Super mario bros.

Super mario bros.
En del af serien: Super Mario
Super Mario Bros. Logo.svg
Original titel ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ
transkription Sūpā Mario Burazāzu
Studio JapanJapan Nintendo Research & Development 4 (spildesign) Systemforskning og udvikling (programmering)
JapanJapan
Forlægger JapanJapan Nintendo
Senior udvikler Shigeru Miyamoto (Instruktør)
Takashi Tezuka (Meddirektør)
Toshihiko Nakago (Programmerer)
Kazuaki Morita (Programmerer)
Yōichi Kotabe (Illustrator)
Hiroshi Ikeda (Producer)
Hiroshi Yamauchi (Executive Producer)
komponist Kōji Kondō
Erstveröffent-
lichung
JapanJapan13. september 1985 14. december 1985 juni 1986 / september 1987
NordamerikaNordamerika
EuropaEuropa
platform Famicom , Nintendo Entertainment System
genre Spring 'n' løb
Spilletilstand Single og to player modes
medium 320 kilobit plug-in modul
Sprog engelsk
Aldersbedømmelse
USK frigivet fra 0
PEGI anbefalet fra 3 år

Super Mario Bros. ( japansk ス ー パ ー マ リ オ ブラ ー ズ ズ, Supa Mario Burazāzu ) er et Jump 'n' Run - videospil af det japanske firma Nintendo . I Japan blev den udgivet den 13. september 1985 til Famicom -hjemmekonsollen . I 1987 blev spillet også lanceret i Vesten for Famicom -modstykket Nintendo Entertainment System (NES).

Spilleren påtager sig rollen som blikkenslager Mario, som skal overvinde forhindringer og besejre modstandere for at befri prinsesse Toadstool fra kong Koopas kløer. For at gøre dette løber Mario og hopper gennem spilverdenen, som er vist todimensionalt i en sidebillede. I modsætning til de tidligere spil Mario Bros. ( Arcade , 1983) og Donkey Kong (Arcade, 1981) finder spillet ikke sted i en stiv skærmsektion. I stedet bruger spillet sidescrolling .

Super Mario Bros. blev skabt under ledelse af Shigeru Miyamoto , skaberen af Donkey Kong og Takashi Tezuka . Musikken til spillet blev komponeret af Kōji Kondō . Spillet var et af de sidste modulopbyggede spil for Famicom. Det blev udviklet parallelt med The Legend of Zelda ( FDS , 1986) inden for otte måneder .

Super Mario Bros. er et af de mest indflydelsesrige videospil nogensinde. Det har præget platformgenren betydeligt og har fungeret som inspiration for mange spiludviklere. På tidspunktet for udgivelsen og stort set i eftertid vurderede fagpressen næsten alle elementer i spillet positivt, især spilprincippet og udformningen af ​​spilafsnittene. Med omkring 40 millioner solgte enheder var Super Mario Bros. det bedst sælgende videospil i årtier. Dens udgivelse gjorde det muligt for Nintendo at bruge NES til at genoplive det nordamerikanske videospilmarked efter en periode med økonomisk stagnation. Nintendo har implementeret, genudgivet eller genudgivet det spil, der grundlagde den succesrige Super Mario- serie flere gange til andre konsoller.

Beskrivelse af spillet

Baghistorie

En dag blev champignonriget besat af Koopa , en stamme af skildpadder, der kan bruge kraftfuld mørk magi. Deres magi blev brugt til at gøre alle rigets indbyggere til livløse objekter som sten, mursten og endda hestehår, hvilket fremhævede rigets fald. Kun prinsesse Peach kan fortryde trylleformularen og bringe hendes folk tilbage til livet, men hun bliver holdt fanget af Bowser selv. Den italienske blikkenslager Mario lærer om prinsessens situation og gør sin vej gennem 32 niveauer for at vælte skildpaddestammen og redde det engang fredelige rige.

Gameplay

Super Mario Bros. er opdelt i otte verdener, der hver indeholder fire spilsektioner . Mario (eller i tilfælde af en anden spiller, hans bror Luigi) skal afslutte niveauet ved at hoppe over forskellige huller og undgå fjenderne. Mario kan bruge flere platforme (nogle af dem falder sammen, hvis Mario lander på dem), trapper i niveauet og trampoliner. Der er også kæderør undervejs, hvoraf nogle Mario kan komme ind for at besøge forskellige hemmelige møntlokaler, inden han vender tilbage til niveauet, lidt længere oppe end da han forlod.

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto og Kōji Kondō den 13. september 2015 på Super Mario 30 -års jubilæumsfestival i Shibuya, Tokyo
Den NES gamepad ; forlod betjeningspladen, højre handlingsknapperne

Modstandere omfatter Gumbas , Koopas, Beetles, Parakoopas, Kugelwillis, Hammer Brothers og springende Cheep Cheeps. Alle disse fjender kan besejres, når Mario hopper på dem. Koopa -tropper og biller gemmer sig i deres skal, når spilleren hopper på dem, og Mario kan sparke dem for at besejre andre fjender. Paracoopas mister deres vinger og falder til jorden, når Mario hopper på dem. Andre fjender omfatter piranha-planter og stachi-kaster lakitu, og Mario skal enten skyde ildkugler på dem eller bare undgå dem. Der er to niveauer, der finder sted under vandet. Mario kan svømme frit fra top til bund i vandet. Fjender i undervandsniveauer er bloopers og cheep-cheeps. Mario kan kun besejre disse væsener ved at skyde dem med ildkugler.

Hvis den normale Mario får et hit, falder i en grube, eller tidsfristen udløber, mister han et liv og genstarter niveauet. Det punkt, hvor Mario fortsætter, afhænger af, hvor langt han løb gennem niveauet, før han blev besejret. Enten fra begyndelsen eller på et af flere usynlige "kontrolpunkter" i hele niveauet. Hvis antallet af Marios liv falder til nul, slutter spillet, og Mario skal starte sin rejse fra begyndelsen. Men hvis spilleren trykker på startknappen efter spillets afslutning, mens A -knappen på titelskærmen holdes nede, kan spilleren fortsætte i begyndelsen af ​​den sidste verden, der nås. I et spil med 2 spillere starter begge spillere i den samme verden, hvor den anden spillers spil endte. Det er Luigis tur, når Mario mister et liv. Luigi har ingen særlige evner i spillet, der adskiller sig fra Marios.

Verden 1-1 fra Super Mario Bros. på en Famicom

Mario kan få specielle power-ups lavet af spørgsmålstegnblokke eller lejlighedsvis stenblokke. De fleste af? Blokke, som Mario finder disse elementer i, er synlige, men nogle er skjulte og bliver ikke synlige, før Mario rammer dem nedenunder. Med Super Mushroom bliver han til Super Mario. Som Super Mario kan han overleve et fjendtligt hit én gang, men bliver tilbage til almindelig Mario. Han kan også ødelægge tomme murstensblokke ved at hoppe under dem. Derudover kan han også få ildblomsten. Med Fire Flower forvandler Super Mario sig til Fire Mario, så han kan skyde ildkugler mod fjender for at besejre dem på afstand. Med 1-Up-svampen får han et ekstra liv. Han kan også få et ekstra liv ved at samle hundrede mønter. Med superstjernen, som kun findes i stenblokke, bliver Mario uovervindelig i kort tid og kan besejre modstandere ved blot at røre ved dem.

For enden af ​​hvert niveau er der et slot med en målpost i nærheden. Når Mario når målposten, vil han tage fjendens flag af og gå ind på slottet for at fuldføre niveauet. Jo højere det punkt, hvor Mario rammer målposten, jo flere point får han.

Det fjerde niveau i hver verden finder sted på et slot. De er normalt fyldt med ildpinde og hotheads. I slutningen af ​​et slotsniveau konfronteres Mario med en falsk Bowser i verden 1 til 7 og med den faktiske Bowser i verden 8. Mario og Luigi har normalt ingen måde at skade de falske Bowsers eller den egentlige Bowser, og de skal begge bruge øksen til at ødelægge broen og smide Bowser i lavaen eller besejre ham med ildkugler (afsløring af de forfalskede virkelige ansigter bringer) . Efter at have besejret en snyder frigør Mario en af ​​de syv resterende tudser fra slottet. På tidspunktet for sin frigørelse sagde han den sætning, der er legendarisk i videospilverdenen: “Tak, Mario! Men vores prinsesse er i et andet slot! ”(Tak, Mario! Men vores prinsesse er i et andet slot!). I slutningen af ​​slottet i Verden 8 frigør Mario den taknemmelige prinsesse og afslutter sit eventyr. Han har valget mellem at fortsætte med at spille i en "ny søgen". I denne anden version af spillet kan spilleren vælge en verden og gentage nogle niveauer eller spille gennem de 32 niveauer i en modificeret form. Alle gumbas vil blive erstattet med biller, alle jordfjender er også betydeligt hurtigere, nogle elevatortyper og elevatorer er kortere, og lagdesignet er blevet ændret lidt for nogle lag.

styretøj

  • Betjeningsplade (venstre og højre): flytte; ændre position på en stang
  • D-pad (herunder): huk; gå ind i et kæderør
  • D-pad (op og ned): klatre på en stang
  • En knap: spring; svømme opad
  • B -knap: sprint; Kaste ildkugler; genstart spillet i slutningen; Vælg verden
  • Start -knap: pause; Bekræft valgte indstillinger på titelskærmen
  • Vælg -knap: Vælg antallet af spillere på titelskærmen

Tegn

Kan afspilles

  • Mario: Han er historiens helt og en professionel blikkenslager. Han kan springe højt og bruge ildblomsten til at kaste ildkugler. Han går i brunt tøj og røde gødninger.
  • Luigi: Marios yngre bror og partner i VVS -butikken. Han har de samme færdigheder som Mario. For at skelne ham fra sin bror er hans tøj grønt, og hans overall er hvid.

Kan ikke spilles

  • Princess Peach: Rigets monark. Hun er den eneste, der er i stand til at vende Bowsers magi.
  • Tudse: Små skabninger med en svampelignende hat. De er syv i antal og blev fanget af Bowser.

modstander

  • Blooper: Blæksprutte-lignende fjender, der lever under vandet. Din taktik er at jagte Mario i vandet.
  • Kugelwilli: missiler med øjne og arme. De bliver enten fyret fra Willi -blaster eller dukker op på egen hånd.
  • Biller: Små skildpadder med en mørkeblå skal. De opfører sig ligesom Koopas, med den forskel, at de er immune over for ildkugler.
  • Cheep-Cheep: En sfærisk fisk. De røde er hurtigere end de grå. De kan også hoppe i to niveauer.
  • Fire stick: De består af flere ildkugler og bevæger sig med eller mod uret. Deres længde varierer.
  • Hammer Brother: Pansrede Koopas, der smider hamre og hopper ind imellem.
  • Parakoopa: Koopas med vinger. De røde flyder over jorden, de grønne hopper rundt.
  • Koopa: Bowsers skildpaddelignende soldater. Hvis du hopper på dem, kravler de ind i deres skal. De røde vender tilbage, når de rammer en pit.
  • Lakitu: Disse særlige Koopas bærer briller og smider et uendeligt antal stachiæg fra deres sky.
  • Gumba: En svampeagtig modstander og forræder af champignonriget. Han vender ikke tilbage foran en grube.
  • Hothead: Fireball-lignende vogter af fæstningerne. De hopper ud af lavaen for at skade Mario.
  • Stachi: Lakitus stikkende kæledyr. På grund af sine pigge kan den kun besejres med ildkugler.
  • Piranha -plante: Kødædende plante, der lever i rør. Du kommer ikke ud, hvis Mario står direkte på eller i nærheden af ​​røret.

