Anime

Anime ( japansk. ア ニ メ, [ anime ], tysk ofte [ anime ], flertal: anime ) kaldet i Japan producerede animationsfilm . I Japan selv står anime for alle typer af animerede film og serier, for dem der produceres i deres eget land såvel som for importerede. Det er modstykket til mangaen , den japanske tegneserie . Japan har den mest omfattende animationskultur i verden.

Definition og koncepthistorie

På japansk kan "anime" referere til enhver animeret film, både fra dit eget land og fra udlandet. Uden for Japan bruges udtrykket udelukkende til animationsfilm af japansk oprindelse. Historisk set blev animationsfilm i Japan ikke kaldt anime i lang tid . I begyndelsen af ​​det 20. århundrede var der målløse i begyndelsen af senga ("stregtegn") og kuga ("flip-billeder". Se bladbog ) dekobō shin Gacho (" uheldige nye billeder") eller chamebō-to ("legende billeder"). Senere kom manga eiga (漫画 映 画, " mangafilm ") og dōga (動画, "bevægelige billeder"). Det var først i 1970'erne, at ordet anime optræder i Japan sammen med ordet skabelse Japanimation . Sidstnævnte bruges udelukkende til virksomhedens egen animationsindustri, som voksede hurtigt for første gang. Anime opstod som en forkortelse af det japanske lånord animēshon (ア ニ メ ー シ ョ ン, fra engelsk animation ). Mens animēshon mere blev brugt som betegnelse for højt respekteret animationskunst og film, blev dens korte form hovedsageligt brugt til de billigere producerede tv -serier, der begyndte i 1960'erne. I sidste ende sejrede anime som navnet på alle animationsproduktioner. De andre udtryk blev kun bevaret i nicher. Som et udtryk, der kun blev brugt til japanske animerede film og serier, har udtrykket sejret i USA og Europa siden 1980'erne. I den engelsktalende verden er japansk animation blevet brugt oftere i den lille fanscene og af de første kommercielle distributører siden slutningen af ​​1970'erne , men det førte til korruption og misforståelser. Så dette ord blev erstattet af den kortere anime, der blev overtaget fra Japan omkring 1990 .

I videnskabelig eller journalistisk diskurs er den nøjagtige afgrænsning mellem anime og animation generelt kontroversiel, selvom anime og japanske animationsfilm for det meste bruges synonymt. Sådan kalder Thomas Lamarre en skelnen mellem fuld animation og begrænset animation i den japanske diskurs. Anime, især tv -anime i 1960'ernes enkle, billigt producerede form, betragtes derefter som en form for begrænset animation. Fuld animation producenter ønsker at differentiere sig fra det. For eksempel afviser Studio Ghibli udtrykket anime for deres film og bruger i stedet manga eiga . Udførlige film og tv -produktioner har det tilfælles, at æstetikken i traditionelle animationsteknikker næsten altid bevares, selvom computeranimation ofte bruges. Rene computeranimationsfilm, som denne teknologi også kan ses, og som stræber efter realisme, forekommer dog, men er en undtagelse. Stevie Suan og José Andrés Santiago Iglesias navngiver en række stileegenskaber , der er karakteristiske for japanske tv -produktioner og dem med japansk indflydelse: En kontinuerlig fortælling om alle episoder, brug af cliffhangers og deres opløsning af eukatastrofer , reduceret og ikonisk karakterdesign , større dem Mangfoldighed i farvepaletten, brug af begrænset animation og skabelse af et rumligt indtryk gennem bevægelse samt brug af mange snit, kamerapositioner og montager til at vise mange perspektiver og detaljer i en scene. Alle disse egenskaber er opsummeret af Suan og Iglesias under udtrykket animesque . Et animesque -værk anerkendes af fans som en anime, fordi det opfylder de fortællende og formelle forventninger, der er forbundet med japanske animationsfilm. Ud over de stileegenskaber, der nævnes af Iglesias, henviser Brian Ruh til anime -mediet transnationalitet, som kommer til udtryk i dets historie såvel som i internationalt forståelige designs. På samme måde beskriver andre forfattere også en forståelse af anime som (tv) serieproduktioner integreret i et mediemix med stil og fortællingsegenskaber, der også var genkendelige i deres filmatiseringer. Derudover er der produkter fra japanske animerede film, der ikke betragtes som anime af nogle modtagere, men er tildelt et ubestemt alternativ til japansk animationsfilm eller kun generelt animeret film.

Jonathan Clements påpeger også flere sløring af definitionen af ​​udtrykket: Ud over det tekniske mellem fuld og begrænset animation er der forfattere, der historisk afgrænser anime som japanske animationsfilm fra tv -serien i 1960'erne. Japansk animation fra tiden før omtales da ikke som anime, selvom de tidlige film havde stor betydning for de senere produktioner. Yderligere sløring resulterer i den omfattende proces med produktion, salg og forbrug. Nogle udenlandske - især amerikanske - animerede filmproduktioner blev lavet med japansk deltagelse eller endda stort set i Japan, på den anden side var japanske virksomheder kunder til animationsarbejde i andre lande, og endelig er japanske virksomheder involveret i lokalisering, distribution og markedsføring af udenlandske produktioner. Alle de relaterede værker kan derfor også forstås som en del af den japanske animationsfilmindustri eller af dens historie. Endelig handler anime ikke kun om objekterne, de producerede og solgte værker, men også begivenhederne om ydelse og forbrug. Steven T. Brown går så langt som at søge betydningen af ​​udtrykket anime i præsentationen og arrangementet af information under forestillingen og i modtagerens interaktion med værket.

Beskrivelsen af ​​anime som medie peger også ofte på, hvor meget japansk animationsfilm adskiller sig fra, hvad vestlige seere forventer af animationsfilm - især amerikanske tegnefilm eller film af Walt Disney . Mange anime er ikke lavet til børn, nogle er endda pornografiske, fortæller dramatiske eller actionfyldte historier og tjener en lang række genrer. Sammenlignet med mange animerede film, der har haft succes i Vesten, er musicals, dyrekarakterer og slapstick -humor meget mindre almindelige. På trods af disse ofte nævnte funktioner eller mærkbare forskelle, bruges disse ikke til definitionen. Da anime blev mere og mere populær i USA omkring 2000, men samtidig var der fordomme mod kulturimport, der var farlige for børn, blev anime også brugt pejorativt - især af de distributører, der selv importerede japanske animationsfilm og ville beskytte deres produkter fra fordomme.

Historisk udvikling

Klassifikationen samt begyndelsen på animeens historie er - som med mangaen - kontroversiel inden for forskning og specialistjournalistik. Afhængigt af definitionen af ​​anime som et medium eller bare en vis manifestation af japansk animationsfilm eller som en genre, ser man begyndelsen på dens historie i begyndelsen af ​​det 20. århundrede, midt i den eller i 1970'erne. Den nøjagtige rolle og effekt af Osamu Tezuka som en pioner i fjernsynsanime er kontroversiel, da nogle forfattere ser mange vigtige udviklinger, der allerede er anvendt på biograffilmene Tōei Animation .

Animationsteknikker og optisk legetøj var kendt i Japan længe før 1900, og som i de vestlige lande blev det hovedsageligt demonstreret af showmen eller var tilgængelige som legetøj til velhavende borgere. Nogle gange omtalt som den første anime, filmstrimlen Katsudō Shashin , som er dateret fra 1907 til 1912, var et af sådanne legetøj og blev aldrig vist offentligt. Fra omkring 1910 kom vestlige tegnefilm til Japan, først vist på sceneshows og derefter i stigende grad i biografer. De første japanske efterlignere kendes fra år 1917, hvor pionererne Ōten Shimokawa , Jun'ichi Kōuchi og Seitarō Kitayama præsenterede deres første film. Kitayama grundlagde Kitayama Eiga Seisaku-sho i 1921, det første studie, der udelukkende var dedikeret til animationsfilm. De stadig eksperimentelle animationsteknikker, der blev brugt, omfattede blandt andet kridttegninger, blæktegninger og papirskæring . På det tidspunkt blev visningen af film stadig ledsaget af en benshi, der fortalte og forklarede kortfilmene. Faget kom fra showmanens tradition og levede videre på gadspapirteatret Kamishibai indtil 1950'erne. Ligesom mangaen var den japanske animationsfilm fortællende og æstetisk påvirket af benshi og papirteater. Filmcensuren, der opstod i 1910'erne, ramte også animationsfilm. Som følge heraf var de resulterende kortfilm mest komedier eller viste japanske og kinesiske myter, eventyr og fabler, som blev bedømt mindre skarpt af censorerne. Derudover blev der lavet undervisningsfilm, der var sikre for censur, fordi de blev lavet på vegne af offentligheden.

Efter at produktionen af ​​animationsfilm steg i begyndelsen, blev studierne og de fleste af de producerede film ødelagt i det store Kanto -jordskælv i 1923 . Industrien flyttede til Kansai -regionen, hvor dens fokus forblev indtil efter Anden Verdenskrig. Der kunne hun bryde væk fra indflydelsen fra den traditionelle teater- og showman -scene i Tokyo. Derudover var der indflydelse fra amerikanske tegnefilm, som nu i stigende grad blev vist i Japan. Produktionen blev rationaliseret og flyttet væk fra håndværksproduktionen i de første år. Der blev brugt enkle kamera- og billedrammer til eksponeringen. Det anvendte materiale var i første omgang hovedsageligt papir med sort -hvide tegninger, iscenesættelsen blev holdt enkel, og studierne havde ikke mere end en håndfuld medarbejdere. Af disse forblev Kitayamas den mest succesrige i lang tid, hvor flere medarbejdere vendte sig væk og oprettede deres egne studier. Det meste af produktionen var nu uddannelses- og salgsfremmende film, og fiktivt indhold blev undtagelsen. Lydfilmen kom til Japan omkring 1930 og satte en stopper for benshi -erhvervet. Nogle af dem blev de første stemmeskuespillere. Den detaljerede lydfilm øgede igen behovet for kortfilm og dermed for tegnefilm. Sandsynligvis den hyppigst set af disse var Kokka Kimiyao af Ōfuji Noburō , skabt i 1931 - den japanske nationalsang at synge med på, som blev vist i begyndelsen af ​​de fleste filmvisninger. Mens Fujifilm oprettede en celluloidproduktionsfacilitet i 1934, kunne produktionen af ​​papir skiftes til mere moderne cels, farvefilm forblev undtagelsen indtil efter krigen. I 1930'erne blev der i stigende grad produceret propagandafilm, der advarede om amerikansk indflydelse og forberedte og ledsagede Japans krige i Kina og ekspansionen i Stillehavet. Størstedelen af ​​de producerede film var stadig ikke underholdningsfilm, hvor fokus flyttede til animerede instruktioner for militærpersonale samt (propaganda) nyhedsfilm. Forbuddet mod udenlandske film, regeringskontrakter og statens pres, især på skolebørn til at se filmene, bragte animatorerne en hidtil uset efterspørgsel og ressourcer og studier kunne vokse ud over antallet af færre ansatte. Den japanske regering var også villig til at bevise sin overlegenhed inden for filmproduktion og til at trække niveau med filmene Disney og den kinesiske film Tiě shàn gōngzhǔ fra 1941. Sådan blev den første anime-film i fuld længde: Momotarō: Umi no Shimpei . Historien om dyr, fortalt sort på hvidt, der befri Stillehavsøerne fra britisk kolonimagt og bragte dem japansk kultur, ramte biograferne ikke længe før overgivelsen i 1945.

Efter krigens afslutning mislykkedes forsøg på at samle de japanske animatorer i et par studier på grund af den dårlige økonomiske situation, arbejdskonflikter og politiske konflikter om deltagelse i krigspropaganda. Derudover var der konkurrence fra de udenlandske film, der nu kommer til landet. Som følge heraf kom der sjældent japanske animationsfilm. De nu for det meste små studier i branchen flyttede stort set til reklamer, for hvilke et voksende marked opstod i løbet af 1950'erne med privat fjernsyn. Kunstnerisk kvalitet og produktionsprocesser halte bagud i udviklingen i de foregående to årtier. Samtidig var der det første bestillingsværk for amerikanske filmproducenter. Disse, især Jules Bass og Arthur Rankin Jr. , blev en fast kunde hos flere japanske studier fra 1960'erne og fremefter. Dette lille synlige og næppe bemærkede samarbejde varede indtil 1980'erne. Fra studiefundamenterne efter krigens slutning var der kun Nichidō tilbage , som endelig blev købt af Tōei. Fra denne fusion under navnet Tōei Animation opstod Hakujaden , en anime film i fuld længde, nu i fuld farve, igen i 1958 . Det var begyndelsen på en række film fra studiet, der betragtes som klassikere før tv -anime -æraen, og som havde en betydelig indvirkning på senere produktioner. Hendes æstetik var allerede påvirket af den nutidige manga, og mange var involveret i produktionerne, som senere grundlagde deres egne studier og tog deres første oplevelser fra Tōei med. Blandt dem var mangakunstneren Osamu Tezuka , der oprindeligt arbejdede på tre filmatiseringer af sin serie med studiet og derefter grundlagde sit eget studie med Mushi Production . I 1963 udgav Astro Boy den første halvtimes episode anime tv-serie. Serier fra andre studier fulgte i samme år. Tezukas studie producerede andre serier baseret på hans historier, herunder den første farve -tv -anime, Kimba, The White Lion . Tezuka sikrede ofte finansieringen af ​​sine produktioner med licenssalg, især i USA og merchandising, og etablerede derved nye finansieringskanaler. Fra slutningen af ​​1960'erne lavede Tezuka mere sofistikerede og eksperimentelle film samt nogle af de tidligste erotiske anime -film. Som med hans manga var Tezuka stadig stærkt påvirket af Walt Disneys film og deres æstetik. Hans egne værker havde til gengæld stor indflydelse på de filmskabere, der fulgte ham, enten baseret på eller afgrænsede hans stilarter og arbejdsmetoder. Ud over og gennem Tezuka havde Hollywood -filmene, der blev vist i stort antal i japanske biografer efter krigen, en stærk indflydelse på den voksende generation af senere animatorer og instruktører. I deres egne værker baserede de deres produktioner på vestlige modeller og mestrede og brugte snart filmiske teknikker mere omfattende end deres kolleger i amerikanske tv -produktioner. Til gengæld var amerikanske studier som Hanna-Barbera rollemodeller for effektive arbejds- og produktionsmetoder til tv-serier . Med Tezukas og de efterfølgende studier, udvidede branchen fra anslået 500 ansatte omkring 1960 til det dobbelte i 1967 og endelig omkring 2.000 omkring 1970. I 1966 blev animationsarbejde outsourcet til Sydkorea for første gang. Men Tezukas forretningsmodel, som blev efterlignet af mange, var ikke permanent vellykket, og på grund af den deraf følgende spekulative boble, den akkumulerede gæld og overproduktion af trick -serier kom industrien i krise i begyndelsen af ​​1970'erne, da Japan som helhed faldt i en økonomisk krise. De igangværende økonomiske vanskeligheder i branchen, som blev forårsaget af Tezukas allerede i starten af ​​forhandlinger om for lave priser, fortsatte med at forme i årtier og førte til konstant økonomisk pres på studierne.