Chefer

  • Fake Bowser: Modstander, der forklæder sig som en Bowser. Med fem ildkugler kan du besejre ham og bringe hans sande form frem i lyset.
  • Bowser: King of the Koopas og kidnaperen af ​​prinsessen. Han ånder ild og kan smide hamre.

Objekter

Power ups

  • Super champignon : En gul-rød svamp. Gør Mario til Super Mario.
  • Mønt: Mest almindelige element i spillet. Hvis Mario samler 100 af dem, får han et ekstra liv.
  • Fire Flower: Gør Super Mario til Fire Mario.
  • Superstjerne: Gør Mario usårlig i kort tid. Ligner en stjerne med øjne.
  • 1-Up Mushroom: En gulgrøn svamp. Dette giver Mario et ekstra liv. For det meste er de skjult.

Oprindelseshistorie

forhistorie

Donkey Kong -arkademaskinen fra 1981 er karakterens første optræden i figuren Mario. Spillets succes tjente Nintendo som grundlaget for Famicom og fungerede som udgangspunkt for karrieren for udvikleren Shigeru Miyamoto.

Den industrielle designer Shigeru Miyamoto (* 1952), der var ansat af Nintendo i 1977, udviklede titler som Donkey Kong ( Arcade , 1981) og Mario Bros (Arcade, 1983) med den senere Game Boy opfinder Gunpei Yokoi (1941-1997 ). Succesen med disse spil gjorde det muligt for Nintendo at komme ind på hjemmekonsolmarkedet med Famicom i 1983. Gruppen introducerede senere konsollen til de vestlige markeder som Nintendo Entertainment System (NES). I mellemtiden havde videospilindustrien lidt store tab som følge af det såkaldte " Video Game Crash 1983", og Nintendo mistede markedsandele i arkadespilindustrien. Derudover faldt betydningen af ​​den hidtil vigtigste Nintendo -karakter, Donkey Kong, mens den tidligere forsømte karakter Mario, der også havde fået sin debut i Donkey Kong , blev styrket. Siden den daværende koncernformand Hiroshi Yamauchi (1927-2013) flyttede sit virksomheds fokus til hjemmekonsoller, oprettede han udviklingsafdelingen Nintendo Research & Development 4 (R & D4) i 1983 og bestilte det til at producere nye Famicom-spil. Yamauchi brugte Miyamoto som den vigtigste spiludvikler for denne division.

R & D4 udviklede oprindeligt spil af forskellige genrer, hvor hverken Mario eller Donkey Kong optrådte, såsom Devil World (NES, 1984), Excitebike (NES, 1985) eller Ice Climber (NES, 1985). I disse spil eksperimenterede Miyamoto med side-scrolling-teknikken, som han oprindeligt ønskede at bruge i Donkey Kong .

Målsætning og teambuilding

Projektleder Shigeru Miyamoto

Med Donkey Kong havde Nintendo grundlagt en ny type spil, der er katalogiseret under det efterfølgende etablerede genrenavn "Jump 'n' Run". I de følgende år mistede Nintendo i stigende grad genre -lederskabet til andre producenter. Miyamoto, der så genren som Nintendos egen skabelse, forsøgte derfor at finde forbindelsen i genren med et nyt, ambitiøst projekt. På det tidspunkt var Nintendos Famicom -spilrepertoire opdelt i serier som f.eks. Actionserien eller arkadeserien. For at berige tilbuddet beordrede Yamauchi produktion af eventyrspil til Famicom. Disse titler bør være mere handlingsorienterede end tidligere og drage fordel af Famicoms processorkraft. Da Famicom Disk System (FDS) var ved at blive lanceret i Japan , skulle det nye eventyrprojekt være svanesangen i Famicom -modulteknologien. Yamauchi gav Miyamoto og hans team så meget udviklingstid, som det var nødvendigt.

Miyamoto var leder af det nye projekt. Takashi Tezuka (* 1960), der blev ansat i april 1984, fungerede som meddirektør. Begge var ansvarlige for spilkonceptet , universet og sektionerne. Programmørerne Toshihiko Nakagō (* 1957/1958) og Kazuaki Morita (* 1965) fra det eksterne firma Systems Research & Development (SRD) var ansvarlige for den tekniske realisering af spillet . Navngivet af mange kilder som den tredje programmør Yasunari Nishida var ikke Super Mario Bros. involveret. Den videospil komponist Koji Kondo (* 1961) var ansvarlig for musikken og lydeffekterne, mens den japanske animator Yoichi Kotabe (* 1936) bidrog som en illustrator . Den producent rolle blev holdt af Hiroshi Ikeda (* 1934), leder af F & U 4-afdeling på det tidspunkt , mens Yamauchi var projektets executive producer .

Start af projekt

Eventyrprojektet resulterede i to forskellige spil: et spring -og -løb for Famicom og et eventyr for arkademaskiner. Miyamoto og hans team arbejdede parallelt på begge spil og tildelte deres mange ideer til projektet til et af de to spil. Ikke desto mindre påvirkede begge produktioner hinanden. Med henblik på afgrænsning skal platformsspillet være lineært og eventyrspillet ikke-lineært.

Oprindeligt forventede teamet at være det første til at fuldføre eventyrspillet. Da færdiggørelsen blev forsinket, lagde holdet fokus på platformspillet, da et af de to spil skulle komme på markedet i 1985. I mellemtiden var serieklassifikationen af ​​platformspillet ændret, så det fremover var en del af Famicom -actionserien. Eventyrprojektet kom endelig på markedet for FDS i begyndelsen af ​​1986 under titlen The Legend of Zelda .

Konceptudvikling

Da projektet var Miyamotos første mulighed for at arbejde med nutidig teknologi som direktør, definerede han tre hovedtræk, der skulle drage fordel af Famicoms computerkraft: en stor karakter, en farverig baggrund og sidescrolling. Sidstnævnte mål kunne ikke kombineres med en simultan to-player mode som f.eks. I Mario Bros. , så teamet kasserede en til deres nye projekt.

I december 1984 udviklede SRD -programmørerne under Miyamotos instruktioner en første prototype af det, der senere skulle blive Super Mario Bros. , hvor en karakter, der var dobbelt så stor som Mario Bros., sprang rundt. Denne prototype brugte et rektangel, der måler 16 × 32 pixels, som en pladsholder til spilfiguren. På dette tidspunkt blev der ikke tildelt nogen specifik karakter til projektet. Først efter at Tezuka fandt ud af succesen med Famicom -havnen fra Mario Bros. , foreslog han at integrere hovedpersonen Mario som en karakter i det nye projekt.

Efter at holdet havde besluttet at bygge lodret og vandret niveauprogression ind i spillet, blev himlen og undervandssektioner skabt. Den 20. februar 1985 underskrev Miyamoto de endelige specifikationer for projektet. "Det oprindelige koncept med Super Mario [Bros.] handlede om et dynamisk, atletisk spil, der spilles på land, på vand og i luften, og hvor en stor figur kontrolleres," sagde Tezuka i 2009 og opsummerede planerne. Projektets navn på spillet var Mario Adventure eller Mario's Adventures .

Takket være de erfaringer, der er opnået ved at arbejde på Excitebike og Devil World , var teamet i stand til at realisere den store karakter og siderulling. Ideer fra de tidligere spil blev også inkorporeret i projektet. Mario Bros. , holdet tog spilelementerne blokke, rør og skildpadder. Også Marios bror Luigi dukkede op, som i to-spiller-tilstand af Super Mario Bros. er kontrolleret, for første gang i Mario Bros. on. Udgangspunktet for konceptet med kædezoner var niveauvalget i arkadeversionen af Excitebike . Styringen af ​​undervandsafsnittene er påvirket af Balloon Fight (NES, 1984) og råd fra programmøren Satoru Iwata .

Oprindeligt sprang karakteren ved hjælp af retningspuden. På billedet: Famicom controller

Efterhånden som projektet skred frem, ændrede konceptet bag projektet sig. Holdet fandt hurtigt, at det var mere tilfredsstillende for spilleren, hvis karakteren ikke optrådte i sin fulde størrelse i løbet af spillet. Derfor introducerede Miyamoto og Tezuka transformationen fra normal til Super Mario i projektet, hvilket også blev gjort muligt for Luigi. Spillets titel stammer herfra ( Super Mario Bros. betyder "Super Mario Brothers").

Derudover tog holdet afstand fra de oprindelige kontrolplaner. Oprindeligt blev det anset for, at spilleren ville lade karakteren hoppe med kontrolknappens op-knap og affyre projektiler med A-knappen, som skulle bruges i shoot-'em-up passager på himlen . I sidste ende kasserede udviklerne shoot-'em-up sektionerne, redesignede projektilerne til ildkugler og bestemte den endelige kontrolordning, hvor B-knappen bruges både til at køre og til at affyre ildkugler. Dette gjorde det muligt for udviklerne at outsource jump -handlingen til A -tasten.

Fiktivt univers

Så snart spillets funktioner blev bestemt, bestemte Miyamoto og Tezuka de passende former og skabte dermed det fiktive univers af Super Mario Bros.Derved fulgte de en filosofi fra Miyamotos mentor Yokoi, ifølge hvilken først funktionen og kun derefter formen af ​​et spilelement blev bestemt kan være. F.eks. Var Miyamoto og Tezuka enige om funktionen i at kunne omdanne karakteren til en større tilstand, men bestemte først senere, hvilken form dette element skulle have.

Miyamoto sagde, at hun ved bestemmelsen af ​​formerne kan have været ubevidst påvirket af historier som Alice i Eventyrland , Snehvide og Tornerose . Barndomsminder om Miyamoto, der som barn havde udforsket bjerglandskaber og huler, blev også indarbejdet. Miyamoto benægtede påstanden om, at de magiske svampe, der forvandler karakteren, blev taget fra Alice in Wonderland . I stedet var formen inspireret af, at svampe altid har været forbundet med magiske verdener. Som et resultat af svampens opstart døbte udviklerne spilverdenen "Mushroom Kingdom" og lagde på dette grundlag grunden til plottet.

Teamet var ude af stand til at gennemføre ideen om, at karakteren skulle rejse til himlen uden problemer som oprindeligt planlagt. I en anden version af konceptet skulle spillets karakter nå himlen ved at klatre op i skyer - dette var heller ikke muligt, fordi programmørerne ikke var i stand til at udføre den lodrette rulning, der kræves til dette. Tezukas løsning skulle opnås som karakteren af ​​himlen ved at komme ud af en blok Beanstalk klatre op. Tezuka navngav Hans og Bønnestammen som inspiration . Nu bør niveaudelingerne på jorden og på himlen være strengt adskilt fra hinanden. Den klassiske kinesiske roman Journey to the West gav inspiration til himlen .

Alakazam - Dyrenes konge , en anime -musical baseret på den roman, inspirerede chefen for Super Mario Bros.Hvis dette oprindeligt var Donkey Kong, designede Miyamoto senere en karakter baseret på oksekongen fra Alakazam. Miyamotos første udkast lignede en skildpadde og var forskellig fra kong Koopas endelige design. Dens navn "Koopa" stammer fra en koreansk ret kaldet Gukbap, som i Japan er kendt som ク ッ パ, kuppa.

Super Mario Bros. -spilmodulet har en hukommelsesstørrelse på 40 kilobytes og kan maksimalt indeholde 256 sprites hver med en maksimal størrelse på 8 × 8 pixels. Udviklerne fortsatte derfor med at spare hukommelsesplads, især når det kom til grafikken i spillet. Ved at tilføje vinger til fjendtypen Koopa, blev en ny fjendtlig race kaldet Parakoopa skabt. Derudover brugte programmørerne den samme sprite til skyerne og buskene i spillet, som simpelthen er farvet forskelligt. Desuden udviklede udviklerne adskillige grafiske elementer i spillet symmetrisk, så de kunne halveres og spejles og dermed spare halvdelen af ​​den nødvendige lagerplads. Udviklerne brugte denne fremgangsmåde, når de designede genstande eller modstandere som f.eks. Gumbas. Sidstnævnte er grafisk enkle, da de repræsenterer de sidste fjendearter, der er registreret i spillet.