Fra slutningen af ​​1960'erne begyndte mediet at udvide og splitte sig med hensyn til publikum, målgrupper og indhold. Det blev mere modent og mere seriøst i nogle serier, andre kunne begejstre børn og voksne, og børnesegmentet - især film til biografer og festivaler - forblev et stabilt marked. Denne bredere vifte sammen med innovationer fra USA fremmede også den videre tekniske udvikling og grundlæggelse af nye studier, hvoraf nogle overtog personale fra tidligere lukkede virksomheder eller fra konflikter som dem i Toei. I slutningen af ​​1960'erne og 1970'erne opstod hovedsageligt science fiction -serier og med dem voksede den første generation af fans op, som selv blev aktive som producenter i animeindustrien fra 1980'erne. Med denne generation steg krydsmarkedsføring af legetøj og merchandise sammen med anime-serier i 1970'erne og ændrede produktions- og ejerstrukturerne, så dele af branchen blev stærkere påvirket af sponsorer og produktionsudvalg. Udover science fiction, der er domineret af mecha , blev der hovedsageligt skabt eventyrtilpasninger til børneprogrammet på store studier som Toei Animation og Nippon Animation , som også blev sendt internationalt og også nåede til et kvindeligt publikum. Siden slutningen af ​​1960'erne er komedie og drama blevet vigtige genrer, især sportsdramaer . Dette resulterede i den første serie rettet mod piger i det tidligere mandsdominerede medie. Ribon no Kishi (1967) af Tezuka og Mila Superstar (1969) var blandt de første, der fulgte oprettelsen af Shōjo -mangaen og dens tilpasninger som anime. Disse serier bragte nye emner til mediet, især emancipation, selvopdagelse og kærlighedshistorier. I dette miljø opstod nye genrer: i 1980'erne, serien Magical Girl , der fortalte om magisk transformerende piger , i 1990'erne, kom historier om homoerotiske forhold i stigende grad fra mangaen, også i anime og generelt æstetiske principper fra serier for piger blev mere udbredt, herunder fremstilling af smukke drenge som biskoner . Fremkomsten af ​​videokassetter og videoudlejningsbutikker i 1980'erne ændrede også mediet: studierne kunne nu udgive direkte via indkøbsmedier og skulle ikke længere sælge til tv -stationer. Den første originale videoanimation var Dallos i 1983 , andre hovedsageligt fra science fiction -området fulgte. Denne nye distributionskanal åbnede markedet for små studier, der kunne finansiere sig selv direkte gennem små ordrer fra videodistributører. I 1980'erne voksede antallet af anime, der produceres årligt igen markant igen på grund af dette nye segment, og for første gang nogensinde opstod exit -ruter for nicheproduktioner som science fiction -produktioner til ældre seere, men også erotik og pornografi. Mens udløber eller samlinger af tv -serier på samme tid fortsat dominerede i biograferne, blev nye studier med realistisk og fantastisk materiale også succesfulde i biografen, især Studio Ghibli . OVA'erne og filmene fremmede den videre udvikling og vedligeholdelse af fanscenen, der var vokset siden 1970'erne. I 1990'erne blev mere realistisk materiale, især komedier og dramaer i gymnasier eller historier om voksen alder, mere populært i fjernsynsanime , nogle gange også i forbindelse med magiske piger og fantasi.

Siden 1970'erne kom anime ind i europæisk og amerikansk biograf og fjernsyn, først og fremmest børnserier, som også blev co-produceret med vestlige tv-stationer og studier. Der var store forbehold over for mere voksne, actionfyldte materialer. I videobutikkerne blev der først og fremmest solgt pornografiske og erotiske titler, hvilket generelt gav anime et tilsvarende ry. Sci-fi-serier dukkede lejlighedsvis op på kabelprogrammer i USA og Syd- og Vesteuropa. Det ændrede sig fra slutningen af ​​1980'erne med succesen fra science fiction -filmen Akira i biografen, i 1990'erne med filmene fra Studio Ghibli og med internationalt succesrige tv -serier som Sailor Moon , Pokémon og Dragon Ball , så mediet omkring år 2000 rundt om i verden havde sit gennembrud og var i stand til at få en stor fanskare. De yderligere finansieringskilder, der nu har været tilgængelige fra udlandet siden 1990'erne, fremmede en yderligere udvidelse af mediet, især produktionen af ​​flere titler, men kortere, lettere solgte serier. Efter 2000 skabte mange interesserede investorer en spekulativ boble med stadig højere licensgebyrer, som endelig sprængte i midten af ​​årtiet og dæmpede både det internationale - frem for alt det amerikanske - men også den japanske eufori for mediet. Efterspørgslen fra fan -scenen, der var vokset internationalt, forblev imidlertid, og i Japan selv de institutionaliserede børnefilm og franchiser, produktionerne til det store fan -samfund samt nogle generelt populære serier og studier har med succes etableret sig.

Indhold, genrer og målgrupper

Anime dækker en bred vifte af emner for alle aldre. Historier er ofte mere komplekse og flerlagede end normalt i mange vestlige animationsproduktioner. Der er mere karakterudvikling, og døden af ​​vigtige karakterer elsket af seeren kan også forekomme. Med heltfigurer er deres motivation, loyalitet og selvhævdelse vigtigere end at vinde, og antihelte vises oftere. Historiske heltidealer som ninja eller samurai ( Bushidō ) afspejles også i mange anime. En klassisk konflikt fra denne tradition er giri-ninjō , konflikten mellem sociale forpligtelser og egne behov. Antagonister er ofte nuancerede og har en baghistorie, der forklarer deres handlinger. Det hyppige skift af sider i en figur bidrager også til dette. Klichéer om typiske skurke er brudt, og for eksempel vises modstanderne som særligt smukke. Kvinder har ofte vigtigere roller, er stærke heltinder på lige fod med mænd og fremstilles stadig normalt på en attraktiv måde. Selvom eller netop fordi dette ofte stadig ikke svarer til kvinders position i det japanske samfund, bidrager det til et bredere publikum. Ikke desto mindre kan klassiske kvindelige roller ofte identificeres. Dette omfatter rollen som moderen og (i baggrunden) omsorgsfuld husmor eller den rolige, søde, empatiske elev. Disse roller kan beskrives med det japanske udtryk "yasashii" (ren, varm, empatisk). Dette omfatter også kvindelige krigere, der forbinder yasashii med bushidos idealer, og piger og kvinder med magiske gaver. Spørgsmål om seksualitet og køn behandles ofte tilfældigt i anime og med perspektiver, der er usædvanlige for vestlige seere; de ​​er genstand for komedie, klichéer og erotiske historier. Homoseksualitet forekommer eksplicit og endnu hyppigere i form af hints samt uklare kønsroller og androgyne figurer, som også vises i ideelle billeder som mænd som biskoner eller kvinder, der gentagne gange optræder i mandlige roller. Homoseksuel adfærd er ofte ikke et identifikationstræk ved karaktererne, de ser ikke sig selv som homoseksuelle eller er kendetegnet ved mange andre træk og kan optræde i en lang række roller. Kærlighedshistorier af samme køn er afsat til hele genrer. Ikke desto mindre formidler historier om samme køn kærlighed nogle gange konservative værdier; især i ældre værker slutter forholdet en tragisk ende, og hovedpersonerne straffes for at overtræde sociale normer.

Da mediet kun blev forbrugt i Japan i lang tid, blev de fleste produktioner kun skabt med henblik på hjemmemarkedet, har stærke referencer til japansk kultur, der er svære at forstå udefra og ikke tager hensyn til skikke eller tabuer af andre kulturer, som det er tilfældet med fremmedorienterede produktioner som f.eks. fra USA er almindeligt.

Selvom tv -produktioner oftere er rettet mod børn, er videomarkedets målgruppe ældre unge og voksne. I sin helhed kan anime appellere til alle aldre og samfundslag. Baseret på den sædvanlige opdeling af manga i målgrupper efter alder og køn, gøres dette ofte også med anime. Med mange anime, især dem uden en mangaskabelon, er klassificeringen i disse genrer vanskelig eller umulig:

  • Kodomo (japansk for "barn"): produktioner til yngre børn.
  • Shōnen (japansk for "dreng"): produktioner for mandlige unge, ofte tildelt genrer action , science fiction og fantasy .
  • Shōjo (japansk for "piger"): Programmer til kvindelige unge, ofte elsker historier.
  • Hans (japansk for "ung mand"): Den primære målgruppe er mænd mellem 18 og 30 år, mest med mere krævende, erotisk eller voldeligt indhold.
  • Josei : er den kvindelige pendant til hans. Ofte omhandler hverdagen eller unge kvinders professionelle og kærlighedsliv.

Selvom alle slags emner kan opstå, er emner relateret til det japanske hverdagsliv eller japansk kultur særlig udbredt. På den ene side kan dette være sport og kunst, problemer i hverdagen og dens regler eller livet i et moderne, teknologisk avanceret og tætbefolket land i metropolerne, på den anden side traditionel kunst, emner fra buddhisme og shinto og Japansk historie og mytologi . Traditionelle historier, der udover mytologi også omfatter japanske klassikere som Hakkenden og Genji Monogatari , tages ofte op, moderniseres og præsenteres i en nutidig fortolkning eller moral. Ikke-japansk, især jødisk-kristen symbolik og kinesisk mytologi er også gentagne gange vævet ind i den. Derudover er der typisk japanske emner som mono no aware , som ikke kun kan udtrykke sig i æstetik, men også i selve historierne. Disse emner blandes ikke sjældent med science fiction- og fantasyelementer, og de fleste værker kan ikke klart tildeles en enkelt genre. Derudover er der typisk japanske emner, der er udbredt i anime, såsom fordele og konflikter i et tætvævet samfund og som modstykke det fristende, frie, men også farlige liv for udenforstående og ensomme. Der er også politiske spørgsmål som værdsættelse af naturen, miljøbeskyttelse , krig og fred. Ud over de mere internationalt kendte, pacifistiske værker i fantastiske, realistiske eller dystopiske rammer, er der også historier, der hænger sammen med krigspropagandaen fra Anden Verdenskrig eller nedtoner japansk imperialisme og understreger en japansk offerrolle i krigen. Japanske idoler , berømte personligheder, der synger, handler og annoncerer fra andre områder af japansk populærkultur, kan findes igen og igen i anime: som den centrale figur i en historie om showbranchen eller i en modificeret form i en fantastisk fortælling. Siden 1990'erne har der også været værker, der fokuserer på selve fanscenen og til gengæld primært henvender sig til dem som en målgruppe.

Fra litterære tilpasninger (f.eks . Anne Franks dagbog eller Heidi ) til rædsel til komedie og romantik, er næsten alle områder og aldersgrupper dækket. Værkerne kan formidle viden om historie, en sport eller et andet tematisk fokus på en anime samt undervise i moralske værdier som teamwork eller respekt. Der er også genrer, der udelukkende optræder i anime og mangaer, eller som blev oprettet i disse medier:

  • Etchi : Afledt af udtalen af ​​det engelske bogstav H for "hentai". Japansk for usømmelig seksualitet . Ifølge den vestlige og især den tyske definition indeholder disse anime kun små seksuelle tip. I Japan er etchi og hentai det samme, hvilket hovedsageligt kan forklares med selve orddannelsen.
  • Gourmet : Historier om madlavning og spisning, hvor fokus primært er på gourmeter, restaurantkritikere eller kokke.
  • Harem : Løst defineret genre, hvor plotens hovedperson er omgivet af flere eller endda et væld af andre karakterer af det modsatte køn, der tiltrækkes af ham.
  • Hentai : japansk for unormal eller perverteret . Dette udtryk bruges hovedsageligt af vestlige seere til anime med pornografisk eller erotisk indhold. I Japan er udtrykkene Poruno eller Ero imidlertid almindelige for at henvise til sådant materiale.
  • Isekai : betyder noget i stil med "anden verden". En eller flere karakterer bevæger sig fra den virkelige verden til en anden af ​​forskellige årsager. Dette kan f.eks. Være et videospil eller en fantasiverden.
  • Magical Girl / Mahō Shōjo (japansk for "magisk pige"): Historier om piger, der kan forvandle sig selv til magiske krigere.
  • Mahjong : Historier om spillet Mahjong .
  • Mecha : Anime og Manga, der indeholder robotter eller fantastiske maskiner. Ofte er disse enorme og kontrolleres af piloter, der sidder i dem.
  • Sentai / Super Sentai (japansk for "kamphold"): Henviser til ethvert show med et team af superhelte.
  • Shōnen Ai (japansk for "drengekærlighed"): Betegnelse for Manga og Anime, hvis tema er kærlighed og romantik mellem mandlige karakterer. Dette udtryk bruges ikke i Japan på grund af hentydningerne til pædofili og er derfor blevet erstattet af udtrykket Boys Love eller lignende.
  • Sport : Historier, der fokuserer på en sport. Normalt følges udviklingen af ​​en atlet fra begyndelsen til den professionelle karriere.
  • Yaoi : ligesom Shōnen Ai, men har normalt også et seksuelt forhold til emnet. Målgruppen er kvinder.
  • Yuri : refererer til anime og manga, der omhandler kærlighed og romantik mellem kvindelige karakterer.