Tezuka var ansvarlig for Marios sprite -design. Han ændrede det blå-røde farveskema for den karakter, der blev brugt i Mario Bros., til rødbrun, så spilleren let kunne genkende det mod den blå baggrund. Sammenlignet med hans tidligere optrædener fremstår Mario bredere og større i Super Mario Bros. , da der var flere pixels til rådighed for hans sprites. Dette gjorde Tezuka i stand til at tilføje flere detaljer til Marios fremstilling, såsom en længere næse og større øjne, der får ham til at ligne en tegneseriefigur. Luigi fik et farveskema med hvide overalls, mens både hans skjorte og øjne, hår og skæg på grund af tekniske begrænsninger er grønne.

Design på niveau

Formålet med niveaudesignet for Super Mario Bros. var, at spilleren ideelt set skulle have brug for cirka et minut for at spille gennem en af ​​de 32 spilsektioner. Retningslinjeniveaulængden bestemt ud fra dette var omkring 20 skærme. Det længste niveau i det færdige spil er 32 skærme, mens de fleste af de andre er langt kortere.

Tezuka og Miyamoto designet niveauerne og tegnede dem på grafpapir, så de teknisk kunne implementeres af SRD -programmørerne. Når de designede niveauet, forsøgte de at forudse spillernes forventede reaktioner. Oprindeligt skulle Super Mario Bros. omfatte fem verdener. Da Miyamoto ønskede otte verdener, hvilket var problematisk på grund af den begrænsede lagerplads, vises nogle segmenter i en lidt anden form på flere niveauer. Dette gjorde det muligt for teamet at oprette så mange niveauer som muligt med lidt plads.

Efter at kunden havde testet en tidlig version af spillet, modtog udviklerne klager over det høje sværhedsgrad. I løbet af denne fase af projektet, hvad udviklerne syntes var de sjoveste niveauer, var i begyndelsen af ​​spillet. Som et resultat af feedbacken arrangerede udviklerne niveauerne efter deres sværhedsgrad, så det stiger kontinuerligt fra begyndelsen til slutningen af ​​spillet. For at gøre dette flyttede de niveauerne, der oprindeligt var beregnet til starten af ​​spillet, til den tredje og femte verden og redesignede nogle niveauer eller helt fra bunden. På grund af dette er der designet flere niveauer til Super Mario Bros., end den sidste version indeholder. Rester af nogle kasserede niveauer er stadig til stede i programkoden . En af dem er stadig tilgængelig for spilleren i den endelige version ved at udnytte en programmeringsfejl (se også afsnittet "Programfejl og påskeæg" ).

Udviklerne designede kun det første niveau af spillet i slutningen og reviderede det derefter flere gange. Det bør lære spilleren det grundlæggende i spilprincippet som en subtil tutorial (se også afsnittet “Design of World 1-1” ).

bind

Kōji Kondō var ansvarlig for spillets tone.

Da Famicom / NES genererer musik og lydeffekter via CPU'en , overvejede udviklerne af Super Mario Bros. CPU -belastningen forårsaget af lyden lige fra starten. For at kunne estimere disse, før toner specielt skabt til spillet var tilgængelige, fungerede musikstykker og lydeffekter fra Excitebike som pladsholdere.

Nintendo -komponisten Kōji Kondō var ansvarlig for den endelige lyd af Super Mario Bros. Specifikationerne rettet til ham for hovedmelodien forestillede sig et sjovt stykke "i vestlig stil, trommer og en slags pisk", mens underjordisk musik skulle virke dyster og undervandsakustikken skulle indeholde "boblende lyde".

Til lydsporet komponerede Kondō en melodi hver for oververdenen, undergrunden, undervandet og borgens niveauer samt et stykke, der spiller, mens en stjerne er i besiddelse. Soundtracket tilhører genrene latinamerikansk musik , pop og jazz . Oberwelt -melodien, en "jazzballade", fungerer som titelmelodien til Super Mario Bros. Derudover skabte Kondo en række lydeffekter og korte musikoptagelser.

I de tidlige udviklingsstadier begyndte Kondō sit arbejde. Han besluttede at skrive musik, der skilte sig ud fra datidens videospilmusik. Musikken skal også fremhæve kontrollerne og karakterens bevægelser. Det første stykke komponeret af Kondo var undervandsmelodien, hvis udvikling han beskrev som let. Derefter skrev Kondō det første udkast til hovedmelodien ved hjælp af et lille klaver . Han var baseret på en prototype af spillet, hvor karakteren løb og sprang mod en tom baggrund og forsøgte at efterligne dens rytme . Da udviklingen af ​​spillet viste fremskridt, betragtede Kondo ikke længere dette udkast som egnet og reviderede temaet for øvre verden. Han brugte en rask rytme, der passede bedre til karakterens bevægelser.

Nogle lydeffekter fungerer som baggrundsmusik til flere handlinger i spillet af hukommelsesårsager. For eksempel er lyden, når tegnet konverteres tilbage til sin normale tilstand, identisk med lyden, når man kommer ind i et rør.

Bugs og påskeæg

Nogle programfejl ("fejl") i Super Mario Bros. oplevede en separat modtagelse. Den såkaldte "minusverden" -fejl er den mest kendte programfejl i videospilindustrien. På grund af den unøjagtige kollisionsdetektering af spillet, når du hopper baglæns , er det muligt at bruge en særlig springmanøvre i slutningen af ​​niveau 1-2 til at springe gennem væggen og komme ind i kædezonen. Hvis det første af de tre rør bruges her i den ikke-japanske version, lander karakteren i et undersøisk niveau kaldet "Verden -1", hvilket ligner niveau 7-2. Spilleren kan ikke fuldføre dette niveau, fordi røret i slutningen af ​​niveauet fører karakteren tilbage til begyndelsen af ​​niveauet.

Fra et teknisk synspunkt er dette verden 36-1, som ellers normalt ikke er tilgængelig i spillet, hvorved tegn 36 (hexadecimal 24) repræsenterer et mellemrum. Når Mario når omkring midten af ​​en kædezone, sættes skærmen på pause, og kædezonen, der svarer til verden, indlæses af et script, hvorved kædezonen fra verden 4-2 som standard er i hukommelsen (i dette tilfælde er den tilsvarende bytes fra hexadecimal 24 05 24, hvilket svarer til standard warp-zonen, til 02 03 04 for udgange til verdener fra 2 til 4 for warp-zonen i verden 1-2). Da rummet er output som et verdensnummer, ligner verden 36-1 "-1". Hvis bytes i stedet blev skrevet med 00 som standard, ville spilleren kun tage den normale udgang fra hulen i slutningen af ​​niveauet, men dette er ikke muligt uden at ændre ROM eller RAM, da bytes ikke skrives med 00. Når spillet forsøger at indlæse verden 36. den søger efter den tilsvarende byte langt bag det programmerede bord for verdener og finder en værdi i området på modstanderbordet, der svarer til den undersøiske del af verden 7-2. Spillet indlæser det niveau, der er bygget som verden 7-2 som verden 36-1, men da der ikke er angivet en rørudgang for verden 36-1, indlæses niveauet fra verden 7-2 altid fra begyndelsen, når man kommer ind i røret.

I Famicom -disksystemversionen af Super Mario Bros. gør udnyttelse af denne programmeringsfejl flere sådanne niveauer tilgængelige, som spilleren også kan mestre. Videospilhistorikeren Steve L. Kent kaldte denne fejl et påskeæg , som lader spilleren udforske helt nye verdener. Miyamoto sagde, at fejlen ikke var beregnet af udviklerne. Men da det ikke styrter spillet ned , kan det ses som en slags funktion.

Et andet trick i spillet giver spilleren mulighed for hurtigt at få et stort antal ekstra liv . For at gøre dette, i slutningen af ​​niveau 3-1, skal karakteren gentagne gange hoppe ind på en Koopas tank med meget korte intervaller. Udviklerne har bevidst bygget dette trick ind i spillet. Så det er et påskeæg.

Illustrationer

Famicom -modulet fra Super Mario Bros. har en illustration tegnet af Miyamoto.

Miyamoto tegnede selv omslagsbillederne til spillet, efter at det ikke længere var muligt at ansætte en ekstern illustrator på grund af mangel på tid. Den japanske anime -animator og illustrator Yōichi Kotabe lavede senere illustrationer til Super Mario Bros. baseret på Miyamotos designs , som Nintendo brugte til vejledning og markedsføring af spillet. Sammenlignet med Miyamotos design ser Kotabes design rundere, venligere og mere udtryksfuld ud for Mario. Selvom Mario har et rødbrunt farveskema i spillet, vises han i illustrationerne med blå overalls og en rød skjorte. Med dette skabte Kotabe det endelige design for de centrale karakterer i Super Mario -universet.

offentliggørelse

Publikation i Japan

I Japan blev Super Mario Bros. frigivet til Famicom den 13. september 1985.

Før udgivelsen var Super Mario Bros. lidt kendt inden for Nintendo. Masayuki Uemura , chefudvikleren for Famicom, eller administrativ direktør Hiroshi Imanishi, for eksempel, vidste ikke noget om spillet på forhånd . Miyamoto demonstrerede på den anden side spillet for gruppepræsident Yamauchi og hans tidligere mentor Yokoi under prototypefasen. Både Yamauchi og Yokoi reagerede positivt på spillet.

Super Mario Bros. blev udgivet i Japan den 13. september 1985 til Famicom. Umiddelbart efter lanceringen fik spillet lidt opmærksomhed fra videospilmarkedet og spredte sig i første omgang takket være mund til mund . Kort tid efter blev spillet populært, især blandt børn, på grund af positive anmeldelser i den japanske presse. De reklamer for spillet var ”dårligt lavet og havde lidt fokus på spillet” ( ”[de] blev temmelig dårligt lavet og lagt lidt vægt på spillet”). Den japanske lancering af spillet havde fordel af, at kun få spil blev udgivet i 1985 med et varigt positivt indtryk. Derudover indeholdt de fleste af Famicom -udgivelser af året enkel teknologi og velkendte koncepter. På samme tid dukkede der imidlertid teknisk mere krævende titler op end Super Mario Bros. Ved udgangen af ​​året steg spredningen af ​​spillet stærkt. Det var meget populært blandt både børn og voksne og udsolgt hos mange forhandlere.

Fra slutningen af ​​1985 solgte Nintendo spillet som et bundtetilbud sammen med Famicom -konsollen. Dette gjorde det til en vigtig grund til at købe Famicom.

Vestlig lancering

Nintendo of America (NoA) besluttede i 1985 at introducere Famicom i Nordamerika under navnet "Nintendo Entertainment System". Den daværende NoA -præsident, Minoru Arakawa, bestilte Howard Phillips , selskabets spilvurderingsmand, til at vælge de titler fra Famicoms spilrepertoire, der også ville optræde i Nordamerika. Phillips valgte 16 spil, herunder Super Mario Bros. , som han valgte som flagskibstitlen til NES -lanceringen i Amerika.

Som en del af en testlancering frigav NoA NES i New York City i slutningen af ​​1985 ; Det var først sidst i 1986, at konsollen var tilgængelig i hele Nordamerika. Det vides ikke, om Super Mario Bros. var tilgængelig med de første testudgivelser eller kun til det nationale marked. Nintendo angiver selv den 18. oktober 1985 som den nordamerikanske udgivelsesdato. Virksomheden startede en reklamekampagne for spillet, som til sidst overbeviste mange kunder i Nordamerika om at købe NES. "Når børn Super Mario Bros. prøvede, landede NES på ønskelisten" ("Når børn prøvede Super Mario , Nintendo, der satte julelister ."), Fortalte journalisten David Sheff 1.993.