Pornografiske anime, såkaldt hentai , udgør kun en lille del af det japanske videokøbsmarked; i Japan vises disse slet ikke på tv og i biografen. Mange anime indeholder imidlertid erotiske elementer uden at kunne henføres til hentai -genren, især dem fra Etchi -genren . Disse og serier med en høj andel vold eller krævende indhold kører på japansk tv i natprogrammet og finansieres generelt ikke af udsendelsen, men af ​​DVD -salget, der annonceres som tv -udsendelser. Erotiske historier og den relativt tilladte behandling af seksualitet i populærkulturen har en lang tradition i Japan; der var mange sådanne ukiyo-e, kaldet shunga , i Edo-perioden . I både hentai og etchi manga, som det er almindeligt i japansk erotik, er sexscener ofte indlejret i en humoristisk eller parodisk fortælling. Seksuel vold og fetisher diskuteres relativt ofte. Udover komedier bruges rædsel også ofte til erotik og pornografi. Kritikere bemærker, at sådanne historier viser en række forskellige seksuelle handlinger, men samtidig formidler konservative samfundsbilleder ved at straffe overdrevent overdådig adfærd eller adfærd, der modsiger normerne. Udover humor og rædsel er der også en række romantiske, sentimentale pornografier, der fortæller, fri for vold og overdrivelse, om sex som udtryk for menneskelige følelser og karakterudvikling. Denne undergenre er ofte opkaldt efter Cream Lemon , en af ​​de første repræsentanter.

Erotik i Japan er stærkt påvirket af den lovgivning, der opstod under den amerikanske besættelse, hvilket gjorde repræsentationen af ​​det voksne kønsområde og andet "stødende" indhold til en strafbar handling (§ 175 i den japanske straffelov). Dette er blevet omgået af mange kunstnere ved at vise figurerne og deres kønsorganer på en barnlig måde. Sammen med kawaii -æstetikken fremmede dette skabelsen af ​​mange erotiske og pornografiske historier med barnlige karakterer og etableringen af Lolicon- og Shotacon -genrene . Selvom tolkningen af ​​loven blev lempet, forblev denne tendens. Andre måder at omgå censurlovgivningen er brugen af ​​stænger eller pixelering, udeladelser eller stærkt reducerede, symbolske repræsentationer af kønsorganer. Internationalt var erotisk anime til tider betydeligt mere succesrig og udbredt kommercielt end andre genrer, hvilket førte til legenden om, at alt anime er pornografisk. Dette indtryk er imidlertid også et resultat af stereotyperne fra det vestlige publikum og havde sandsynligvis også en effekt på de japanske produktioner, der igen, baseret på amerikanske film, gav kvinder større bryster og mænd flere muskler. Nøgenhed kan også forekomme ud over seksuelle scener i hverdags- eller børnserier, da det ikke betragtes som stødende i sådanne situationer i Japan. Dette omfatter badning, også offentligt og sammen i badehuset , og amning . Derudover bruges nøgenhed, seksuel fornemmelse og fækal humor ofte i nogle komedie -anime.

Billedsprog og fortællemiddel betyder

Eksemplarisk moderne anime -figur
Sammenligning mellem anime -stil og foto

De stilarter, billedsprog og symbolik i anime, der ofte støder på, formes på den ene side af den længe etablerede produktion som cel animation, på den anden side af påvirkninger fra manga og især fra de tidlige dage af amerikanske og franske film . Ligesom mangaen holdes de involverede karakterer enkle og stiliserede, mens baggrunde tegnes mere detaljeret og mere realistisk. Dette gør det lettere at identificere sig med karaktererne samt fordybe sig i historiens verden. Detaljerigdommen i baggrundsbillederne kan nå i vid udstrækning, især i biografproduktioner, og danner en tilsvarende kontrast til personerne i forgrunden. I actionscener derimod forsvinder baggrunden normalt helt, og den viste bevægelse kommer helt i fokus. Karakteristisk, især i sammenligning med tidligere vestlige produktioner, er en stor variation i farvepaletten og deres individuelt forskellige anvendelse i hvert værk. Karakterdesignet er stærkt påvirket af mangaen og svarer for eksempel ofte til kawaii -sødme -konceptet . Med ældre karakterer eller værker for et mere voksent publikum forekommer det mere modne, ikke søde designprincip "kirei" også. Derudover bruges japanske idealer om smukke kvinder og mænd, Bishōjo og Bishōnen , og i karakterudvikling bruges arketyper, stereotyper og klicheer, hvoraf nogle adskiller sig fra andre kulturer. Udseende og frisurer i alle farver, også med japanske tegn, som ofte virker mere "europæiske", er særligt iøjnefaldende og irriterende for vestlige seere. Faktisk blev de europæisk udseende store øjne og andre træk ved karakterdesignet skabt i Shōjo- manga og tjener primært til at formidle følelser, have symbolsk betydning eller tjene til at skelne mellem karakterer. Derfor har kvindelige karakterer generelt og karaktererne i romantiske historier - især for kvinder - en tendens til at have større øjne. Mens tallene på denne måde for det meste faktisk var europæiske tidligere, opfattes disse egenskaber ikke længere i Japan som et mærke af en bestemt oprindelse. Hvis oprindelsen rent faktisk skal afklares, gøres dette ved hjælp af andre funktioner, f.eks. For europæere med en mere karakteristisk næse. Nogle gange er repræsentationerne klart stereotype . En anden type almindeligt forekommende karakterdesign er Chibi eller Super Deformed . Denne variant, der normalt bruges til komedieserier eller indskudte komiske scener, viser tegn i en ekstremt miniaturiseret, nedskåret form.

Derudover - i modsætning til vestlige animationsfilm - er animationens formål ikke realistisk bevægelse, men overgangen mellem udtryksfulde positurer. Dette kan spores tilbage til omkostningsbegrænsninger i produktionen, hvor stillbilleder er billigere, og til en japansk æstetisk tradition, der også er tydelig, for eksempel i kabuki -teatret , hvor poser også spiller en vigtig rolle. Ud over brugen af ​​positurer refererer mange stilistiske anordninger og symboler i anime til ældre japanske kunstformer som tryk, kamishibai og teater samt japansk æstetik generelt . Detaljer bruges kun sparsomt, men meget bevidst, for at give indtryk af en større detaljerigdom end faktisk tilgængelig. Vigtige øjeblikke kan forblive usete eller kun antydes, og seeren skal selv udfylde de resterende huller. Animeens fortællende og talende former stammer også fra teatret og Kamishibai. I det samlede indtryk er der ofte en æstetisk afstand mellem arbejde og modtager (se fremmedgørelseseffekt ) og et større fokus på kunstighed og symbolik, som det er almindeligt i mange japanske kunstarter og kendt for den japanske offentlighed. I modsætning til nogle vestlige medier er fuldstændig realisme og illusionen om en reel begivenhed imidlertid ikke målet. På trods af dette udløses og kræves seerens følelsesmæssige reaktion og empati, selv med anime. Ikke kun billedet, men også motiver og andre designelementer er formet af japansk kultur. Støj, der markerer sæsonen, såsom cikaderne om sommeren eller den ofte lignende iscenesættelse af kampe, som også understøttes af typisk lyddesign og musik. Derudover er der en bred vifte af kropssprog og symboler, der bruges i anime, og som ikke altid er forståelige uden for Japan, og japanske former for høflighed , som er svære at oversætte, optræder også i historierne og deres iscenesættelse.

De enkle, billigere animationsteknikker for såkaldt begrænset animation formede anime. Dette inkluderer også læbebevægelser, der ofte ikke matcher tonen, da der kun bruges få mundpositioner, og højttalerne optager efter animationen. I narrative termer kan historiens og personernes tilbageholdende animation give større vægt end bevægelse, handling og visuel humor. Begrænset animation går hånd i hånd med en æstetik, der adskiller sig fra fuld animation: Ud over at understrege karakterernes positurer er rytme også meget vigtig, når man bruger og genbruger de enkelte billeder og snit. Poserne giver større vægt til karakterdesignet, der finder sted før animationen end til den fulde animation, der er fokuseret på bevægelse. Denne henvendelse til eller vægt på individuelle karakterer tjener også multimediebrugen af ​​karaktererne, som lettere kan fjernes fra deres serier og bruges og markedsføres i andre sammenhænge. Selvom teknikkerne til begrænset animation ikke betragtes som korrekt animation for nogle, er de for andre en mere moderne, videreudviklet animation, der er brudt væk fra efterligningen af ​​ægte film, og hvor både kommercielle masseværker og eksperimentel kunst realiseres og undertiden næppe forskellige tilladelse. Thomas Lamarre kalder endda nogle anvendelser af disse teknikker, som dem, der blev brugt hos Gainax , "fuld begrænset animation" på grund af deres særlige æstetik og den sofistikerede brug af snit og rytme. Hiroki Azuma gør studiet diasbiblioteker til en tidlig form for database til et vigtigt element i hans analyse af anime fankultur og dens forhold til teknologi og information. Den todimensionale æstetik, der er almindelig i anime, skabt af stiliserede figurer og teknikker til animation med deres arbejde i lag, er forbundet med udtrykket superflat i forbindelse med en større trend inden for japansk kunst og populærkultur, fra træsnit til computerspil og manga er nok.

Udover animes internationalt kendte æstetik er der også mange værker, der ikke lever op til disse forventninger. Dette kan omfatte ældre anime -klassikere, der ikke længere ligner nutidens stilarter, men også marionettegninger af Kihashiro Kawamoto eller animation med silhuetter og silhuetter. Indflydelsen fra japansk teater og kunst i præferencen for todimensionalt billeddesign og til koreografi er særlig tydelig i animationsfilm op til Anden Verdenskrig.

Produktionsaspekter

Deltagere og arbejdsforhold

Ud over animatorerne , der er ansvarlige for selve arbejdet med at skabe animationen, er mange andre faggrupper involveret i skabelsesprocessen af ​​anime . Disse er de sædvanlige deltagere i filmindustrien, såsom instruktør , manuskriptforfatter , filmproducent , filmredaktør og filmkomponist, samt dubbing af skuespillere, der specifikt kræves til animationsfilm. Derudover arbejder medarbejdere i branchen for oversættelse af importerede film. Også involveret i produktion eller markedsføring af anime og det omgivende mediemix er forlag , mangaka , ansatte ved tilsynsmyndigheder, tv -stationer, legetøjsproducenter, videospilproducenter og udgivere samt alle virksomheder, der deltager i produktionen af ​​en anime eller sponsorere det. Selv simple medarbejdere inden for organisation og salg kan spille afgørende roller. I denne industri, som ofte er præget af deadline -pres, er arbejdet og pålideligheden af ​​budbringere, der leverer råvarer eller en færdig produktion, af stor betydning og undertiden genstand for tvister og anekdoter. Ud over alle disse officielle medarbejdere kan du også tælle fanubber og ulovlige distributører , især internationalt, da disse også har indflydelse på det arbejde, der bruges af en seer. Brancheforeningen er Association of Japanese Animations (AJA).

Forfatterskab og kreativ indflydelse på slutproduktet er normalt ikke klart genkendelige i anime, og som i mange andre film- og tv -produktioner er det fordelt på et stort antal deltagere. De er mest mærkbare i film, især dem af kendte instruktører og forfattere, som de fleste kreative beslutninger og ideer tilskrives. Forfatterfilm og passende kendte forfattere er sjældne i anime. Reglen siden 1970'erne har været produktionsudvalg, der er bemandet af sponsorer, deltagende produktionsvirksomheder og rettighedshavere og ud over animets grove indhold også beslutter om de medfølgende varer og tilpasninger eller på alle dele af en multimedie franchise, en del af hvilken en anime ikke er sjælden. For langvarige serier, der tilpasser en skabelon, er forfatterskabet særligt uklart. På trods af skabelonen er dele af historien normalt udeladt eller nye tilføjet, især yderligere noveller, hvis serien skal "strækkes". En tilpasning til et andet, for eksempel yngre, publikum kan også finde sted under tilpasningen. En række mennesker er involveret i disse beslutninger: En seriedirektør beslutter om plotbuer. Direktørerne for de enkelte afsnit beslutter, om iscenesættelsen er i nærheden af ​​originalen, og hovedanimatorerne beslutter, om den skal implementeres konkret. I karakterdesign er tegnene i skabelonen tilpasset tilpasningens behov med hensyn til teknisk og filmisk implementering, ændringer i indhold og målgruppen.

Ifølge en undersøgelse foretaget i 2013 arbejder japanske anime -kunstnere i gennemsnit 10 til 11 timer pr. Arbejdsdag eller 263 timer om måneden eller 4,6 fridage / måned. Animatorer tjener årligt i gennemsnit ( gennemsnit ) 3,3 millioner yen (ca. 23.000 €) eller de fleste ( modale ) 4,0 millioner yen (28.000 €), lige fra startpositioner som f.eks. Mellem abonnenter med 1,1 millioner yen (8.000 €), nøgle tegnere med 2,8 millioner yen (20.000 €) og storyboardere / 3D -animatorer med 3,8 millioner yen (26.000 €) til instruktører med 6,5 millioner yen (45.000 €). Tegnere betales ofte efter en ordning, hvor de udover en fast løn betales i henhold til gennemførte individuelle billeder eller scener. Dette blev oprettet i 1960'erne efter flere arbejdskonflikter, især på Tōei Animation, hvor der blev kæmpet for fair og generelt tilstrækkelig løn. På det tidspunkt betalte det op til 13.500 yen om måneden. De værste lønninger for freelance -kvinder, der kun tog eksamen fra gymnasiet, for det meste farvede, var omkring 5.000 yen om måneden. Generelt blev kvinder generelt betalt mindre og blev ikke overvejet til højere stillinger, hvilket delvis er bevaret den dag i dag. Kvinder var derimod ofte involveret i farvning af tegninger eller hjælpearbejde, også fordi det siges, at de havde en bedre fornemmelse af farven. Sporing, overførsel af tegninger til cels var ofte kvinders arbejde, hvilket klart blev devalueret med fremkomsten af xerografi . Det er allerede kendt fra filmproduktioner fra før Anden Verdenskrig, at animatørernes koner deltog i deres projekter. Ulempen ved kvinder er knyttet til deres forventning om at stifte familie. Reiko Okuyama siges at have været den første kvinde, der vendte tilbage på arbejde efter ægteskab og graviditet omkring 1960. Giftede mænd med familier har også været dårligt stillet i lang tid, da studier foretrækker fleksible bachelorer, der arbejder overarbejde i længere tid og endda bliver i studiet, og derfor promoverer dem hurtigere. Da produktionen af ​​fjernsynsfilm kom op i 1960'erne, blev ugerne før produktionen var færdig med at blive " dræberuger " (satsujin shūkan), og medarbejderne blev gentagne gange indlagt på grund af overarbejde. I nogle tilfælde er der dog tvivl om deres medicinske nødvendighed; de kan have fundet sted som et tegn på medarbejderens hengivenhed, for at flygte fra eftersynet eller som et marketing -signal til omverdenen.

Produktions proces

Traditionelt blev anime, ligesom tegnefilm fra andre lande, skabt som cel animation. Malede folier ("cels") placeres foran en baggrund, der også er malet og fotograferet. Antallet af dias og individuelle billeder, der produceres pr. Sekund, afhænger af budgettet og bevægelsens tilsigtede kvalitet eller flydende. Der var en tendens til, at biograffilm blev produceret mere udførligt og af højere kvalitet, med flere cels på samme tid, end tv -serier. Også produktioner direkte til videomarkedet er normalt af en højere kvalitet end for fjernsyn. Siden 1990'erne er cel animation i stigende grad blevet erstattet af computeranimation . Indtil 1930'erne blev papir primært brugt, da plastfilm var svære at få fat i, før Fujifilm startede sin egen celluloidproduktion i 1934. Fra da af forblev det materielle grundlag for animation i Japan indtil 1990'erne Cels og de tilhørende produktionsprocesser. Siden fjernsynsserien fra begyndelsen af ​​1960'erne - af en eller anden grund af selve animes fødsel - har begrænset animation sejret som animationsprincip. For produktioner af biograffilm i årene før var målet stadig at modellere Disneys fulde animation, det vil sige den mest realistiske repræsentation og den bedst mulige illusion af bevægelse, med et større antal billeder pr. Sekund og tilsvarende indsats. 18 forskellige billeder i sekundet er almindelige til dette, 24 øverst. Denne tilgang er blevet usædvanlig, kun biografproduktioner, især af Studio Ghibli , følger den stadig og er stort set blevet erstattet af Limited Animation. Dette klarer sig med et gennemsnit på otte billeder i sekundet eller mindre. Indtrykket af bevægelse skabes ikke kun af forskellige billeder, men også af arrangementet af billederne og udskæringerne. I stedet for at skabe forskellige billeder kan indtryk af bevægelse skabes ved at forskyde forgrunden og baggrunden mod hinanden. I actionscener ændres stillbilleder i udtryksfulde stillinger i hurtige nedskæringer i stedet for, at der faktisk vises bevægelser. Rummets dybde kan i det mindste angives ved at overlejre niveauerne og deres overlapning. Billedelementer er ofte genbrug og gentagne bevægelser med altid de samme billeder efter hinanden. Til dette formål bruger studierne biblioteker med de enkelte karakterer i forskellige positioner og bevægelser, der kan genbruges. Demontering af figurerne og animationen af ​​kun den bevægelige del af kroppen er også blandt disse metoder. Fokus på historiefortælling i stedet for at vise, brug af symboler og målrettet brug af lyd og musik kan understøtte disse metoder og udfylde hullerne i den manglende bevægelse. De betydelige besparelser var i første omgang en af ​​de vigtigste årsager hertil. Men selv når studierne langsomt havde flere penge til rådighed fra 1970'erne, blev dette princip ikke fraveget. I stedet, ligesom Tezuka fra begyndelsen, blev dens kunstneriske muligheder undersøgt, eller der blev investeret ekstra indsats i baggrunde og designs. Med fremkomsten af xerografi i 1960'erne blev der tilføjet et værktøj, der gjorde det muligt let at overføre tegninger til cellerne samt reproducere og skalere dem. De omkostningsbesparende metoder til begrænset animation blev brugt allerede i 1920'erne, men ikke systematisk.

Indstillingen, herunder optagelser af højttalerne, finder sted efter animationen er blevet oprettet, hvorfor læbebevægelser ikke matcher lyden, især i billigere produktioner. Derudover bruges stort set kun tre billeder af mundpositioner i stedet for otte i udførlige amerikanske produktioner. Den omvendte procedure med lydoptagelser, før animation blev udviklet, blev udviklet i 1930'erne med fremkomsten af ​​talkies og har været almindelig i flere årtier siden da.

Da computeranimation første gang blev brugt i 1980'erne, var den japanske filmindustri en af ​​de første til at vedtage den. Siden da har folk eksperimenteret med 3D -animation igen og igen . I modsætning til i USA kunne computeranimation ikke erstatte traditionel 2D -æstetik, ren 3D -animationsfilm forbliver en sjældenhed. I stedet bruges 3D-animationer som effekter i scener af klassisk animation, for eksempel gengives lyseffekter og billedelementer animeret på computeren på en måde, der får dem til at se håndtegnede ud. Især sidstnævnte er blevet lettere at implementere siden slutningen af ​​1990'erne takket være ny software og er derfor i stigende grad blevet brugt i billedelementer, der er for tidskrævende eller vanskelige at implementere tilfredsstillende i hånden. Især karaktererne forbliver håndtegnede, og æstetikken i traditionel cel-animation bevares; tegninger bliver ofte digitaliseret og derefter farvet og animeret som computergrafik . Samtidig medfører brugen af ​​computere nye muligheder for integration af fotografering og rotoskopi .

Produktionerne er normalt spredt over mange virksomheder, hvor en fungerer som hovedproducent og andre fungerer som underleverandører. Nogle studier har specialiseret sig i forberedende arbejde, nogle af de nu vigtige studier såsom Madhouse har længe kun leveret forberedende arbejde til andre, før de producerer på egen hånd. Denne opdeling af værket går tilbage til begyndelsen på fjernsynsanime i 1960'erne, hvor den pludseligt kraftige stigning i efterspørgslen efter tv -serier i forhold til biograffilm ikke kunne imødekommes af individuelle studier. Produktionen foregår ikke kun i Japan, men også i andre asiatiske lande, Amerika og Europa af omkostningsmæssige årsager. De vigtigste underleverandører er i Korea, Kina og Thailand. Frem for alt outsources produktionen af mellemfasebilleder og farvning. Udviklingen af scripts og storyboards , designs og keyframes forbliver normalt i Japan. Denne outsourcing begyndte i 1966, men forblev en sjældenhed indtil 1990'erne, hvor kommunikation og udveksling med underleverandørerne blev lettere. Der har også været lige koproduktioner i mediets historie. For eksempel med europæiske kanaler i 1970'erne. Siden interessen for anime i vestlige lande steg i 1990'erne, har sådanne co-produktioner forekommet igen oftere, især med amerikanske virksomheder. På den anden side arbejder japanske studier, især dem, der har specialiseret sig i forberedende arbejde, også på produktioner i andre lande, især i Amerika. Dette begyndte med individuelle film i 1950'erne og 1960, hvor producenterne Jules Bass og Arthur Rankin Jr. flere studios regelmæssigt engagerede First Mochinaga Tadahito til marionet, derefter med studiet MOM Productions også tegnefilm og senere tilhørte Toei Animation, Mushi Production og Top Craft til entreprenørerne, der var i stand til at udfylde huller mellem deres ordrer.

Kendte anime-studier

Et af de internationalt mest kendte anime -studier er Studio Ghibli , der har produceret film under ledelse af Hayao Miyazaki siden 1985 , f. B. Prinsesse Mononoke 1997, Spirited Away 2001 eller Howl's Moving Castle 2004. Studio Ghibli havde sin største verdensomspændende succes med Spirited Away . Udover talrige internationale publikums- og kritikerpriser modtog filmen GuldbjørnenBerlinale i 2002 og Oscar for bedste animationsfilm i 2003 , hvilket gør den til den mest prisvindende tegnefilm nogensinde.

I anime -serier er Tōei -animation vigtig, som var involveret i tidlige science fiction -klassikere som Uchū Senkan Yamato (også Space Battleship Yamato ) og Captain Future og senere i Sailor Moon , Dragon Ball og andre serier, der har fundet udbredt international distribution. Derudover producerede Tōei de vigtigste anime -film fra 1960'erne.

Andre kendte anime-studier:

Finansiering, marketing og integration i et mediemix

Produktion og udgivelse af anime er ofte tæt forbundet med andre medier. Tidligere var næsten al anime baseret på succesfuld manga . Fra 2000'erne er antallet af tilpasninger af computerspil og lette romaner steget markant. Omvendt tegnes en tilsvarende manga efter succesen med en anime. " Anime tegneserier " er forholdsvis sjældne , hvor mangaen ikke tegnes om, men er sammensat af individuelle billeder af anime og indsatte talebobler. Modelsæt og færdige figurer spiller en vigtig rolle i de forskellige sædvanlige merchandising -varer fra franchiser, herunder kunstbøger, soundtrack -cd'er og ringetoner . Disse sælges i stort antal til mange serier i Japan, men er svære at få uden for landet.

Den vigtigste indtægtskilde for studierne i 2000'erne var primært merchandising, derefter udsendelsesrettigheder og i langt mindre omfang biografindkomst og reklamefilm. Hovedkunden er fjernsyn, efterfulgt af biografen og videomarkedet sidst. En enkelt episode koster omkring 5 millioner yen, i tidligere tider mere som 7 millioner og halvanden måned af produktionstiden. I 2000'erne blev der produceret 30 til 50 tv -serier og 10 til 20 spillefilm hvert år. For tv -serier var udsendelsesrettigheder alene i Japan aldrig tilstrækkelige til at dække omkostningerne. Astro Boy som den første halv times tv-serie blev solgt langt under omkostningerne for overhovedet at komme på fjernsyn og afskrække konkurrencen, hvilket satte prisen for efterfølgende produktioner på et for lavt niveau. Derfor er yderligere indtægter fra merchandising, licenssalg i udlandet og senere markedsføring af indkøbsmedier nødvendige for at overleve studierne. Som en lektion fra faldet i Mushi Production blev denne merværdi institutionaliseret i løbet af 1970'erne i produktionsudvalg, hvor sponsorer påvirker produktionen og andre dele af en franchise. Dele af industrien er derfor stærkt påvirket af donorer fra andre industrier, der ønsker at få deres investeringer tilbage gennem indflydelse fra produktionsudvalget. Især for nogle brancher, der fokuserer på nyhed, f.eks. Spilproducenter, er en anime, som de investerer i, derfor kun en løbende reklame, der kan og bør afbrydes, og en ny, lignende udskiftes, så snart produktet er blevet tilstrækkeligt offentliggjort og solgt. Finansiering gennem udenlandske investeringer eller idriftsættelse eksisterede siden 1950'erne, men tog bagsæde for industrien efter fiaskoen i Mushi Production, hvor der forventedes 30% indkomst fra licenssalg. Undtagelser var et par studier, der næsten udelukkende arbejdede på amerikanske ordrer og børneserier. Det var først ved den internationale succes med anime i 1990'erne, at finansiering fra udlandet igen blev vigtigere, hvilket førte til en andel af licensindkomsten på 50% for nogle studier, men også til en spekulativ boble. Andelen er stabiliseret på et lavere niveau.

Anime -produktioner ledes normalt af produktionsudvalg, som ofte omfatter virksomheder fra forskellige brancher, såsom bog- og spiludgivere, studier og fødevarevirksomheder, der indbringer kapital og deler rettighederne til værket. På grund af denne tidlige forbindelse vises manga, romaner og andre artikler parallelt med anime. Nogle af disse franchiser bruges derefter specifikt til at annoncere et produkt eller en produktgruppe. Samarbejdet i produktionsudvalg har også til formål at sikre, at indhold og designelementer bruges i franchisen ud over de enkelte værker, for eksempel tages der allerede hensyn til brugen af ​​karakterer i et videospil, når man udvikler en tv -serie. Historiens udvikling, karaktererne og repræsentationen af ​​konflikter og menneskelige relationer kan dog tage bagsæde. For eksempel er tegn meget forenklet til brug i computerspil, spilmekanik tilpasses og under visse omstændigheder gøres udskiftelige, og skabelonens plot og karakterudvikling brydes op eller ignoreres. Sådanne karaktertegninger kan også vises i anime, hvis det allerede er taget i betragtning i sin produktion. Tilpasningen af ​​andre værker giver også mulighed for at udelade detaljer om historier eller sidehistorier, da seere, der allerede kender skabelonen, kan udfylde hullerne. Tæt samarbejde via udvalg er steget betydeligt siden 1990'erne, hvor mediemixet også fik betydning. Dette samarbejde har imidlertid været praktiseret i lang tid, allerede i 1963 blev Astro Boy medfinansieret af konfekture- og legetøjsproducenter, der bragte passende merchandising på markedet.