For at gøre NES og dets flagskibsspil Super Mario Bros. kendt for et bredere publikum inden lanceringen på det nationale marked, blev en arkadeport af spillet frigivet i Nordamerika og sandsynligvis også i Europa i begyndelsen af ​​1986 .

Da der ikke var nogen Nintendo -datterselskaber i Europa og Australien på det tidspunkt, var uafhængige lokale distributører ansvarlige for udgivelsen af Super Mario Bros. på disse markeder. I de europæiske lande var spillet tilgængeligt fra juni 1986 eller fra september 1987; sidstnævnte dato gjaldt blandt andet Tyskland, Frankrig og Det Forenede Kongerige. Svaret fra det europæiske spilmarked, der hovedsageligt domineres af hjemmecomputere , til Super Mario Bros. var temmelig dæmpet. På grund af sin teknologi kunne den ikke overbevise det europæiske marked, men på grund af dens gameplay.

I Nordamerika var Super Mario Bros. tilgængelig som et enkeltstående modul og som en del af NES Control Deck og Nintendo Action Set -konsolpakkerne . Nintendo solgte senere spillet i form af multi-moduler. For eksempel havde et 2-i-1-modul med Super Mario Bros. og Duck Hunt (NES, 1984) været tilgængeligt siden 1988 , og et 3-i-1-modul fulgte senere, som også indeholdt spillet World Class Track Meet til disse to titler (NES, 1988). I 1990 dukkede multimodulet Nintendo World Championships 1990 op , som omfatter Super Mario Bros. , Rad Racer (NES, 1987) og Tetris (NES, 1989) og betragtes som et af de sjældneste videospil. I 1991 kom multimodulet Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup på markedet i Europa .

Globalt salg

Den japanske videospilorganisation Computer Entertainment Supplier's Association meddelte i 2002, at Super Mario Bros. havde solgt i alt cirka 6,81 millioner gange i Japan. Det nøjagtige verdensomspændende salg af spillet var imidlertid uklart i lang tid. I 1989 sagde Nintendo, at det havde solgt 70 millioner i en japansk brochure. I 1991 sænkede virksomheden dette estimat til 50 millioner i en officiel amerikansk spilguide. Kent skrev i 2001, at spillet havde været i stand til at sælge 30 millioner gange, og videospiljournalisten Chris Kohler talte om "langt forbi" 20 millioner salg i 2004.

I 2010, i anledning af 25 -års jubilæet for Super Mario Bros. , meddelte Nintendo , at det havde solgt over 40 millioner eksemplarer af titlen på verdensplan. Det var det bedst sælgende konsol-videospil i to årtier, før Wii Sports ( Wii , 2006) overgik denne ydelse.

reception

Genreopgave

Under udviklingen og i tiden umiddelbart efter udgivelsen blev Super Mario Bros. anset for at tilhøre eventyrgenren, som dengang blev defineret af rullende spilverdener og en akrobatisk karakter. For at skelne det fra de actionorienterede spil, der dukker op under dette navn, kørte spilpressen det fra 1987 under navnet "Adventure Arcade". Herfra udviklede genrenavnet "Action-Arcade" sig, hvilket udtrykte spilbarhed, enkelhed og hastighed i Super Mario Bros. og sammenlignelige spil. Gamingpressen modtog Super Mario Bros. fra begyndelsen af ​​1990'erne som det bedste spil i sin slags og som et godt eksempel på sammenlignelige spil; pressen opsummerede dette i første omgang under det nye genrenavn " Action-Adventure ". Endelig sejrede genrenavnet "Platform Game" (tysk ækvivalent: "Jump 'n' Run"). I eftertid tildelte spilpressen ikke kun Super Mario Bros. , men også dens forgængere til denne genre.

kritik

Samtids kritik

Magasinet Video Game Update udgav i 1986 som den eneste publikation umiddelbart efter lanceringen i Nordamerika et møde med Super Mario Bros. De to korrekturlæsere fremhævede omfanget af spillet. Den indeholder mange overraskelser og opdagelser og giver spilleren en masse glæde. De vurderede Super Mario Bros. som et obligatorisk køb for ejere af NES.

Det tysksprogede hjemmecomputermagasin Happy Computer offentliggjorde en anmeldelse af Super Mario Bros. i 1987. Redaktionen roste spillets omfang, men fremlagde grafikken og lyden som uspektakulær. Redaktøren Heinrich Lenhardt opsummerede: ” Super Mario Bros. er et af de mest varierede og gribende færdighedsspil […]. Så mange legende detaljer og forskellige niveauer er blevet pakket ind i dette program, at du næsten bliver svimmel. "

I oktober 1987 sagde Mathieu Brisou fra det franske videospilmagasin Tilt, at Super Mario Bros. er en "behagelig spiloplevelse" ("plaisir de jouer"), der nyder godt af godt design og variation. I den forrige udgave af Tilt havde Brisou beskrevet spillet som "temmelig middelmådigt" ("relativement médiocres") sammenlignet med andre NES -titler. Gen4 - også et fransk videospilmagasin - anmeldte Super Mario Bros. mere positivt i efteråret 1987. Spillet tilbyder varierede niveauer, god grafik og animationer, og kontrollerne reagerer præcist. Derfor er spillet et must -buy.

Steven A. Schwartz offentliggjorde en positiv anmeldelse af Super Mario Bros. i sit arbejde The Big Book of Nintendo Games i 1991. Spillet kombinerer udfordring, funktioner, grafik og lyd på en fremragende måde. Samtidig er det motiverende, givende og tilbyder en høj gengivelsesværdi, da der er meget for spilleren at opdage og mange tricks at lære. Grafikken er dog ikke så detaljeret som de sammenlignelige titler. Schwartz bemærkede også, at spillets temasang var velkendt for offentligheden.

Retrospektiv gennemgang

Den Euro Gamer -Redakteur Alexander Bohn titlen Super Mario Bros i 2007 som den eneste NES spil, der stadig gøre så meget sjov som tidspunktet for offentliggørelsen. Anmeldelsen af IGN- redaktør Mark Birnbaum, der har efterlignet Super Mario Bros. et dusin gange, men aldrig overbød, eller Darren Calvert fra det engelske websted Nintendo Life, der også beskrev spillet som tidløst og af høj kvalitet i 2006, var lige så positiv Classic bedømt. I 2014 var Daniel Witts dom fra det tyske websted Nintendo-Online mere forsigtig. Teknologien og især kontrol af spillet så forældet ud i disse dage, kritiserede han.

Videospilhistorikere Bill Loguidice og Matt Barton vurderede Super Mario Bros. 2009 som et af de bedste NES -spil. Spilkonceptet er fremragende og er stadig populært i dag. De fremhævede også kontrollerne som enkle og intuitive og roste fysikken i spillet. Springmekanikken er "meget præcis, men fleksibel" ("meget præcis, men fleksibel") og adskiller spillet fra andre repræsentanter for genren. Forfatterne havde også positive ord tilbage til niveaudesignet, hvilket giver spilleren et progressivt sværhedsgrad.

Christoph Kraus fra det tyske Nintendo-månedsblad N-Zone fremhævede også de positive aspekter ved Super Mario Bros. i 2011 og kom til den konklusion, at spillet stadig var sjovt. Det fænger dog ikke længere spilleren, så længe det gjorde i 1980'erne. Han kritiserede også det faktum, at kontrollerne for eksempel i sammenligning med Super Mario World (SNES, 1990) virker "frygtelig glatte og derfor noget upræcise". Spiludvikleren og spildesigninstruktøren Patrick Curry beskrev derimod kontrolsystemet i 2009 som et referenceeksempel for et godt responsivt kontrolsystem i et 2D-spil.

Jeremy Parish sagde i en rapport fra 2012 til 1Up.com, at Super Mario Bros. perfektionerede begreberne i tidligere spil. Spillets side-scrolling teknik er meget mere sofistikeret end tidligere spil såsom Defender (Arcade, 1980) eller Pac-Land . Springkontrollen skiller sig også ud fra tidligere platformspil med mange muligheder. Desuden er skjulte ekstramateriale mere fornuftigt integreret i niveaudesignet end i sammenlignelige nutidige spil. Spillets virkelige styrker er ikke de konkrete egenskaber ved dets niveaudesign eller dets koncept, men det sammenhængende spilkoncept, som er "poleret, pålidelig ramme".

Rating spejl

Ratingaggregatorerne Metacritic og GameRankings beregnede kun gennemsnitlige bedømmelser for GBA -republikken af Super Mario Bros. Hos Metacritic er dette 84 ud af 100 point og er baseret på 14 anmeldelser. I GameRankings er den gennemsnitlige bedømmelse 80,20%, baseret på 23 individuelle vurderinger.

Følgende tabel giver en oversigt over klassificeringerne for Super Mario Bros. "Version" -kolonnen indeholder oplysninger om, hvilken version af spillet der blev bedømt.

Blad / hjemmeside Bedømmelse dato version
1Up.com B + 1 2004 GBA
Cubed3 9/10 7. sep 2003 NES
Kant 10/10 April 2003 Famicom
Eurogamer 5/5 19. januar 2007 Wii VC
Game Informer 9/10 Juni 2004 GBA
GamePro 4.5 / 5 4. juni 2004 GBA
GameSpot 8,3 / 10 2. januar 2007 Wii VC
Gen4 98/100 1987 (efterår) NES
Glad computer 92/100 1987 NES
IGN 9/10 6. marts 2007 Wii VC
Nintendo Life 9/10 26. december 2006 Wii VC
Nintendo Life 9/10 1. marts 2013 3DS-VC
Nintendo Life 9/10 13. sep 2013 Wii-U-VC
Nintendo Online 7/10 15. januar 2014 Wii-U-VC
N zone 2/3 Januar 2011 All-Stars (Wii)
Vip 15/20 Oktober 1987 NES
Opdatering af videospil 3.5 / 4 1986 NES
Opdatering af videospil 4/4 1986 NES
1Bedømt med amerikanske skolekarakterer .

Leaderboards

Følgende er en oversigt over de ranglister, hvor Super Mario Bros. blev placeret.

Navnet på leaderboardet offentliggørelse år placering
100 bedste Nintendo -spil ONM 2009 1. pladsen
Game Informers top 100 spil nogensinde Game Informer 2001 sted 2
Game Informers top 200 spil gennem tiderne Game Informer 2009 sted 2
IGNs 100 bedste spil nogensinde IGN 2003 1. pladsen
IGNs Top 100 spil IGN 2005 1. pladsen
IGN Top 100 spil 2007 IGN 2007 1. pladsen
De største 200 videospil i deres tid 1Up.com 2006 1. pladsen
Essential 100 1Up.com 2012 1. pladsen
Top 125 Nintendo -spil nogensinde IGN 2014 1. pladsen
Top 100 videospil nogensinde G4tv 2012 1. pladsen
Top 100 NES -spil IGN sted 3

Super Mario Bros. i forbindelse med spilindustrien dengang

David Sheff udtalte i sit værk om Nintendo i 1993, at Super Mario Bros. kunne skille sig ud i en branche præget af "skydning og masseødelæggelse" med elementer som vid og humor. I 2001 navngav Steve L. Kent den "lyse tegneserielignende grafik, hurtig handling og sans for humor" som elementer i spillet, der tiltrak opmærksomhed i sammenhæng med tiden. Takket være skjulte objekter inden for niveauerne blev spillerne opfordret til at fortsætte med at spille, selv efter handlingen var slut. Desuden præciserede Super Mario Bros. forskellen mellem tidligere spil, for eksempel til Atari 2600 og NES -spil. Chris Kohler udnævnte titlen i 2004 som det mest omfattende videospil i sin tid. Det var i stand til at overgå sin konkurrence med sine varierede spilverdener og dets store størrelse.

I 2013 sammenlignede Andrew Schartmann spilverdenerne i Super Mario Bros. og andre titler fra 8-bit-æraen. Ifølge ham minder andre spil om en ren række af niveauer, mens Super Mario Bros. tilbyder en forholdsvis komplet, overbevisende og varieret verden. I modsætning til sammenlignelige spil handler det ikke om en "isoleret og gentagende rejse fra venstre til højre", da de enkelte spilsektioner er knyttet til hinanden. Den modne spilverden af ​​titlen er en milepæl i videospilhistorien.

Analyse af spildesign

Generelt

Patrick Curry analyserede spildesignet af Super Mario Bros. i et essay i 2009. Ved hjælp af spillet udarbejdede han flere grundlæggende faktorer for godt spildesign. For eksempel giver Super Mario Bros. spilleren letforståelige opgaver. Dette ville aflaste spilleren og give ham orientering, da han aldrig skulle tænke på i hvilken retning målet ville være. I stedet kunne han planlægge, hvordan han præcist kunne opnå dette.

Derudover udtalte Curry, at de præcise og letlærte kontroller skaber et højt tilgængelighedsniveau og giver spilleren følelsen af ​​at have absolut kontrol over karakteren. Curry præsenterede også karakterens enkle kontrolordninger som en fordel: Spilleren lærer alle de centrale færdigheder og spilelementer i de første niveauer, så han ikke behøver at tilegne sig ny viden senere i spillet. Karakterens håndterbare angrebsrepertoire er nok til at besejre alle modstandere. Det lave antal power-ups i forhold til senere jump 'n' runs gør det også lettere for spilleren at huske deres effekter, og øger samtidig deres værdi. På trods af den lille variation i spilkonceptet tillader spillet ikke monotoni takket være arrangementet af de velkendte spilelementer.

Et andet vigtigt aspekt ved spildesign, ifølge Curry, er de mange belønninger i spillet. Kontrolelementerne, grafikken og lyden fungerer derfor alle som en belønning, da de giver spilleren mulighed for at mærke konsekvenserne af sine input på grund af deres raffinement. Desuden giver et flagstang- minispil , der er integreret direkte i spillets flow, motivation på de fleste niveauer, ligesom indsamling af point og mønter. Ifølge Curry er især sidstnævnte en stærk belønning, da de indbringer ekstra forsøg, som spillere på arkadetitler dengang stadig skulle købe for penge.

Curry opsummerede, at Super Mario Bros. er sjov på grund af dens kontrol, det passende udfordringsniveau, variation, overraskelse og belønning. Han hævdede, at disse nøglespildesignfilosofier bag Super Mario Bros. , som han udarbejdede, gælder for ethvert videospil, uanset platform, genre eller æra.

Verden 1-1

Skematisk fremstilling af verdens begyndelse 1-1

Super Mario Bros. lærer ikke spilleren alle de vigtige grundlæggende i sit koncept gennem en tutorial , men gennem designet af sit første niveau, World 1-1. Niveauet begynder med et helt frit område, hvor bonden er yderst til venstre. På denne måde gør spillet spilleren opmærksom på, at han skal styre karakteren i den rigtige retning. Kort tid efter dukker den første spørgsmålstegnblok op, som fanger spillerens opmærksomhed ved at blinke, såvel som den første let at mestre modstander i spillet. Disse niveauelementer er placeret på en sådan måde, at spilleren uafhængigt finder ud af, hvordan spillerfiguren springer, hvad formålet med en flydende blok er, at modstående kontakt udgør en trussel for den spillende figur, og at simple modstandere kan besejres ved at hoppe på hovedet. Når spilleren har overvundet disse forhindringer, vises fire rør med forskellige højder i det følgende niveauafsnit. Disse hjælper spilleren med at mestre springkontrollen bedre.

Spilleren lærer det grundlæggende i Super Mario Bros. i løbet af det første niveau. Nye spilelementer, der vises på senere niveauer, er intet mere end variationer af det grundlæggende, der er lært i Verden 1-1. Jeremy Parish ser dette som en af ​​årsagerne til spillets succes. Han kaldte World 1-1 i Super Mario Bros 2012 som "det mest efterlignede, refererede og parodierede enkeltniveau i et videospil".

indflydelse

Super Mario Bros. fik Famicom -salget til at stige fra 2,1 millioner, før spillet blev udgivet og 3,74 millioner i slutningen af ​​1985. I Nordamerika var Super Mario Bros. også en stor bidragyder til NES 'succes; i 1990 ejede hver tredje husstand i USA et Nintendo Entertainment System.

Videospilhistorien ser NES som pioneren på det moderne hjemmevideospilmarked. Super Mario Bros. yder et væsentligt bidrag til denne udvikling og udøvede dermed en stor indflydelse på videospilmarkedet. Spillet anses for at være en af ​​de afgørende faktorer for den økonomiske genoplivning af markedet efter " Video Game Crash 1983", hvorved den amerikanske videospilindustri kollapsede, og nogle virksomheder i branchen stod konkurs.

Super Mario serie

Takket være succesen med Super Mario Bros. blev karakteren Mario Nintendos maskot. På billedet: Mario -statue nær det svenske selskabs hovedkvarter

Super Mario Bros. grundlagde Super Mario -serien, der betragtes som den mest succesrige videospilserie med anslået 240 millioner titler solgt i 2010. Det inkluderer andre succesrige og indflydelsesrige titler som Super Mario Bros. 3 (NES, 1988), Super Mario 64 ( N64 , 1996), New Super Mario Bros. ( DS , 2006) eller Super Mario Galaxy (Wii, 2007). Takket være Super Mario Bros. avancerede karakteren Mario til at blive en af ​​de mest berømte videospilkarakterer samt maskot fra Nintendo.

Mange af spilelementerne fra Super Mario Bros. blev standardfunktioner i serien. Den vigtigste af disse er power-ups, mønter, kæmpende modstandere ved hjælp af hovedspring, blokke, rør, bønnestokke og dele af himlen samt skjulte blokke med skjulte power-ups. Aktionerne i de efterfølgende spil i serien engagere elementer i baggrunden historien om Super Mario Bros på. Ydermere, den i var Super Mario Land stødte koncept (Storbritannien, 1989) til at skyde med ammunition, oprindeligt udviklet til Super Mario Bros. var planlagt. Hovedmelodien til Super Mario Bros. blev titelmelodien i serien og vises derfor i en delvist redigeret form i alle efterfølgende Super Mario -spil. De andre melodier fra spillet blev også brugt flere gange i andre spil.

Super Mario Bros. byggede for første gang et omfattende fiktivt univers for karakteren Mario, der havde eksisteret siden 1981 og oprindeligt var tænkt som en realistisk, sårbar og menneskelig karakter. Med Super Mario Bros. fandt hendes forvandling til en fantasi eller tegneseriehelt sted. Denne udvikling afspejles i det faktum, at efterfølgerne til Super Mario Bros. befinder sig i en kreativ, fantastisk verden, mens tidligere Mario -spil finder sted på steder som en byggeplads eller kloaksystemet i en stor amerikansk by.

Indflydelse på andre videospil

Patrick Curry udnævnte Super Mario Bros. til det mest indflydelsesrige videospil nogensinde i et 2009 -essay om spillets design. Det repræsenterer en milepæl inden for spildesign. Ved at påvirke en hel generation af spiludviklere har det fungeret som en model for mange andre videospil i årevis. Videospiljournalist Jeremy Parish fremstillede Super Mario Bros. 2012 som et vendepunkt i videospilhistorien, hvis koncept er blevet efterlignet i vid udstrækning.

Spillene og serierne stærkt påvirket af Super Mario Bros. inkluderer The Great Giana Sisters ( C64 , 1987), Wonder Boy ( Game Gear / SG-1000 / Master System , 1986) og Alex Kidd i Miracle World (Master System, 1986). Mens førstnævnte nøjagtigt efterlignede Super Mario Bros. nogle steder og derfor var kontroversiel, modtog de to sidstnævnte titler et meget positivt svar. Alle tre blev konkurrenter til Super Mario Bros. Andre vigtige serier i denne sammenhæng, men som var mindre direkte påvirket af Super Mario Bros. , er Castlevania , Sonic the Hedgehog og Mega Man .

Super Mario Bros. er det første videospil, der tager momentum og inerti i betragtning, når man styrer karakteren . Chris Kohler kaldte også Super Mario Bros. 2004 som det første spil, hvis primære mål ikke er at opnå den højest mulige score, men at fuldføre plottet. En anden innovation fra Super Mario Bros. er, at karakterens centrale evne, springning, tjener både til bevægelse og til at bekæmpe modstandere på samme tid. Ifølge Curry er spillets centrale temaer, såsom skov-, vand-, is- eller lavaniveauer, så ofte blevet vedtaget fra andre videospil, at de nu er klichéagtige .

Den franske videospilhistoriker William Audureau sagde i 2013, at modtagelsen af Super Mario Bros. har en tendens til at overvurdere spillets indflydelse på platform -genren. Fordi da grundlaget for genren allerede havde eksisteret, før spillet blev frigivet, kunne det ikke være grundlaget for platformspil. Fald! ( Atari 2600 , 1982) tilbød f.eks. Allerede en stabil spilverden, en tidsbegrænsning og et underjordisk niveau i niveauerne. Tidligere spil som Jungle Hunt (Arcade, 1982) brugte også side-scrolling, og Pac-Land (Arcade, 1984) bød på en spilverden opdelt i temaer, forhindringer, platforme og modstandere, der kun kunne besejres af power-ups. Alle disse elementer er også centrale i Super Mario Bros. repræsentere. Med dette spil byggede Nintendo på de ideer, der allerede fandtes.

fortolkning

Soundtrack

Musikologen Andrew Schartmann sagde i sin bog Maestro Mario fra 2013, at hvert af de fire hovedstykker af Super Mario Bros. -soundtracket lyder anderledes og skaber forskellige følelser hos lytteren. Soundtracket fremhæver således spilverdenens rigdom. Samtidig giver han det en samlende ramme, da de enkelte stykker ofte kan høres i løbet af spillet.

Schartmann beskrev spillets hovedmelodi som et meget energisk, jazzlignende stykke, der skaber en meget positiv atmosfære. Ligesom hovedmelodien er undervandsmelodien skrevet i C -dur . Som vals går det godt med karakterens glatte bevægelser under vand. Hans begrænsede evnerepertoire i de tilsvarende niveauer afspejles i den mere stille karakter af undervandsmelodien.

I modsætning til hovedmelodien og undervandstemaet skaber den underjordiske melodi en mørk, rastløs følelse. Dette indtryk opstår på grund af den anvendte tritone og de forskellige længder af pauser mellem de enkelte noter. Desuden chikanerer stykket spilleren, da det ofte gentages på grund af dets korthed. Slotstemaet virker endnu mørkere, hvilket gør orienteringen vanskelig for spilleren på grund af atonal musik . Derudover er dette stykke også kort og bruger ofte tritonen, hvilket understreger truslen mod det respektive niveau. Temaet for stjernens opstart skaber en følelse af jag, pres og hastende kraft på grund af dens meget høje hastighed. Dette lokker spilleren til at gå hurtigere frem for effektivt at kunne bruge den korte tid i uovervindelig tilstand. Dette giver spilleren indtryk af, at karakteren bevæger sig hurtigere.

Til spilets lydeffekter brugte Kondo filmmusikteknikken " Mickey Mousing ", skrev Schartmann videre. Lydeffekten for et spring af bonden er et stigende glissando , som afspejler bønens stigning i luften. Lydeffekterne til indsamling af nyttige genstande er også af en stigende karakter og understøtter dermed spillerens positive følelse.