Computerspilindustrien er ofte involveret i anime -produktion, der producerer computer- og konsolspil baseret på anime. Der var også anime, der ligesom Pokémon og Digimon er baseret på succesfulde spil. Der er også en parallel udvikling eller begyndelsen på anime -produktion inden starten af ​​et spil. Imidlertid er et af værkerne ofte trækhesten, hvis tilpasning afhænger af popularitet. De sekundære anvendelser købes derefter hovedsageligt af fans og samlere, der ønsker at opleve yderligere anvendelser af deres yndlingsfigurer eller verden. Uafhængigt af sådanne franchise og licenserede produkter påvirkede anime og computerspil hinanden i deres former for repræsentation og fortælleteknikker. Især mangaens og animes æstetik har præget stilen i japanske computerspil, især når det kommer til karakterdesign . Selv tidlige japanske computerspil var baseret på manga og anime i repræsentationen af ​​deres karakterer, og teknikker som cel shading , som giver computeranimation udseendet af klassisk animation, eller principper for begrænset animation bruges også i spil.

Som i film bruges musik som et vigtigt kunstnerisk værktøj i anime. Oftest bruges musikken som tema for en karakter eller til at gengive stemningen i en scene som baggrundsmusik. Serier har en åbningskreditsang som introduktion og en afsluttende kredit med musik. Sange synges ofte af kendte musikere eller japanske idoler , men også af stemmeskuespillerne ( seiyū ). Indtil 1970'erne var det kun almindelig baggrundsmusik og offentliggørelse af individuelle sange som singler, som var almindelige med børn som målgruppe. I 1977 blev der udgivet et album for Uchū Senkan Yamato, der var vellykket i Japan, baseret på modellen til soundtracket til Star Wars . Dens succes førte hurtigt til mange efterlignere, og udgivelsen af ​​soundtrackalbum blev en almindelig del af udnyttelseskæden. Musikken blev komponeret mere udførligt, og stykkerne, der tidligere kun var blevet indspillet med et orkester eller i form af klassiske sange, blev ledsaget af pop- og elektroniske musikere i 1980'erne, og lidt senere også rockmusik. Udnyttelseskæden blev hurtigt suppleret med lydbærere, hvor stemmeskuespillerne indspillede sange og tekster i deres rolle i anime. Dette fremmede berygtelsen af ​​de hidtil små berømte talere, der siden selv er blevet idoler. En anden variant af anime -cd -publikationer er drama -cd'er : radiospil , hvor højttalerne fortæller en historie, der ofte ikke optræder i anime.

På grund af den tætte sammenkobling af forskellige medier og overførsel af indhold fra manga til anime og videre, har karakterer i stigende grad løsrevet sig fra deres fortællinger siden 1990'erne, som kulturforsker Gō Itō første gang beskrev det i 2005. Han kaldte kyara ( Chara , forkortelse for engelsk. Karakter ) er en forenklet, reduceret til udseende og få væsentlige egenskaber, der danner en karakter, der kun eksisterer som fuldgyldig litterær figur inden for en fortælling. Det er da ikke karaktererne, men ofte kun deres Kyara, der optræder i forenklede former i tilpasninger som computerspil og musik, der behandles i fanværker eller som kombinerer værker fra en franchise, ikke historier eller meget detaljerede karakterer. Kyara er derfor i stigende grad blevet genstand for fanatisk kærlighed ( moe ) og franchises pivot siden årtusindskiftet , mens betydningen af ​​og interessen for overordnede, store fortællinger er faldet.

Mediale former

film

Udover film med originalt materiale, som især Studio Ghibli er kendt for rundt om i verden, kommer der mange anime til japanske biografer, som hovedsageligt implementerer romantisk og dramatisk materiale fra kendte romaner og mangaer. Derudover er det for flere manga- og anime -serier, der har kørt med succes i lang tid, normalt, at børn hvert år bringer en franchisefilm til biograferne. På denne måde kan publikum opleve de karakterer, de allerede kender, nogle gange i kun lidt modificerede historier eller historier, der opsummerer serien, i højere animationskvalitet i biografen. Flere årlige festivaler har også fundet sted siden omkring 1970, hvor studier viser film og serieklip til kendte franchiser eller tv-serier, som er blevet en permanent institution, især i børneunderholdningssegmentet.

Direkte marketing

Ud over tv -serier og film er der siden begyndelsen af ​​1980'erne blevet produceret anime som original videoanimation , kort sagt OVA , til detailvideo- og dvd -markedet. OVA'er er ofte meget korte serier eller kortfilm med historier, der ikke er nok til en tv -serie, eller som der ikke forventes et stort publikum for. Kvaliteten er meget forskellig, med nogle produktioner kun meget lave, men ofte langt over fjernsynsstandarder. Den målgruppe er , på den ene side, teenagere og unge voksne, især anime fans. Tilbud på disse indeholder normalt en masse fan-service og handling samt delvist pornografisk indhold samt yderligere indhold til kendte serier. Derudover er køberne af hjemmevideoer stort set familier og børn. Sidstnævnte målgrupper udgjorde stadig størstedelen af ​​markedet for direkte salg i 1990'erne, selvom dette tilbud også omfattede mange animationsfilm fra USA, især fra Disney og Warner Brothers . I forbindelse med dette videomarked var der tidligere også et lejevideomarked med høj omsætning i Japan. Begge nyder godt af, at der i Japan har været færre forbehold over for animerede film i lang tid og derfor produceres anime af alle genrer og for alle aldersgrupper, så der er et bredt publikum. Etableringen af ​​denne distributionskanal har gjort det muligt for flere og mindre studier at komme ind på anime -markedet siden 1980'erne, da OVA'er giver mulighed for mindre, direkte finansierede ordrer til videosalg eller endda direkte til fans. I modsætning hertil kræver tv- og biografproduktioner større økonomisk indsats eller tilsvarende større produktionsindsatser. Siden 2000 har der også været serier direkte til Internettet, kaldet Original Net Animation (ONA).

Siden hjemmevideo blev overkommelig for større grupper af købere i Japan fra slutningen af ​​1970'erne, har anime fra tv og biografer også dukket op regelmæssigt til hjemmebiografmarkedet og har dermed fået et andet publikum. Ældre værker, som indtil da var blevet mere og mere glemt uden gentagelse eller yderligere demonstrationer, blev evalueret på kommercielle medier og kunne dermed vende tilbage til mindet om offentligheden og fans. Anime med det højeste salg af hjemmevideoer omfatter derfor dem, der tidligere har tiltrukket seere gennem biograf og tv:

titel Salgstal (pr. Volumen) år
Neon Genesis Evangelion 171.000 1995
Mobildragt Gundam 115.000 1979
Bakemonogatari 112.000 2009
Mobile Suit Gundam SEED Destiny 93.200 2004
Mobile Suit Gundam Destiny 87.200 2002
Melankolien ved Haruhi Suzumiya 77.700 2006
Code Geass 77.000 2006
Love Live! , 2. sæson 67.000 2014
Nisemonogatari 65.000 2012
Code Geass R2 65.000 2008

TV

Anime tv -serier har normalt 12–13, 24–26 og sjældnere 52 eller flere afsnit, så hvis de udsendes ugentligt, kører de et kvarter, et halvt år eller et helt år. Sådan et kvartalsinterval kaldes cours (ク ー ル, kūru ). De kurser er sæsonbetonet, jeg. det vil sige, at der er vinter-, forår-, sommer- og efterårskurser, der starter i henholdsvis januar, april, juli og oktober. De fleste anime -serier er ikke designet som endeløse serier, selvom filmatiseringer af lange mangaserier især kan have langt over 100 afsnit.

Syv serier blev sendt i 1963, dette anses generelt for at være begyndelsen på anime tv -serier. I 1978 blev 50 -grænsen brudt med 52 serier. I 1998 blev 100 -grænsen nået med 132 serier. 200 -grænsen blev nået i 2004 med 233 serier. Siden da har antallet af serier mere eller mindre etableret sig, men der var år som 2006 og 2014, hvor 300 -grænsen blev nået.

Stigningen i anime -antallet i 90'erne skyldes, at programautomaterne ved midnat har været brugt til anime siden 1996, men også fordi Neon Genesis Evangelions enorme succes (og kontrovers) har resulteret i flere studier, videoselskaber og udgivere, der producerer arbejde. Disse går derefter ofte sammen med merchandising -partnere for at danne produktionsudvalg (製作 委員会, seisaku iinkai ) og købe en midnatsprogramautomat - derfor også kendt som midnat anime (深夜 ア ニ メ, shin'ya anime ) - med flere stationer, normalt for en eller to kurser . Det meste af denne programmering sker på regionale kanaler, der ikke er forbundet til nogen af ​​de store netværk . Da disse udsendes på UHF -bånd, kaldes sådan anime også UHF -anime (UHFア ニ メ). Midnight anime har en gennemsnitlig rating på omkring 2%, mens 4 til 5% allerede er usædvanligt høj. Publikumsbedømmelser har næppe spillet en rolle i midnat anime og dermed de fleste anime siden slutningen af ​​90'erne, men udsendelsen tjener til at promovere DVD- eller Blu-ray-udgivelser, som merchandiseemnerne er lavet til fortjeneste. Afhængigt af deres salgstal afgøres det derefter, om der skal produceres yderligere sæsoner. Mange af de anime, der tilpasser et eksisterende arbejde, tjener i sidste ende også til at promovere skabelonen, så anime -salget også kan være sekundært for idriftsættelsesproduktionsvirksomheden, forudsat at skabelonsalget tiltrækker, hvilket afspejles i, at der i nogle tilfælde kun mindre vellykkede anime -efterfølgere kan få.

Det ser anderledes ud med anime, der udsendes i løbet af dagen, som for det meste er langsigtede (over to kurser ) og også er rettet mod enten et ungt eller et familiemæssigt publikum. Siden introduktionen af ​​midnat anime er antallet af serier med høje ratings faldet, og serietyperne om daglig programmering har også ændret sig.

Anime med de højeste ratings:

titel Odds år
Astro Boy ca. 40% 1963
Chibi Maruko Chan ca. 40% 1990
Sazae-san ca. 40% 1979
Dr. Nedgang ca. 40% 1981
Overhold ikke Q-tarō ca. 40% 1966
Kyojin no Hoshi ca. 40% 1967
Permanent ca. 40% 1967
Dokonjō Gaeru ca. 35% 1979
Manga Nihon Mukashi Banashi ca. 30% 1981
Lupin III ca. 30% 1978
Doraemon ca. 30% 1983

På grund af den genoprettende økonomi i løbet af 1990'erne, den tunge rapportering om den stigende popularitet af anime i udlandet og " Moe -boomet", investerede virksomheder uden for branchen, såsom finans og nye it -virksomheder, også i dette tidligere nichemarked. Faldet siden 2006 skyldes faldende fødselsrater og den økonomiske recession.

Japanske tv -stationer begynder også at levere direkte til det udenlandske marked. I USA er faldet i animes markedsstørrelse fra 4,8 milliarder dollar i 2003 til 2,8 milliarder dollar i 2007 primært relateret til fan -subbing -scenen, som undertekstserier kort efter, at de første gang blev sendt på japansk fjernsyn distribueret via fildeling. I januar 2009 begyndte TV Tokyo som den første store tv-udsender til at offentliggøre sine anime med engelske undertekster på et abonnementsbaseret websted få timer efter, at de blev sendt på japansk tv. I dag streames en stor del af de nye udgivelser samtidigt med den japanske udsendelse ( simulcast ) på websteder med engelsk ( Funimation og Crunchyroll ), men også med tyske undertekster.

Forholdet til det japanske samfund og politik

Anime er en integreret del af japansk kulturarv. De mest succesrige film i Japan omfatter mange anime, såsom prinsesse Mononoke , Pokémon: The Film og Spirited Away . Ifølge en meningsmåling er de 100 mest populære tegnefilmserier i Japan alle anime, med undtagelse af Tom og Jerry . Sammenlignet med animationsfilm i andre lande blev anime i Japan relativt tidligt socialt anerkendt. Siden 1980'erne er nogle animatorer og instruktører blevet fremtrædende og respekteret på samme måde som deres kolleger fra ægte film. Mens anime, ligesom anden japansk populærkultur, blev negligeret af politik indtil 1990'erne og om overhovedet kun blev opfattet som et problem, ændrede dette sig efter 2000. Især af udenrigsminister og senere premierminister Tarō Asō , selv fan af anime og manga, blev forstået fra japansk populærkultur som en vigtig del af den japanske økonomi og kultur, og dens eksport blev annonceret og fremmet. Flere lovforslag styrket ophavsretsbeskyttelsen, og repræsentanter for animeindustrien blev inkluderet i politiske rådgivende organer. Anime og manga bør formidle et positivt billede af Japan i verden som soft power eller i konteksten med ideen om Cool Japan og bør være en vigtig del af eksportøkonomien.

Disse initiativer modvirkes af, at både anime og manga ikke er så nye og moderne, ikke så stilistisk og konsekvent indholdsmæssigt, som de politiske strategier reklamerer for dem. Stilfunktioner og marketingstrategier har en historie, der går godt tilbage før 2000 og ofte opstod i forbindelse med vestlige påvirkninger, så de er mindre oprindeligt japanske end politisk foreslået. Nogle anime -serier kritiseres for at formidle nationalistiske eller revanchistiske ideer. Japanske anime -fans menes at have en stærkere national bevidsthed end andre dele af samfundet. Samtidig er der også kritik af politik, samfund og nationalisme i mediet, mange værker er rettet mod lokalt publikum og er ikke internationalt forståelige, og scenen og dens repræsentanter forsøger at unddrage sig politiske spørgsmålstegn. Desuden er det tvivlsomt, om filialen, der også er ret lille i Japan, kan opfylde de økonomiske forhåbninger, som politikerne har lagt i den.