Handlingsrelaterede fortolkninger

Den amerikanske psykiater Raoul Berke offentliggjorde en udtalelse om Super Mario Bros. i San Francisco Jung Institute Library Journal i 1990 . I det tilskriver han den generelle popularitet af spillet til dets arketypiske indhold og skriver, at individuering er spillets hovedindhold. Døden truer karakteren til enhver tid, hvorved Berke fortolker tidsbegrænsningen som en reference til livets begrænsninger og eget ego. Karakteren kan øge deres ego gennem power-ups. Dette giver hende nye evner, på trods af at hun ikke kan hoppe højere end i normal tilstand. For at komme til en super champignon og dermed udvide sin bevidsthed støder hun hovedet mod en stenklods. Dette illustrerer deres desperation. Desuden så Berke paralleller til det kollektive ubevidste i spillets undervandsniveauer . Her er Mario som individ magtesløs over for det kollektive og er derfor begrænset i sine evner. Han kunne ikke bekæmpe de enkelte elementer i kollektivet - modstanderne i spillet. Det faktum, at Mario ved slutningen af ​​hvert slotsniveau får besked om, at prinsessen er et andet sted, udtrykker også, at individuationens mål faktisk ikke er opnåeligt. I dette tilfælde er vejen snarere målet.

Tilpasninger

Merchandising

Under titlen Super Mario Bros. Kanzen Koryakubon dukkede en embedsmand op i Japans strategiguide til spillet. Det blev den bedst sælgende japanske bog fra 1985 med et salg på 1,35 mio. I Nordamerika modtog læserne af Nintendo Fun Club News- nyhedsbrevet en engelsksproget version af denne vejledning.

En anime film og manga relateret til spillet blev udgivet i Japan . En masse merchandising til spillet blev også udgivet i Nordamerika, herunder Super Mario Brothers Super Show , der blev sendt fra 1989 , en tegneserie og filmen Super Mario Bros. fra 1993. Desuden en flipperspiller til Super Mario Bros. af Gottlieb blev frigivet i 1992 .

Film

I 1993 en film kaldet Super Mario Bros blev frigivet . Filmen blev instrueret af Annabel Jankel og Rocky Morton , og hovedrollerne var Bob Hoskins (Mario), John Leguizamo (Luigi) og Dennis Hopper (Bowser). Super Mario Bros. betragtes som den første film baseret på et videospil og er blevet omskrevet mange gange i løbet af sin treårige skabelsesfase. På trods af titlen er det ikke så meget en filmatisering af spillet, men en tilpasning af hele Super Mario -universet, der er udviklet til dato . Filmen Super Mario Bros. modtog negative anmeldelser. I USA spillede det knap halvdelen af ​​sit produktionsbudget på omkring 40 millioner dollars, hvilket gjorde det til en kommerciel fiasko.

Videospil til andre platforme

På grund af succesen med Super Mario Bros. udgav Nintendo seks spil baseret på dets gameplay i 1986. Dette inkluderer implementeringer til andre platforme, (reklame) revisioner og spil beregnet som en efterfølger. De alternative versioner af spillet overtager meget materiale fra Super Mario Bros. og er rettet mod spillere, der allerede har gennemført titlen. Udover nydesignede spilsektioner blev niveauer fjernet fra det originale spil også indarbejdet i de nye spil. På grund af deres stort set kun regionale distribution, deres høje vanskelighedsgrad og den knap reviderede teknologi viste disse spil sig for det meste at være af ringe betydning. Dette førte til, at nyudviklede spil i serien senere ikke kun var rettet mod erfarne spillere, men i stigende grad også rettet mod begyndere. Derudover har Nintendo udgivet adskillige nye udgaver, genudgivelser og tilpasninger af de originale Super Mario Bros. i de sidste par årtier .

efterfølger

I Japan udgav Nintendo en efterfølger kaldet Super Mario Bros. 2 (FDS, 1986) få måneder efter udgivelsen af Super Mario Bros. Dette er meget baseret på sin forgænger og er kendetegnet ved dets betydeligt højere sværhedsgrad. I stedet for den japanske efterfølger dukkede et andet spil kaldet Super Mario Bros. 2 (NES, 1988) op på de vestlige markeder . Dette er meget forskelligt fra Super Mario Bros. Selvom det ikke levede op til de høje forventninger til det, solgte det næsten syv millioner gange. Den første legitime efterfølger til Super Mario Bros. er Super Mario Bros. 3 . De efterfølgende spil Super Mario Land og Super Mario World er også baseret på konceptet Super Mario Bros. , selvom de har et andet navn. Fra 2006 satte Nintendo formlen for Super Mario Bros. med New Super Mario Bros. og dens efterfølgere med succes ridse.

Havne

Arkade

I begyndelsen af ​​1986 udgav Nintendo en direkte arkadeversion af Super Mario Bros. i Amerika og Europa til marketingformål. Den adskilte sig ikke i indhold fra hjemmekonsolversionen, som først dukkede op på landsplan et par måneder senere. Kunder var i stand til at spille spillet i arkadehaller, før NES og dets flagskibstitel blev frigivet. Nogle videospilhistorikere og journalister nævnte kun denne uklare arkadeversion i forbifarten, nogle gange forkert at konkludere, at Super Mario Bros. oprindeligt var et arkadespil.

Derudover var Super Mario Bros. en del af PlayChoice 10 maskinrepertoire. Fra midten af ​​1980'erne og fremover gav disse jukebox- lignende enheder arkadebesøgende et valg fra ti af i alt omkring 50 NES-spil.

Famicom Disk System

Til markedsføringen af ​​Famicom Disk System (FDS), en ekstra perifer enhed baseret på disketter til Famicom, udelukkende produceret til det japanske marked, dukkede en direkte FDS -implementering op af Super Mario Bros. den 21. februar 1986 og solgte ca. en million gange. Denne implementering adskiller sig kun marginalt i tekniske aspekter fra Famicom / NES -versionen af ​​spillet. Spillet er blevet så tilpasset den dobbeltsidede disk, at den ene side de første fire og den anden side af de sidste fire verdener i Super Mario Bros. indeholder. Som følge heraf er alle Warp Zones, som i den originale version af spillet skaber et link fra den første til de sidste fire verdener i spillet, blevet fjernet. Derfor er sværhedsgraden ved FDS -implementeringen af Super Mario Bros. højere end det originale spil.

Alternative versioner

All Night Nippon Super Mario Bros.

All Night Nippon Super Mario Bros. er en ændring af det originale spil, som Nintendo udviklede som et reklameprodukt til den japanske radiostation Nippon Broadcasting og udgav i 1986 til FDS. Niveauerne for denne implementering kommer fra Super Mario Bros. , Vs. Super Mario Bros. og Super Mario Bros.: The Lost Levels . Nintendo redesignede nogle grafiske elementer for at vise indhold fra radioprogrammet All Night Nippon , som er blevet sendt på Nippon Broadcasting i årtier . For eksempel ligner modstanderne nu kendte DJ'er og præsentanter for stationen.

Spil og se
Super Mario Bros. som Game & Watch ("Crystal Screen"; YM-801)

Fra 1980 lancerede Nintendo de 59 LCD -spilenheder i Game & Watch -serien på markedet. Som en del af "Crystal Screen" -serien udgav gruppen en LCD-implementering af Super Mario Bros. med serienummeret YM-801 den 25. juni 1986 , som forblev upubliceret i Japan. Ligesom NES-spillet tilbyder denne implementering også siderulle-niveauer, kendte modstandere, genstandsblokke og musikstykker tilpasset originalen. Denne Game & Watch -enhed, der har en gennemsigtig skærm, består af otte niveauer.

En anden Game & Watch-version af Super Mario Bros. med serienummeret YM-901 blev udgivet eksklusivt i Japan i 1987. De 10.000 eksemplarer, der blev produceret ved denne implementering, blev tildelt som en præmie til de spillere i Famicom Grand Prix: F1 Race (FDS, 1987), der opnåede de bedste tider i spillet. FDS -maskoten Diskun er afbildet på huset til disse enheder. Dette spil er ikke en af ​​de 59 Game & Watch -enheder, men betragtes som et samlerobjekt.

Super Mario Bros. som Game & Watch ("New Wide Screen"; YM-105)

I marts 1988 optrådte Super Mario Bros. for tredje gang som Game & Watch. Denne implementering med modelnummeret YM-105 er en del af serien "New Wide Screen" og blev ikke vist i Japan.

Nelsonic udgav også en LCD -spilversion af Super Mario Bros. som et armbåndsur i slutningen af ​​1980'erne . I 1998 dukkede en ny udgave af Super Mario Bros op. -Game & Watch -koncept som en del af "Nintendo Mini Classics" -serien.

Super Mario Bros. Special

I midten af ​​1980'erne var der en kontrakt mellem Nintendo og den japanske spilproducent Hudson Soft , som muliggjorde implementering af nogle Nintendo-titler til japanske hjemmecomputere. Som en del af dette udviklede Hudson Soft en version af Super Mario Bros. beregnet som en efterfølger med suffikset Special , som producenten udgav i 1986 til NEC PC-8801 og Sharp X1 hjemmecomputere . Sammenlignet med Nintendos originale version indeholder Super Mario Bros. Special nye niveauer, spilelementer og genstande. På grund af den svage hardware på de to computere er denne variant teknisk ringere end originalen, så f.eks. Siderulning ikke er mulig. Super Mario Bros. Special har kun været kendt landsdækkende siden 2003.

Mod Super Mario Bros.
Mod Super Mario Bros.

Under titlen Vs. Super Mario Bros. blev one on udgivet i 1986 Super Mario Bros. -baseret arkadekonvertering. Maskinen er en del af Vs.- serien, som har eksisteret siden 1984 og hovedsageligt omfatter implementeringer af NES-succestitler med to-player mode.

Miyamotos team begyndte at udvikle Vs. Super Mario Bros. umiddelbart efter færdiggørelsen af Super Mario Bros. Omkring tre fjerdedele af niveauerne kommer fra det originale spil, mens seks nye niveauer blev tilføjet. Nogle gange øgede teamet sværhedsgraden for de niveauer, der blev overtaget. Vs. Super Mario Bros. tilføjer også et syvende nummer til det originale spils soundtrack til navnefordeling og highscore -skærm.

NES Remix og Super Mario Maker

Super Mario Bros. er et af flere spil, der er inkluderet i mini-spilsamlingerne NES Remix (Wii-U eShop, 2013) og Ultimate NES Remix (3DS, 2014). Her skal spilleren bestå af minispil- lignende udfordringer fra flere NES-klassikere, nogle af dem med forskellige spilleregler.

NES Remix 2 (Wii U, 2014) indeholder en version af Super Mario Bros. , hvor Luigi kan spilles i stedet for Mario. Derudover spejles niveauerne i denne variant kendt som Super Luigi Bros. , så skærmsektionen ikke ruller fra højre til venstre, men omvendt.

I Level Editor Super Mario Maker (Wii U, 2015) kan spilleren blandt andet dine egne niveauer i stil med Super Mario Bros. -design.

Udvidede nye udgaver

Super Mario All-Stars

Nintendo udgav en samling nye udgaver under titlen Super Mario All-Stars ( SNES , 1993) . Det inkluderer Super Mario Bros. og efterfølger -spilene Super Mario Bros.: The Lost Levels , Super Mario Bros. 2 og Super Mario Bros. 3 . Udviklerne tilpassede grafikken og lyden til at matche niveauet i 16-bit konsollen. De lavede også minimale ændringer af indholdet.

For at markere 25-årsdagen for Super Mario Bros. 2010 frigav Nintendo Super Mario All-Stars til Wii. Denne genudgivelse svarer nøjagtigt til SNES-originalen og indeholder udover spillet et soundtrackalbum og et hæfte med baggrundsinformation om Super Mario- serien.

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe ( GBC , 1999) er en genindspilning af Super Mario Bros. til den håndholdte Game Boy Color. Sammenlignet med NES -versionen forblev grafikken og lyden stort set uændret. Nintendo udvidede spillet til at omfatte et valg af niveauer, niveauer, der kan låses op fra efterfølgeren The Lost Levels og yderligere spiltilstande.

I 2014, Nintendo genudgivet Super Mario Bros Deluxe i Nintendo eShop af den 3DS .

Genudgivelser

Game Boy Advance

I 2004 dukkede en genudgivelse af Super Mario Bros. op til Game Boy Advance. I Japan blev den udgivet som en del af Famicom-miniserien i anledning af 20-årsdagen for Famicom. I Nordamerika er denne genudgivelse en del af Classic-NES-serien , i Europa NES-Classics- serien. For at kompensere for det mindre skærmforhold på den håndholdte i forhold til NES tilpassede Nintendo grafikken i titlen. I Japan blev Famicom Mini: Super Mario Bros. købt over 500.000 gange i de første uger på markedet.

Wii

2010 dukkede op i Japan i anledning af sølvdagen for Super Mario Bros. røde Wii-konsoller med en forudinstalleret version af spillet, hvor spørgsmålstegnene i blokkene blev erstattet af nummeret "25".

Virtuel konsol

Nintendo genudgav også Super Mario Bros. som en betalt download til Virtual Console-serien af sine konsoller. I januar 2007 blev spillet udgivet til den virtuelle konsol af Wii, og i marts 2012 bragte Nintendo det ud til Nintendo eShop af 3DS. Denne implementering var gratis tilgængelig fra september 2011 for tidlige købere af 3DS. Endelig, i september 2013, blev den virtuelle konsol genudgivet i Wii-U eShop.

litteratur

  • William Audureau: The History of Mario - 1981-1991: Et ikons stigning, fra myter til virkelighed . Pix'n Love Publishing, 2014, ISBN 978-2-918272-23-6 , s. 187–287 (fransk: L'histoire de Mario . Oversat af Olivier Braillon).
  • Patrick Curry: Alt hvad jeg ved om spildesign jeg lært af Super Mario Bros . I: Drew Davidson (red.): Godt spillet 1.0: Videospil, værdi og betydning . ETC Press, 2009, s. 14–35 ( online [adgang 28. oktober 2014]).
  • Christian Donlan: Super Mario Bros. I: Tony Mott (red.): 1001 videospil, du skal spille, før du dør . Universe Publishing, 2010, ISBN 978-0-7893-2090-2 , s. 103 .
  • Chris Kohler: Start op . Hvordan japanske videospil gav verden et ekstra liv. BradyGames, Indianapolis, Indiana 2004, ISBN 0-7440-0424-1 , s. 54-63 .
  • Bill Loguidice og Matt Barton: Vintage Games . Et insider -kig på historien om Grand Theft Auto, Super Mario og de mest indflydelsesrige spil nogensinde. Focal Press, Boston og Oxford 2009, ISBN 978-0-240-81146-8 , Super Mario Bros. (1985): How High Can Jumpman Get?, S. 271-290 .
  • Andrew Schartmann: Maestro Mario . Hvordan Nintendo transformerede videospil musik. Thought Catalog, 2013, ISBN 1-62921-847-2 , Chapter III: The Super Mario Bros. Revolution ( preview på Google Books ).
  • Steven A. Schwartz: The Big Book of Nintendo Games . Compute Books, Greensboro, North Carolina 1991, ISBN 0-87455-248-6 , Super Mario Bros., s. 283-287 .
  • Sabine Scholz, Benjamin Spinrath: Super Mario Encyclopedia - The First 30 Years 1985-2015. Tokyopop, Hamborg 2017, ISBN 978-3-8420-3653-6 , s. 16-23.