Anime international

Anime -produktioner markedsføres og forbruges på verdensplan. I 2011 var der for eksempel permanente licensaftaler mellem japanske anime -rettighedshavere og licenshavere i 138 lande. Kun få lande i Centralasien og Afrika er udelukket. Derudover er der den ikke ubetydelige ulovlige distribution. Uden for Asien er USA , Frankrig og Italien hovedsageligt ansvarlige for distribution af anime i nabolande som Spanien , Portugal , Arabien , Latinamerika og også Tyskland . Succesen for anime i vestlige lande åbnede disse markeder i 1990'erne for det relaterede medium manga , den japanske tegneserie, som tidligere havde lidt popularitet her. I nogle nabolande i Japan - Sydkorea og Taiwan - mangaen var til stede tidligt, før der også blev vist anime. I Folkerepublikken Kina, på den anden side, som uden for Japan, blev begge medier først mere udbredt i 1990'erne, og også her gik tv -serier forud for tegneserier. Populariteten af ​​anime - og i forbindelse hermed manga - i ungdomskulturen, som var uventet i især de vestlige lande, blev beskrevet af Antonia Levi som " multikulturalismens sejr " allerede i midten af ​​1990'erne . En der på samme tid befrugtede tegneserie- og animationsscenen i Amerika og Europa med nye ideer.

Publikationen er både dubbet og undertekst, hvor især fans ofte foretrækker undertekstversioner for at undgå oversættelser, der ikke er originale. Da mange anime har referencer til japansk kultur og derfor ikke altid er let tilgængelige for seere i andre lande, var neutrale materialer eller dem baseret på europæiske eller internationale eventyr i første omgang særlig succesrige uden for Asien, før flere japanske serier også kunne finde en publikum. Det var og er stadig nogle gange svært for dem at finde deres publikum, da især elementer i japansk stil, billeder og symboler ikke er forståelige for mange uden for Japan. Derudover blev dialogerne og i nogle tilfælde plottet tilpasset i mange lokaliseringer for at gøre dem mere børnevenlige, da animationen i Vesten kun blev forstået som et medium til børns underholdning. Seksuelle hentydninger eller skildringer af vold blev fjernet eller "defused" gennem ændringer i dialogen eller nedskæringer, helt op til ændringer, der forvrængede betydningen. Nogle animes kompleksitet er også reduceret gennem nedskæringer eller musikken erstattet med nye for at gøre værkerne mere behagelige for publikum. I andre serier, der er mere rettet mod anime -fans, blev der i stedet tilføjet yderligere forklaringer for at forklare de japanske særegenheder. Mediets succes siden 1990'erne forklares delvist ved dets andenhed eller "at være japansk", hvilket er særligt attraktivt for unge mennesker. Andre forfattere påpeger, at serier med en mindre eksplicit henvisning til Japan, såsom Pokémon og Sailor Moon, er de mest succesrige og derfor spilles en vigtigere rolle af en blanding af fantasi og dagligdags emner, der er velkendte for publikum og inviterer mennesker til at identificere sig med dem. Serierne som Astro Boy , der var vellykkede tidligt i Vesten , afslørede ikke nogen japansk reference eller rettere udarbejdet let, og blev derfor ofte købt som kulturelt neutrale produkter. Disse tidlige importvaner brugte allerede publikum til japansk æstetik og fortællemønstre. Jonathan Clements taler om tre typer forbrugere: især børn og unge, der har en tendens til at indtage kulturneutrale produkter; voksne fans, der vælger anime netop på grund af dets særlige funktioner; og tilfældige publikumsgrupper, der især optræder i film, der er velegnede til familier eller dem med et bredere publikum.

Især i 1970'erne og 1980'erne, men også bagefter, fandt en betydelig del af anime deres publikum gennem ulovlige kopier. Især på steder, hvor ingen virksomheder endnu havde licenseret anime eller ingen salgsinfrastruktur var tilgængelig, blev mediet kun kendt gennem ulovlig distribution og fik en følge. Tidligere var dette kopier af videokassetter, der blev videregivet privat og på stævner og undertekstet af fans, men senere blev de fansubs, der kunne downloades via websteder . Da et kommercielt marked for anime udviklede sig internationalt, begyndte deres virksomheder at modvirke det resulterende tab af indkomst. I USA i 1995 kom de sammen for at gribe ind mod ulovlig kopiering og udlån af de licenserede værker. Dette skulle være rettet mod kommercielt orienterede lovovertrædelser, men kom hurtigt under kritik fra fanscenen om, at det også virker mod fangrupper. Arbejdet blev fortsat uden public relations -arbejde for ikke at fremkalde flere reaktioner fra fans. Ikke-kommercielle kopier tolereres ofte af virksomheder, og en del af dem startede som fangrupper selv. Mange fan -undergrupper stopper til gengæld distributionen, når en anime er blevet licenseret på det respektive sprog og officielt frigives.

Forenede Stater

Anime -serier optrådte første gang på tv i Vesten i USA. Astro Boy , Kimba, White Lion , Gigantor og Speed ​​Racer løb dertil i 1960'erne . Sidstnævnte var den eneste anerkendt som japansk og formede længe billedet af anime i USA. Derefter var anime -serier mindre til stede, end tilfældet var i Europa. Den mest populære serie kom fra science fiction, såsom Star Blazer , Voltron og Robotech . Der var også samproduktioner mellem USA og Japan, hvis japanske oprindelse ofte ikke blev bemærket, herunder The Last Unicorn og Transformers . I 1990'erne, efter de første succesrige anime i biograferne, begyndte amerikanske filmproducenter at vise interesse for den japanske filmindustri og finansierede blandt andet Ghost in the Shell og en aftale mellem Disney og Tokuma Shoten bragte Studio Ghiblis film til Nord Amerika. Kort tid efter, som i Tyskland, var den internationale markedsføring af serien Sailor Moon , Pokémon og Dragon Ball Z ansvarlig for opfattelsen af ​​især anime. 1999 -filmen Pokémon the Movie: Mewtwo Strikes Back blev den mest succesrige anime -film i japanske biografer. Succesfulde udsendelser af anime -serier havde indflydelse på tegneserieindustrien i selve USA. I første omgang påvirkede dette hovedsageligt tegneseriescenen, som var inspireret af æstetikken og temaerne i anime og manga. Dette blev efterfulgt af animationsproduktioner, der i første omgang stolede forsigtigt på en dyster atmosfære og mere modne emner. Serier som Galaxy Rangers i 1980'erne og Avatar - The Last Airbender , Monsuno og Teen Titans i 2000'erne blev påvirket af anime -æstetikken. Siden slutningen af ​​2000'erne er manga- og anime -titler også blevet tilpasset som rigtige film af amerikanske studier. Efter højkonjunkturen i begyndelsen af ​​2000'erne faldt salget af anime -dvd'er mod slutningen af ​​årtiet, hvilket på den ene side blev tilskrevet konkurrence fra lovlige og ulovlige onlinetilbud, men også til den massive tilstrømning af nye konkurrenter til det voksende marked omkring 2000. De købte ofte licenser uden at kunne vurdere deres chancer på det amerikanske marked eller endda kun med projektskitser, som drev licenspriser op og, hvis det ikke lykkedes, ødelagde mange virksomheder. Nogle japanske studier, der satsede for meget på penge fra USA, var dengang i økonomiske vanskeligheder. Det nordamerikanske mangamarked tog en lignende, endnu mere markant udvikling.

På amerikansk tv foretages den mest omfattende redigeringsindsats for anime, der kører på børns programmering. Disse versioner markedsføres derefter ofte internationalt. Den amerikanske beskyttelse af mindreårige er meget strengere i forhold til den europæiske standard i Tyskland, Frankrig osv. I USA har virksomheder omfattende ressourcer til rådighed til at retouchere billeder, ændre navne, udelade episoder, klippe dem sammen og dermed ændre plottet. Musikken blev også delvist ændret. Tilladende, voldeligt, religiøst eller japansk-kulturelt indhold samt henvisninger til alkohol, våben og stoffer vil blive fjernet. Alvorlige emner som døden er begrænset eller udeladt. Disse foranstaltninger varierer fra serie til serie og også fra virksomhed til virksomhed. Den mest konsekvente og omfattende redigering finder sted på 4Kids ( One Piece , Yu-Gi-Oh ), Harmony Gold ( Robotech ), Saban Brands ( Digimon , Glitter Force ) og DiC ( Sailor Moon ).

Stort set uredigerede serier har vundet popularitet gennem videokassetter eller natprogrammer fra tv -selskaber såsom Cartoon Network eller SyFy . Cowboy Bebop og Big O er blevet meget populære, især i Cartoon Network's natprogram . Space Dandy , Ghost in the Shell: Stand Alone Complex og en anden sæson af Big O blev medfinansieret af amerikanske midler. Netflix planlægger at medfinansiere flere serier, som derefter vil blive annonceret som Netflix Original. Siden 2000'erne er anime, der tidligere kun var kendt for få, blevet mere en del af den amerikanske mainstream, hvilket også har ført til stigende social og politisk kritik af mediet. Mens især fansen i første omgang blev kritiseret - som mærkelige og umodne - bliver værkerne selv nu også kritiseret, mest fordi de ikke er børnevenlige nok.

Anime i Tyskland

Filmen The Magician and the Bandits fra 1959 af Toei Animation var den første anime i Tyskland, der blev vist i biografer den 16. marts 1961 . Den første anime -serie på tysk fjernsyn var Speed ​​Racer , men kun få episoder blev vist i 1971, før den blev afbrudt på grund af protester. Til udsendelsen af Captain Future i 1980'erne blev voldsscener fjernet, så den blev forkortet fra 52 til 40 afsnit. Derfor blev der kun vist børnevenlige serier, for eksempel Masterpiece Theatre, i 1970'erne og 1980'erne, hvor der ikke var frygt for protester. Nogle af dem var tyske co-produktioner som Wickie und die stark Männer , Die Biene Maja og Nils Holgersson . Den første tyske anime til salg dukkede op på såkaldte TED-videodiske i 1975 . Talrige anime dukkede op på VHS -bånd i 1980'erne. Udover den sekundære udnyttelse af børneserier fra fjernsynet, var dette marked præget af erotiske værker frembragt af Trimax. Denne import betød, at selv efter 2000 var "anime" af mange tæt forbundet med pornografiske eller meget voldelige værker.

Med begyndelsen af ​​1990'erne blev anime -film vist oftere i tyske biografer, herunder Akira (1991), Ghost in the Shell (1997) og nogle Studio Ghibli -produktioner som Princess Mononoke (2001) og Spirited Away (2003). Med fremkomsten af ​​privat fjernsyn kom et stort antal anime -serier på tv, i første omgang gennem køb af europæiske programpakker, som omfattede vestlige tegnefilm samt isoleret anime. Over tid blev serier for unge tilføjet til programmet, og i august 1999 modtog animes programblokken Moon Toon ZoneRTL 2 . Denne blok bestod af Sailor Moon , Dragon Ball og Pokémon og blev udvidet med Anime @ RTL2 fra 2001 og PokitoTV i 2004. På grund af succesen med RTL-2-udsendelser begyndte den bevidste licensering af anime fra RTL2 og andre tv-stationer. K-Toon , MTV , VIVA og VOX sender anime til et ældre publikum. Fra 2007 faldt dette tilbud om anime på fjernsyn igen markant. I 2013 blev programmet på RTL II helt aflyst. Fra 2007 til juni 2016 var der Animax Germany , sin egen betalings-tv- kanal for tysktalende lande. I dag sender kun ProSieben MAXX (siden 2013) og Nickelodeon regelmæssigt anime. Postproduktion af anime skete i lang tid på tysk fjernsyn og biograf i lang tid og var ofte genstand for stor kritik fra fans. Mange nedskæringer og ændringer i indholdet var for det meste berettiget med beskyttelse af mindreårige, da trick -serier betragtes som børneprogrammer og købes og vises for dette publikum.

Det første tyske anime -mærke var OVA Films , der blev grundlagt i 1995. Omkring 2000 kom flere og flere etiketter på markedet, men mange af dem kunne ikke følge med. Nye virksomheder tiltrådte først i 2010, hvoraf nogle også har holdt regelmæssige anime -festivaler siden 2015. AV Visionen lancerede den første tyske anime video on demand -portal Anime on Demand i september 2007 . Over tid fulgte andre tyske og internationale tilbud, men ikke alle var permanente. For eksempel vil lanceringen af ProSiebenSat.1 -medier, der tilhører MyVideo, blive lanceret i 2011 og tilbyde 2016 igen. Den amerikanske portal Crunchyroll har også betjent det tyske marked siden 2013 .

En fanscene udviklede sig i mindre grad fra 1980'erne. Efterhånden som anime og manga blev mere udbredt og populær efter udgivelsen af Akira i Vesten, og endnu mere efter tv -seriernes succes, herunder Sailor Moon og Dragon Ball , blev der udviklet en større fanskare. Dette var stærkt afhængig af kommunikation via chats og fora, der var fanzines og begivenheder på scenen samt møder på bogmesser. Derudover er cosplay , udklædning som en karakter fra en manga eller anime og fankunst vigtige hobbyer i scenen. Derudover er det ikke ualmindeligt, at en diskussion om japansk kultur og samfund finder sted ud over populærkulturen. Væsentlige begivenheder, hvor fans primært mødes, er anime- og mangakonventioner samt Japan Day , bogmesser og begivenheder om japanske film. Det eneste aktuelle professionelle tysksprogede anime-magasin er AnimaniA , der er udgivet siden september 1994. Der er også ungdomsblade med deres egne anime -sektioner, såsom Mega Hiro , Koneko og Kids Zone . Funime udgivet af Anime no Tomodachi -foreningen og MangasZene er nu afbrudt .