Weblinks

Bemærkninger

  1. I Vesten er den japanske Super Mario Bros. 2 kendt som Super Mario Bros.: The Lost Levels .

Individuelle beviser

  1. a b c d e f g h Audureau, The History of Mario, 2014, s. 193.
  2. a b c Tobias Schmitz: Du stopper aldrig med at lære: Kun to programmører indså Super Mario Bros. In: Nintendo-Online. 5. april 2014, adgang til 14. august 2014 .
  3. a b Super Mario History 1985-2010 . S. 7 (hæfte, der følger med Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition ).
  4. a b Frank Cifaldi: Trist, men sandt: Vi kan ikke bevise, da Super Mario Bros. kom ud. I: Gamasutra. 28. marts 2012, adgang til 17. juli 2014 .
  5. a b Tobias Schmitz: Også afsløret: Da Super Mario Bros. optrådte i Europa. I: Nintendo-Online. 14. august 2014, adgang til 14. august 2014 .
  6. a b Osamu Inoue: Nintendo Magic . At vinde videospilkrigene. Vertical, 2010, ISBN 978-1-934287-22-4 , s. 64 jf. 132 .
  7. Loguidice, Barton, Vintage Spil, 2009, s. 272 f.
  8. ^ Audureau, The History of Mario, 2014, kapitel 6: Nintendo og krisen fra 1982-1984, s. 165-184.
  9. ^ Audureau, The History of Mario, 2014, s. 188 f.
  10. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 191 f.
  11. ^ Audureau, The History of Mario, 2014, s. 193 f., 199 f.
  12. Audureau, Mario's History, 2014 S. 205th
  13. a b c Audureau, The History of Mario, 2014, s. 205 ff.
  14. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 208 f.
  15. ^ Iwata spørger: Super Mario Bros. 25-års jubilæum: Del 5: De originale skabere af Super Mario: 1. Spring med D-Pad. I: Nintendo. Hentet 3. april 2014 .
  16. a b Audureau, The History of Mario, 2014, s. 211-214.
  17. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 210 f.
  18. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 214.
  19. ^ Iwata spørger: New Super Mario Bros. Wii - Del 2: 3. Et rektangel i bevægelse. I: Nintendo. Hentet 9. april 2014 .
  20. ^ Iwata spørger: Super Mario Bros. 25 -års jubilæum: Del 5: De originale skabere af Super Mario: 3. Det store klimaks. I: Nintendo. Hentet 3. april 2014 .
  21. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 240.
  22. ^ A b Leonard Herman: Phoenix: Videogames fald og stigning . 3. Udgave. Rolenta Press, 2001, ISBN 0-9643848-5-X , s. 111 .
  23. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 248 f.
  24. Iwata spørger: New Super Mario Bros. Wii - Del 2: 1. Det hele begyndte i 1984. I: Nintendo. Hentet 8. april 2014 .
  25. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 213.
  26. a b c d Kevin Gifford: Super Mario Bros. ' 25.: Miyamoto afslører alt. (Ikke længere tilgængelig online.) I: 1Up.com . 20. oktober 2010, arkiveret fra originalen den 11. maj 2013 ; tilgået den 20. april 2014 .
  27. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 221.
  28. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 217.
  29. Osamu Inoue: Nintendo Magic . At vinde videospilkrigene. Vertical, 2010, ISBN 978-1-934287-22-4 , s. 63 .
  30. ^ Kohler, Power Up, 2004, s.58.
  31. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 219 ff.
  32. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 223-226.
  33. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 226 f.
  34. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 228 f.
  35. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 239 ff.
  36. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 239 f., 244.
  37. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 244–246.
  38. a b Audureau, The History of Mario, 2014, s. 246-250.
  39. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 241.
  40. ^ GDC: Miyamoto Keynote Speech. I: IGN. 18. marts 1999, adgang til 18. april 2014 .
  41. Iwata spørger: Super Mario Bros. 25 -års jubilæum: Del 5: De originale skabere af Super Mario: 5. Hukommelsesbesparende foranstaltninger. I: Nintendo. Hentet 3. april 2014 .
  42. a b c d e f g Schartmann, Maestro Mario, 2013 Kapitel 3: "The Super Mario Bros. Revolution".
  43. a b c Audureau, The History of Mario, 2014, s.230.
  44. ^ Sam Kennedy, Thomas Puha: Super Mario Bros. Komponist Koji Kondo Interview. I: 1Up.com . 19. oktober 2007, adgang til 15. juli 2014 .
  45. Warios Senseless Knowledge . I: N zone . Juni 2011, s. 78 .
  46. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 237.
  47. MagicScrumpy: Hvorfor Minus verden glitch sker . Youtube -video fra 25. september 2016, tilgået den 4. maj 2018
  48. Stefanie Groß: Bag kulisserne . Fejl, påskeæg og mere. I: N zone . August 2014, s. 78 .
  49. ^ A b Steven L. Kent: Videospilens ultimative historie. Fra Pong til Pokémon og videre - historien bag den dille, der rørte ved vores liv og ændrede verden . Prima & Three Rivers, Roseville NY 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s. 299 f .
  50. ^ Schwartz, The Big Book of Nintendo Games, 1991, s. 286.
  51. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 231 f.
  52. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 254 f.
  53. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 255-259.
  54. ^ Steven L. Kent: Videospilens ultimative historie. Fra Pong til Pokémon og videre - historien bag den dille, der rørte ved vores liv og ændrede verden . Prima & Three Rivers, Roseville NY 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s. 300 .
  55. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 262 f.
  56. ^ Audureau, The History of Mario, 2014, s. 263 f.
  57. David Sheff: Game Over . Hvordan Nintendo zappede en amerikansk industri, fangede dine dollars og gjorde dine børn til slaver. Random House, New York 1993, ISBN 0-679-40469-4 , s. 175 .
  58. a b Tobias Schmitz: Inde i Nintendo postmortem: Mysteriet om Super Mario Bros. løst! I: Nintendo-Online. 14. august 2014, adgang til 15. august 2014 .
  59. David Sheff: Game Over . Hvordan Nintendo zappede en amerikansk industri, fangede dine dollars og gjorde dine børn til slaver. Random House, New York 1993, ISBN 0-679-40469-4 , s. 413 ff .
  60. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 267 ff.
  61. ^ Steven L. Kent: Videospilens ultimative historie. Fra Pong til Pokémon og videre - historien bag den dille, der rørte ved vores liv og ændrede verden . Prima & Three Rivers, Roseville NY 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s. 305 .
  62. Leonard Herman: Phoenix: Videogames fald og stigning . 3. Udgave. Rolenta Press, 2001, ISBN 0-9643848-5-X , s. 124 .
  63. a b c d e f g David Oxford: De mange versioner, porte og genudgivelser af Super Mario Bros. (ikke længere tilgængelig online.) I: 1Up.com . 13. august 2012, arkiveret fra originalen den 2. maj 2014 ; tilgået den 3. juli 2014 .
  64. Lukas Schmid: Mere end bare et spil . I: N zone . November 2010, s. 75 .
  65. a b Kohler, Power Up, 2004, s.61.
  66. a b c Audureau, The History of Mario, 2014, s. 272.
  67. ^ Steven L. Kent: Videospilens ultimative historie. Fra Pong til Pokémon og videre - historien bag den dille, der rørte ved vores liv og ændrede verden . Prima & Three Rivers, Roseville NY 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s. 422 .
  68. Luke Plunkett: Hvor mange spil har Mario solgt? I: Kotaku. 14. september 2010, adgang til 27. februar 2014 .
  69. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 345-348.
  70. a b c Mike Mahardy: Collector Has First and Only English Super Mario Bros. Review. I: IGN. 30. januar 2014, adgang til 24. juni 2014 .
  71. ^ A b Heinrich Lenhardt: Super Mario Bros.: Mario og Luigi er stjernerne i et af de mest vanedannende videospil nogensinde . I: Glad computer . Særudgave 21, 1987, s. 113 ( scanning fra Kultpower.de [åbnet den 12. oktober 2014]).
  72. ^ A b Mathieu Brisou: Super Mario Bros. (Coup d'oeil) . I: Tilt . Ingen. 46 , oktober 1987, s. 44 ( scanning fra abandonware.org [åbnet 12. oktober 2014]).
  73. ^ Mathieu Brisou: Banc d'essai: la console Nintendo ankommer enfin i Frankrig . I: Tilt . Ingen. 45 , september 1987, s. 96 ( scanning fra abandonware.org [åbnet 12. oktober 2014]).
  74. a b Super Mario Bros. I: Gen4 . Ingen. 1 , 1987, s. 19 ( scanning fra abandonware.org [åbnet 12. oktober 2014]).
  75. ^ Schwartz, The Big Book of Nintendo Games, 1991, s. 283 f.
  76. a b Alexander Bohn: Retro i rater - Wii Virtual Console: Del 1: NES -serien - hvad er stadig sjovt i dag? I: Eurogamer. 19. januar 2007, adgang til 28. juni 2014 .
  77. a b Mark Birnbaum: Super Mario Bros. VC Review: Den der startede det hele. I: IGN. 6. marts 2007, adgang til 28. juni 2014 .
  78. a b Darren Calvert: Super Mario Bros. (Wii Virtual Console / NES) Anmeldelse: En tidløs klassiker. I: Nintendo Life. 26. december 2006, adgang til 28. juni 2014 .
  79. ^ A b Daniel Witt: Super Mario Bros. (eShop). I: Nintendo-Online. 15. januar 2014, adgang til 28. juni 2014 .
  80. Loguidice, Barton, Vintage Games, 2009, pp. 274-278.
  81. a b Christoph Kraus: Super Mario All-Stars: 25 års jubilæumsudgave . I: N zone . Januar 2011, s. 45 .
  82. ^ A b Curry, alt hvad jeg ved om spildesign lærte jeg af Super Mario Bros., 2014, s. 16.
  83. a b c d Jeremy Parish: The Essential 100, nr. 1: Super Mario Bros. (Ikke længere tilgængelig online.) I: 1Up.com . December 21, 2012, arkiveret fra originalen på April 20, 2015 ; adgang til den 6. juli 2014 .
  84. Klassisk NES -serie: Super Mario Bros. In: Metacritic. Hentet 28. juni 2014 .
  85. a b Classic NES -serie: Super Mario Bros. I: GameRankings. Hentet 28. juni 2014 .
  86. Karn Spydar Lee Bianco: Super Mario Bros (NES) anmeldelse. I: Cubed3. 7. september 2003, adgang til 20. juli 2014 .
  87. Super Mario Bros.: Edge tager et nyt kig på en klassisk spilklassiker fra før . I: Edge . Ingen. 122 , april 2003, s. 107 .
  88. ^ Matt Miller: Super Mario Bros. Classic NES. (Fås ikke længere online.) I: Game Informer. Archived fra originalen28 maj 2007 ; tilgået den 21. juli 2014 .
  89. Klassisk NES -serie: Super Mario Bros. (ikke længere tilgængelig online.) I: GamePro. 4. juni 2004, arkiveret fra originalen den 15. oktober 2007 ; tilgået den 21. juli 2014 .
  90. Jeff Gerstmann: Super Mario Bros. anmeldelse. I: GameSpot. 2. januar 2007, adgang til 17. juli 2014 .
  91. Philip J Reed: Super Mario Bros. (3DS eShop / NES) Anmeldelse: Endnu en måde at opleve et mesterværk på. I: Nintendo Life. 1. marts 2012, adgang til 15. oktober 2014 .
  92. Philip J. Reed: Anmeldelse: Super Mario Bros (Wii U eShop / NES): Forever kører til højre. I: Nintendo Life. 13. september 2013, adgang til 22. juli 2014 .
  93. ^ Tom East: 100 bedste Nintendo -spil - del 6. (Ikke længere tilgængelig online.) I: Official Nintendo Magazine. 2. marts 2009, arkiveret fra originalen den 10. oktober 2014 ; adgang til den 18. juli 2014 .
  94. Jeff Cork: Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100). I: Game Informer. 16. november 2009, adgang til 18. juli 2014 .
  95. Game Informers top 200 spil nogensinde. I: Nintendo Alt. 21. november 2009, adgang til 18. juli 2014 .
  96. IGN's 100 bedste spil nogensinde. (Ikke længere tilgængelig online.) I: IGN. Arkiveret fra originalen den 11. maj 2015 ; tilgået den 5. juli 2014 .
  97. IGN's Top 100 spil. (Ikke længere tilgængelig online.) I: IGN. Arkiveret fra originalen den 11. maj 2015 ; tilgået den 5. juli 2014 .
  98. IGN Top 100 spil 2007 | 1 Super Mario Bros. (ikke længere tilgængelig online.) I: IGN. Arkiveret fra originalen den 4. oktober 2014 ; tilgået den 5. juli 2014 .
  99. ^ Steve Semrad: De største 200 videospil i deres tid. I: 1Up.com . 2. februar 2006, adgang 5. juli 2014 .
  100. Top 125 Nintendo -spil nogensinde. I: IGN. 24. september 2014, adgang til 7. november 2014 .
  101. # 1 Super Mario Bros. (ikke længere tilgængelig online.) I: G4tv. Arkiveret fra originalen den 23. november 2014 ; adgang til den 18. juli 2014 .
  102. Top 100 NES -spil - 3. Super Mario Bros. In: IGN. Hentet 5. juli 2014 .
  103. David Sheff: Game Over . Hvordan Nintendo zappede en amerikansk industri, fangede dine dollars og gjorde dine børn til slaver. Random House, New York 1993, ISBN 0-679-40469-4 , s. 3 f .
  104. a b Kohler, Power Up, 2004, s. 57 f.
  105. ^ Curry, alt hvad jeg ved om spildesign lærte jeg af Super Mario Bros., 2014, s. 14-16.
  106. ^ Curry, alt hvad jeg ved om spildesign lærte jeg af Super Mario Bros., 2014, s. 22, 26, 31.
  107. ^ Curry, alt hvad jeg ved om spildesign lærte jeg af Super Mario Bros., 2014, s. 23-27.
  108. ^ A b Curry, alt hvad jeg ved om spildesign lærte jeg af Super Mario Bros., 2014, s. 35.
  109. ^ A b Jeremy Parish: Learning Through Level Design med Mario. I: 1Up.com . 15. august 2012, adgang 5. juli 2014 .
  110. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 241–244.
  111. Osamu Inoue: Nintendo Magic . At vinde videospilkrigene. Vertical, 2010, ISBN 978-1-934287-22-4 , s. 215 .
  112. David Sheff: Game Over . Hvordan Nintendo zappede en amerikansk industri, fangede dine dollars og gjorde dine børn til slaver. Random House, New York 1993, ISBN 0-679-40469-4 , s. 172 .
  113. Osamu Inoue: Nintendo Magic . At vinde videospilkrigene. Vertical, 2010, ISBN 978-1-934287-22-4 , s. 132 f .
  114. a b Kris Graft: Super Mario -serien fylder 25 år med 240 millioner enheder solgt. I: Gamasutra. 13. september 2010, adgang til 17. juli 2014 .
  115. a b Rus McLaughlin: IGN Presents: The History of Super Mario Bros. I: IGN. 13. september 2010, adgang til 24. juli 2014 .
  116. Kohler, Power Up, 2004, s. 74.
  117. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 222.
  118. ^ Nils Dittbrenner: Soundchip-Musik: Computer- og videospilmusik fra 1977-1994 . Electronic Publishing, 2007, ISBN 978-3-923486-94-6 , s. 31 ( Online ( Memento fra 11. marts 2013 i internetarkivet ) (PDF; 1,6 MB)). Lydchipmusik: Computer- og videospilmusik fra 1977-1994 ( Memento fra 11. marts 2013 i internetarkivet )
  119. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 217 f.
  120. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 270 f.
  121. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 253.
  122. ^ Curry, alt hvad jeg ved om spildesign lærte jeg af Super Mario Bros., 2014, s.20.
  123. ^ Curry, alt hvad jeg ved om spildesign lærte jeg af Super Mario Bros., 2014, s. 33.
  124. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 193-199.
  125. ^ Raoul Berke: Et individuelt videospil . I: San Francisco Jung Institute Library Journal . tape 9 , nej. 3 , 1990, s. 73-75 .
  126. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 259.
  127. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 266.
  128. ^ Kohler, Power Up, 2004, s. 62 f.
  129. Uwe Hönig: Arcade -maskiner fra Nintendo . I: N zone . November 2012, s. 80 .
  130. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 361-364, 381, 390.
  131. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 276, 286 f.
  132. ^ Steven L. Kent: Videospilens ultimative historie. Fra Pong til Pokémon og videre - historien bag den dille, der rørte ved vores liv og ændrede verden . Prima & Three Rivers, Roseville NY 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s. 364-366 .
  133. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 305.
  134. Loguidice, Barton, Vintage Spil 2009, s. 274 f., 289.
  135. ^ Tobias Schmitz: Inside Nintendo 43: The Mystery of Super Mario Bros. In: Nintendo-Online. 29. juni 2014, adgang 1. juli 2014 .
  136. ^ Audureau, The History of Mario, 2014, s. 259 f.
  137. Audureau, The History of Mario, 2014, s. 279.
  138. ^ Audureau, Mario's historie, 2014, s. 278.
  139. Florent Gorges, Isao Yamakazi: Historien om Nintendo, bind 2 . 1980-1991: Game & Watch-spillene, en fantastisk opfindelse. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9 , s. 134 .
  140. Florent Gorges, Isao Yamakazi: Historien om Nintendo, bind 2 . 1980-1991: Game & Watch-spillene, en fantastisk opfindelse. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9 , s. 146 .
  141. Florent Gorges, Isao Yamakazi: Historien om Nintendo, bind 2 . 1980-1991: Game & Watch-spillene, en fantastisk opfindelse. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9 , s. 86 .
  142. Florent Gorges, Isao Yamakazi: Historien om Nintendo, bind 2 . 1980-1991: Game & Watch-spillene, en fantastisk opfindelse. Pix'N Love, 2012, ISBN 978-2-918272-35-9 , s. 138 f .
  143. ^ Tobias Schmitz: Inside Nintendo 39: Super Mario World - til NES. I: Nintendo-Online. 4. maj 2014, adgang til 3. juli 2014 .
  144. a b Audureau, The History of Mario, 2014, s. 278–281.
  145. Sebastian Zeitz: PM: Ultimate NES Remix har retro -sjov hele tiden. I: Nintendo-Online. 16. oktober 2014, adgang til 17. oktober 2014 .
  146. ^ Jason Wilson: NES Remix 2's Super Luigi Bros. er et speedrunner-ass-backward mareridt. I: VentureBeat. 10. april 2014, adgang til 17. april 2014 .
  147. Marty Sliva: E3 2014: Nintendo afslører Mario Maker til Wii U. I: IGN. 10. juni 2014, adgang til 20. juni 2014 .
  148. Alexander Stein: Nintendo downloades den 27. februar 2014. I: Nintendo-Online. 25. februar 2014, adgang til 4. juli 2014 .
  149. ^ Craig Harris: Klassisk NES -serie: Super Mario Bros. I: IGN. 4. juni 2004, adgang til 3. juli 2014 .
  150. ^ Craig Harris: Klassisk NES vs Famicom Mini. I: IGN. 4. juni 2004, adgang til 3. juli 2014 .
  151. Nintendo giver Famicom Mini en pause. I: IGN. 7. august 2004, adgang til 9. november 2014 .
  152. a b Officiel mikrosite for VC -versionen af ​​spillet. (Fås ikke længere online.) I: Nintendo. Tidligere i originalen ; Hentet 25. februar 2014 .  ( Siden er ikke længere tilgængelig , søg i webarkiver )@1@ 2Skabelon: Dead Link / www.nintendo.de
  153. Philipp Gentner: Nintendo Tyskland tilmelder sig ambassadørprogrammet. I: Nintendo-Online. 29. juli 2011, adgang til 3. juli 2014 .