Frankrig

Anime dukkede først op i Frankrig med serien Kimba, The White Lion and Choppy and the Princess (første udsendelse i Tyskland i 1996) i 1972 og 1974. Ligesom Vicky and the Strong Men og Maya the Bee var der fransk-japanske co-produktioner ( Barbapapa , Odysseus 31 og The Mysterious Cities of Gold ) og mange serier fra World Masterpiece Theatre blev vist. Med Toei -produktionen Grendizer , kaldet Goldorak i Frankrig , blev der i 1978 sendt en serie, der stort set var ansvarlig for, at der blev brugt mere anime i børneprogrammer. Serien opnåede høje ratings, men udløste også stor fjendtlighed og protester mod voldelige japanske produktioner. TF1 er den største private tv -station i Frankrig og er stærkt afhængig af anime i sine børns programmering; mange serier var ansvarlige for den store fanscene i Frankrig. Flere science fiction -serier af Leiji Matsumoto fulgte . Kaptajn Harlock , vist som en albator , blev også lavet til en tegneserie af et fransk studie. I 1978 blev Candy Candy -serien importeret fra Japan til et kvindeligt publikum . Mens RTL2 viste i alt omkring 60 serier, var det langt over 100 på TF1. AB Productions betragtede imidlertid serien som billige børneprogrammer og skar derefter disse seriemasser sammen i redigering og dialog. I 1997, efter protester og en konflikt om anime, der varede over 15 år, blev programmet på TF1 fuldstændig aflyst. Derefter blev der fundet forskellige kanaler med særlig interesse, der udsendte et anime-program, mens børneprogrammerne i de store kanaler udelukkende fokuserede på anime, der var meget børnevenlig.

Space Adventure Cobra betragtes som anime med den højeste kultstatus i Frankrig, live-actionfilm og efterfølgere som en koproduktion er planlagt. I 2004 blev Ghost in the Shell 2: Innocence nomineret ved filmfestivalen i Cannes 2004 . Som i USA havde anime indflydelse på den indenlandske animationsindustri i Frankrig. Helt spioner! og Wakfu er æstetisk baseret på anime.

Italien

I Italien var svaret på anime konsekvent positivt. Næsten hver genre og format er blevet adopteret af Japan siden Goldorak . I Italien blev det meste af anime vist på tv og biograf uden for Japan. Mens der kun blev vist knap 20 serier i Tyskland i 70'erne og 80'erne, var der allerede mere end 200 i Italien. Årsagen til denne masseimport var, at Italien privatiserede fjernsynet allerede i 1976, og der opstod en række kanaler fra det. Anime var også de billigste tegnefilmproduktioner. Som i Frankrig var Goldrake (Grendizer) meget succesrig og modtog flere italienske komiske tilpasninger - men var også mål for skarp kritik fra politisk side om, at det var fascistisk, militaristisk og antikommunistisk. I 1978 blev Candy Candy -serien importeret fra Japan til et kvindeligt publikum . Koproduktioner med Japan som Calimero , Z for Zorro og The Adventures of Sherlock Holmes er dukket op. Et stort antal af de programmer, der kørte i børneprogrammer på de store tv -stationer ( Rai og Mediaset ) blev konsekvent behandlet. Sådan blev vold og afslørende scener klippet - men censur og ændringer i dialogen blev også foretaget. Emner som død, seksuelle antydninger, japansk kulturelt indhold samt drastiske billeder og betingelser blev udarbejdet på en meget børnevenlig og fladtrykt måde. På grund af emnet for serien Detective Conan er sådanne dialogbeskrivelser forsvundet og bruges heller ikke længere i andre serier. I 70'erne, 80'erne og 90'erne løb forskellige serier uændret på forskellige lokale kanaler , men Fist of the North Star kom under stærk kritik, hvorfor disse mindre kanaler fra da af ikke blev brugt til anime. I 1999 begyndte MTV Italy at sende anime for første gang, eksplicit for et ældre publikum, på en passende sendetid.

Spanien

Forskellige anime -serier blev oprindeligt vist på den offentlige tv -station Televisión Español i Spanien . Som i andre lande var den første Kimba, den hvide løve , i 1969. Saint Seiya blev imidlertid beskudt og blev afsat. Koproduktioner som Jorden rundt med Willy Fog , D'Artagnan og de tre MuskeTiere og Roy, Little Cid er også dukket op. Mange serier af World Masterpiece Theatre blev vist, og nogle blev tilpasset af lokale kunstnere. En spansk tegneserie om Heidi blev udgivet . Det er også blevet tilpasset Mazinger Z. Med fremkomsten af ​​privat tv i 1990 startede tv -stationen Telecinco . Han fortsatte Saint Seiya og importerede næsten 100 flere anime -serier. Ligesom i Frankrig og Italien udviklede opfattelsen af ​​anime sig godt før Tyskland og USA. Mange af disse serier kom dog i kritikken på grund af vold eller på grund af mere afslørende scener (korte nederdele med Sailor Moon eller nøgenhed med Ranma 1/2 ) og blev midlertidigt erstattet i 1999 med Disney -tegnefilm.

Modtagelse af mediet

Videnskabelig debat

Mediehistorikeren Jonathan Clements påpeger, at anime er og blev modtaget på forskellige måder: i lang tid kun som en begivenhed, der fandt sted i biografen eller på tv. Siden 1980'erne også som et produkt, som et købsmedium at erhverve og eje. Den måde, hvorpå anime blev oplevet, ændrer mediets effekt på seeren. Anime som begivenhed er stadig af betydning i dag, især i Japan, nogle gange i en modificeret form som i koncert "optrædener" af den 3D -animerede figur Miku Hatsune . Journalisters og akademikeres syn på mediet påvirkes også af de modtagelsesformer, der tages i betragtning. En række kilder spiller en rolle i håndteringen af ​​mediet. Dette omfatter de selvskrevne krøniker om virksomheder og enkeltpersoner, årbøger, digitale og analoge databaser, magasinsamlinger og kataloger (især Animage og Newtype ) samt originalt materiale fra værker og fra deres produktion. Sidstnævnte er imidlertid kun ufuldstændige, da mange materialer fra den tidlige periode til efterkrigstiden gik tabt, og kun rapporter, ordrer, katalogposter eller reklamer er bevaret. Den indsigt, man kan få i mediet, kan variere meget, især med kilderne til studier og kunstnere, da mange dyrkede og formidlede deres personlige syn på udviklingen af ​​anime og deres bidrag til det. Nogle rapporter går også tilbage til mundtlig tradition eller udsagn, der blev skrevet ned år eller årtier efter begivenhederne. Akademisk historiografi om anime og dem i virksomheds- og fankredse er ofte teleologisk og formet af personlig erfaring. Derfor bliver den ofte fortalt på en sådan måde, at historien kulminerer i visse værker, der er særligt vigtige for fortælleren, men som er forskellige afhængigt af fortæller, bestemt af æstetisk smag og oplevelse. F.eks. Betragtes studier med fokus på fans mere intensivt i forskning end studier, der er populære hos et bredt publikum, men som har mindre andel i forskning og hukommelse fra scenen.

Fanscene

Japanske animationsfilm har en fanskare over hele verden, der stort set overlapper mangaens . Mange begivenheder er derfor dedikeret til begge medier. En fanscene udviklede sig først i Japan og fra 1980'erne og fremefter i mindre grad i USA og Frankrig. Den japanske fanscene opstod fra 1970'erne, især i forbindelse med science fiction -serier og SF -fandom, fra den første generation, der voksede op med anime på tv. I 1978 blev Animage lanceret i Japan, det første anime -magasin rettet mod et bredt publikum. Han blev fulgt af mange flere, herunder Newtype, som var lige så vigtig for scenen i 1985 . I det følgende årti, med fremkomsten af ​​originale videoanimationer, blev der muligvis flere produktioner for et nichepublikum, og fans kunne dele oplevelsen af ​​anime med hinanden via video og se, hvad der forstærkede scenen ofte og præcist, som de ville. Snart blev disse fans også aktive i selve animeindustrien. Scenen frigjorde sig fra science fiction -scenen og blev offentligt opfattet som en separat gruppe for første gang gennem begivenheder og massive besøg i biografen. Udtrykket otaku kom op for anime fans, som bruges den dag i dag både som et selvnavn og et hånligt, nedsættende eksternt navn. Et vigtigt portræt af disse fans var den korte serie Otaku no Video af det fan-grundlagte studie Gainax . Efterhånden som anime og manga blev mere udbredt og populær efter Akira blev frigivet i Vesten, og endnu mere efter tv -seriernes succes inklusive Sailor Moon og Dragon Ball , blev der også udviklet en større fanskare i Nordamerika og Europa. Udviklingen af ​​denne fanskare er også blevet fremmet af de nye kommunikationsformer såsom chats og fora, der er opstået med Internettet . Da den tyske fanscene voksede omkring 2000, var den stadig meget ung. Ifølge en undersøgelse fra Sozioland fra 2005 og en undersøgelse foretaget af det franske Centre d'Études et de Recherches Internationales var de fleste mellem 14 og 25 år gamle. Kun få var over 25, men spillede en vigtig rolle i fanscenen, grundlagde de første blade og begivenheder. 70 til 85 procent af de adspurgte var kvinder.

Mens lejlighedsvise seere for det meste bruger synkroniseret anime, foretrækkes undertekstversionerne i kernefansscenen, især i Vesten, da disse er tættere på originalen og normalt er lettere og tilgængelige til et betydeligt større antal værker. Især i 1990'erne blev de synkroniserede versioner meget mere revideret og kulturelt tilpasset mållandet. Især behovet for at se værker i en så original form som muligt spiller derfor en stor rolle i præferencen for undertekster. I forbindelse hermed er der ofte interesse for det japanske sprog og brugen af ​​japanske (slang) udtryk i samtale blandt fans.

Ligesom manga inviterer mediet i høj grad til at være kreativ. I fanscenen er håndtering af værkerne og deres fortsættelse i form af dōjinshi (fan manga), fan fiction , fanart eller udklædning som en karakter fra en anime ( cosplay ) udbredt. Denne høje interaktion mellem mediet og fans kan ses som et andet vigtigt element i anime. Emnet for ikke færre fanværker er kærlighedshistorier mellem karaktererne, der er opfundet af fansene, der ikke optræder i originalen - ofte også af samme køn. Genrenavnet Yaoi blev etableret for historier om kærlighed mellem mænd . Nogle af fansene har også en særlig stærk hengivenhed eller kærlighed til individuelle karakterer eller karaktertræk, som er opsummeret under udtrykket Moe , som også kan betegne genretræk og repræsentationsmidler baseret på dette fænomen. Anime- og manga-fanscenen kan ses som indlejret i en bredere kultur af moderne japansk mode, der består af J-pop og visual kei , japansk mad, mode, karaoke og computerspil. Væsentlige begivenheder, hvor fans primært mødes, er anime- og mangakonventioner . Disse konventioner tilbyder salgsboder, workshops, autografer, koncerter eller videoaftener og cosplaykonkurrencer. En af verdens største konventioner er Japan Expo i Frankrig med over 230.000 besøgende. Derudover vil mange andre arrangementer finde sted i Europa og Nordamerika. Anime er også et emne ved begivenheder om Japan, animationsfilm, tegneserier og litteratur, for eksempel i Tyskland er der begivenheder om japanske animationsfilm på Japan Day eller Frankfurtmessen i Frankfurt .

Siden frem til 1990'erne blev alle anime kun skabt med henblik på hjemmemarkedet - og mange af dem stadig i dag - viden om japansk kultur er ofte nødvendig for at forstå dem. Succesen med serien uden for Japan var derfor ofte uventet for deres producenter. Ifølge Antonia Levi er det netop dette ekstra niveau, den tilhørende indsats og muligheden for at lære noget om en anden kultur i receptionen, der gør mediet så attraktivt for hans vestlige fans, der sætter pris på animes "japanske natur". Mediets tiltrækningskraft for fansene ifølge Ralf Vollbrecht ligger i den klare forskel på "vestlige" tegnefilm. I stedet for at være "barnlig -barnlig" understreges fysisk og seksuel tiltrækningskraft stærkere, og historierne er tæt på livets verdener selv med fantastiske emner i deres emner - især udviklingsspørgsmål behandles ofte - og der er et stort potentiale for identifikation for de unge især målgruppe og fanskare. Alexander Zahlten understreger også, at tiltrækningen af ​​mange serier, især for unge publikummer, ligger i tematiseringen af ​​selvets transformation og mødet med andre, og bringer dette i forbindelse med afslutningen på den bipolære verdensorden efter afslutningen af Den kolde krig, som er en usikkerhed og bekymring, har skabt selvet. Især for piger tilbyder animehistorier særlige muligheder for identifikation, siger Dinah Zank. Frem for alt henvender nogle genrer af anime sig til et kvindeligt publikum med hensyn til valg af emne og design og tilbyder dem også karakterer som kvindelige krigere, der bryder stereotyper. Sådanne værker appellerer også til mandlige seere, også fordi de tilbyder en flugt til en anden, "sikker, fantasifuld og idealiseret" pigeverden.

Se også

Portal: Animation  - Oversigt over Wikipedia -indhold om animation

litteratur

  • Gilles Poitras: The Anime Companion: Hvad er japansk i japansk animation? Stone Bridge Press, 1998, ISBN 1-880656-32-9 , (engelsk).
  • Jonathan Clements, Helen McCarthy: The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Siden 1917 . Stone Bridge Press, 2001, ISBN 1-880656-64-7 , (engelsk).
  • Patrick Drazen: Anime Explosion! - Hvad for en? Hvorfor? & Wow! af japansk animation. Stone Bridge Press, 2002, ISBN 1-880656-72-8 , (engelsk).
  • German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel-Verlag, Kassel 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 .
  • Jonathan Clements: Anime - A History . Palgrave Macmillan, 2013, ISBN 978-1-84457-390-5 .

Weblinks

Commons : Anime  - samling af billeder, videoer og lydfiler
Wiktionary: Anime  - forklaringer på betydninger, ordoprindelse, synonymer, oversættelser
  • Databaser:
  • Del 1 af en 3-delt serie om deres indflydelse på Vesten, emner, billeder af Rüdiger Suchsland på Telepolis

Individuelle beviser

  1. Duden | Anime | Stavning, betydning, definition, oprindelse. Hentet 12. december 2019 .
  2. a b Freddy Litten: Animationsmarkedet i Japan. (PDF) I: Japan aktuelt. Hentet 21. september 2017 .
  3. a b Gilles Poitras: Moderne anime i japansk popkultur . I: Mark W. MacWilliams (red.): Japansk visuel kultur: udforskninger i manga- og animeverdenen . ME Sharpe, Armonk, NY 2008, ISBN 978-0-7656-2235-8 , s. 48 .
  4. German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , s. 266 .
  5. ^ Trish Ledoux, Doug Ranney: Den komplette animevejledning . Tiger Mountain Press, Issaquah 1995, ISBN 0-9649542-3-0 , s. 212 .
  6. Jonathan Clements : Anime - A History . Palgrave Macmillan 2013. s. 1. ISBN 978-1-84457-390-5 . Henvisning til: Ōtsuka Yasuo: Sakuga Asemamire . Tokuma Shoten, 2001. s. 29. Og: Tsugata Nobuyuki: Nihon Hatsu no Animation Sakka Kitayama Seitarō . Rinsen Shoten, 2007. s. 57.
  7. Alexander Zahlten: Noget for enhver smag - Anime og politik i ga -netchû! The Manga Anime Syndrome s. 79. Henschel Verlag, 2008.
  8. a b c d Jaqueline Berndt: Anime in Academia: Representative Object, Media Form, and Japanese Studies . I: Kunst . tape 7 , nej. 4 , 30. september 2018, ISSN  2076-0752 , s. 5–7 , doi : 10.3390 / arts7040056 ( mdpi.com [adgang 5. maj 2019]).
  9. Jasper Sharp: Between Dimensions - 3D computeranimation i anime . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom . Henschel Verlag, 2008, s. 127 .
  10. Daniel Kothenschulte: Opulence og forældelse - Stilarter Early Anime og Bernd Dolle-Weinkauff: Fandom, Fanart, Fanzine - Modtagelse i Tyskland. I German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 24.
  11. ^ Fred Patten: Hvad er der galt med japansk animation? I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, 2004, s.19.
  12. Fred Patten: “ Anime” versus “Japanimation” I: Watching Anime, Reading Manga - 25 Years of Essays and Reviews . Stone Bridge Press, 2004. s. 85f.
  13. Gan Sheuo Hui: Auteur og Anime Som det fremgår af ”Naruto” TV-serie . I: Jaqueline Berndt , Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Mangas kulturelle korsvej . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 239 .
  14. a b c d e Brian Ruh: Conceptualizing Anime and the Database Fantasyscape . I: Mechademia . tape 9 , nej. 1 , 2014, ISSN  2152-6648 , s. 164–167 , doi : 10.1353 / mec.2014.0012 ( jhu.edu [adgang 5. maj 2019]).
  15. Thomas Lamarre : Anime -maskinen. En medieteori om animation . University of Minnesota Press, Minneapolis 2009, ISBN 978-0-8166-5154-2 , s. 184 .
  16. a b c d e Jasper Sharp: Between Dimensions - 3D computeranimation i anime . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , s. 121-133 .
  17. a b José Andrés Santiago Iglesias: Anime -forbindelsen. Tidlige euro-japanske co-produktioner og animesken: Form, rytme, design . I: Kunst . 2018, s. 5-10 .
  18. a b c d Clements, 2013. s. 1f, 4-8.
  19. ^ Susan J. Napier: Anime fra Akira til prinsesse Mononoke: Oplever nutidig japansk animation . Palgrave 2001. s. 6f.
  20. ^ Fred Patten: Brev til redaktøren: "Anime" som pejorativ i: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, 2004. s. 108-110.
  21. a b Clements, 2013. s. 20–32.
  22. a b c d e f g Daniel Kothenschulte: Opulence and Limitation - Styles of Early Anime . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 51-63. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  23. a b c d Clements, 2013. s. 35–51.
  24. Clements, 2013. s. 53-65.
  25. a b c Clements, 2013. s. 74–91.
  26. a b Clements, 2013. s. 93-109.
  27. a b c d e f Clements, 2013. s. 114–130.
  28. a b c d Trish Ledoux, Doug Ranney: Den komplette animevejledning . Tiger Mountain Press, Issaquah 1995, ISBN 0-9649542-3-0 , s. 3-5, 7 .
  29. a b c d e f g Patrick Drazen: Anime Explosion! - Hvad for en? Hvorfor? & Wow! af japansk animation . Stone Bridge Press, 2003. s. 4-13.
  30. a b c d e f g Fred Patten: Full Circle (1987) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 268-275 .
  31. a b c d e f g Clements, 2013. s. 133–155.
  32. a b c d Lawrence Eng : De fans, der blev konger - Gainax und die Otaku -Kultur i: Deutsches Filminstitut - DIF / Deutsches Filmmuseum & Museum für angewandte Kunst (Ed.): Ga -netchû! The Manga Anime Syndrome , s. 89-93. Henschel Verlag, 2008.
  33. a b c d Fred Patten: A Capsule History of Anime (1996) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 280-282 .
  34. a b c d e Dinah Zank: Kun piger !? - Japansk pigekultur i spejlet af manga og anime . I: ga-netchû! Manga Anime syndrom . Henschel Verlag, 2008. s. 149-154.
  35. a b c d e f g Clements, 2013. s. 157–172.
  36. a b Fred Patten: Japans anime (1995) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 276 f .
  37. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Ralf Vollbrecht : Anime - et fænomen fra Japan . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , s. 24-35 .
  38. a b c Holger Briel: Hentai - Erotica in Manga and Anime . I: ga-netchû! Manga Anime syndrom . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , s. 166-175 .
  39. Clements, 2013. s. 177-189.
  40. Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forståelse af japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 97 f .
  41. Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forståelse af japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 68, 71, 73, 84 .
  42. Det gode i det onde - differentiering i stedet for polarisering I: Deutsches Filminstitut - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Das Manga Anime Syndrom , s. 156. Henschel Verlag, 2008.
  43. a b c d Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forstå japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 20-23 .
  44. ^ A b Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forståelse for japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 115 ff .
  45. Drazen, 2003, s. 117-141.
  46. a b Drazen, 2003, s. 78-103.
  47. a b c Patrick Drazen: Anime Explosion! - Hvad for en? Hvorfor? & Wow! af japansk animation . Stone Bridge Press, 2003. s. Vii-ix (forord).
  48. ^ A b Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forståelse for japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 11-14 .
  49. Drazen, 2003, s. 40-47.
  50. a b c Drazen, 2003, s. 29-36.
  51. Drazen, 2003, s. 183-207.
  52. Drazen, 2003, s. 169-182.
  53. Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forståelse af japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 85 ff .
  54. ^ Elisabeth Klar: Tentacles, Lolitas og Pencil Strokes . I: Jaqueline Berndt og Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Mangas kulturelle korsvej . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 122 .
  55. Drazen, 2003, s. 70-77.
  56. Daniel Kothenschulte: Opulence og forældelse - Stilarter Tidlig Anime . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 50f, 56f. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  57. Drazen, 2003, s. 50-58.
  58. a b c d e Drazen, 2003, s. 18-25.
  59. a b Daniel Kothenschulte: Opulence and Limitation - Styles of Early Anime . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 50f, 56f. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  60. a b c Thomas Lamarre : Fuld begrænset animation i Ga -netchū - The Manga Anime Syndrome. Henschel Verlag, 2008, s. 106-119.
  61. a b Gan Sheuo Hui: Forfatter og anime som set i "Naruto" tv -serien . I: Jaqueline Berndt , Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Mangas kulturelle korsvej . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 222-239 .
  62. Undersøgelse: Animatorer tjente i gennemsnit 28.000 dollars i Japan i 2013. I: Anime News Network. 15. maj 2015, adgang til 8. februar 2016 .
  63. ア ニ メ ー シ ョ ン 制作 者 実 態 調査 報告 書 書 2015 . (PDF) Japan Animation Creations Association, 2015, åbnede 8. februar 2016 (japansk).
  64. Animation Veteran hævder, at branchens tilflyttere kun laver 120 yen i timen. I: Anime News Network. 25. februar 2015, adgang til 8. februar 2016 .
  65. a b Clements, 2013. s. 102-104.
  66. a b Clements, 2013. s. 142f.
  67. a b Fred Patten: Anime Theatrical Features (2000) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 135-139 .
  68. Julia Nieder: Südwind aus Farost - Filmene fra Studio Ghibli . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 96f. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  69. ^ Omote Tomoyuki: "Naruto" som en typisk ugentlig magasinmanga . I: Jaqueline Berndt og Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Mangas kulturelle korsvej . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 165 .
  70. ^ Paul Gravett: Manga - Sixty Years of Japanese Comics , s. 31. Egmont Manga og Anime, 2004.
  71. a b c d e f g h Clements, 2013. s. 177–189.
  72. a b Martin Roth: Spiller "Naruto" . I: Jaqueline Berndt , Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Mangas kulturelle korsvej . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 248-256 .
  73. a b c d e Alexander Zahlten: Noget for enhver smag - Anime og politik i ga -netchû! The Manga Anime Syndrome s. 76-85. Henschel Verlag, 2008.
  74. Nils Dittbrenner: Anime Interactive - Videospil og mangakultur . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , s. 134-142 .
  75. ^ Fred Patten: All These Japanese Animation Soundtracks (1986/87) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 89-95 .
  76. Patrick W. Galbraith: Moé -manifestet: et insider -blik på manga-, anime- og spilverdener . Tuttle Publishing, Tokyo 2014, ISBN 978-4-8053-1282-7 , s. 163-175 (interviews med Gō Itō og Hiroki Azuma ).
  77. ^ Elisabeth Klar : Tentacles, Lolitas og Pencil Strokes . I: Jaqueline Berndt og Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Mangas kulturelle korsvej . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 131 .
  78. Fred Patten: Verdens største animationsmarked for hjemmevideoer? (1997) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 104-108 .
  79. ^ Anime DVD / BD -salg i Japan - 2000 -nutid, gennemsnitligt salg på 10.000 eller mere. I: someanithing.com. Hentet 22. september 2017 (engelsk).
  80. a b c ア ニ メ バ ブ ル 崩 壊 DVD 不振 、 新 番 組 も 減. I: Asahi.com. Asahi Shimbun , 4. maj 2009; adgang til 5. maj 2009 (japansk).
  81. 特集 : 「け い お ん!」 京 の 楽 器 店 が 聖地 聖地? テ ー マ 曲 は 記録 的 ヒ ッ ト. (Fås ikke længere online.) I: MANTANWEB. 26. juni 2009, arkiveret fra originalen den 24. marts 2012 ; Hentet 4. februar 2013 (japansk).
  82. 田村 麻 里 子: P-TV に ア ニ メ 「地獄 少女」 が 登場 〜 高 視 率 記録 の 深夜 ア ニ メ メ. I: RBB i dag. 27. juli 2009, hentet 4. februar 2013 (japansk).
  83. 糸 井 一 臣:フ ジ テ レ ビ "ノ イ タ ミ ナ" が 1 時間 枠 に! 「ノ イ タ ミ ナ ラ イ ン ナ ッ プ AR 記者 発 表 会」 開 催. I:マ イ ナ ビ ニ ュ ー ス. 22. februar 2010, hentet 4. februar 2013 (japansk).
  84. 日本 テ レ ビ 、 深夜 枠 ア ニ メ を オ ン デ マ ン ド 配 信 、 第 弾 弾 「闘 牌 伝 説 ア カ ギ」 」 . I: Nikkei Trendy Net. 8. november 2007, hentet 4. februar 2013 (japansk).
  85. ^ Chibi Maruko-chan, Sazae-san, Dr. Nedgangstopliste over mest sete anime-afsnit. I: AnimeNewsNetwork. 30. december 2015, adgang til 22. september 2017 .
  86. TV Asahi Top 100 Anime Part 2. I: Anime News Network. Hentet 3. marts 2016 .
  87. a b c d Frederik L. Schodt: Udsigten fra Nordamerika . I: Jaqueline Berndt og Bettina Kümmerling-Meibauer (red.): Mangas kulturelle korsvej . Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8 , s. 20. f., 23-25 .
  88. a b Giannalberto Bendazzi : Animation: A World History: Volume II: The style of a style - The Three Markets . CRC Press, 2015, ISBN 978-1-317-51991-1 ( begrænset forhåndsvisning i Google Bogsøgning).
  89. ^ Jason Bainbridge, Craig Norris: Hybrid Manga: Implikationer for den globale vidensøkonomi . I: Toni Johnson -Woods (red.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives . Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , s. 236 f .
  90. John A. Fastelavn: Manga i Østasien. I: Toni Johnson -Woods (red.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives . Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , s.298.
  91. ^ A b Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forståelse for japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 137 ff .
  92. ^ Joachim Friedmann: Nogle gange bærer gode fyre ikke hvidt . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 230-233. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  93. a b c d e Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai fra det ydre rum - Forstå japansk animation . Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9 , s. 3 f., 6 f .
  94. Wendy Siuyi Wong: globaliseret Manga: Fra Japan til Hongkong and Beyond . I: Toni Johnson -Woods (red.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives . Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , s. 346 .
  95. Fred Patten: Gå til fængslet (1999) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 119-122 .
  96. Ledoux, Ranney, 1995. pp. 39f.
  97. ^ A b c Jason Bainbridge, Craig Norris: Hybrid Manga: Implikationer for den globale vidensøkonomi . I: Toni Johnson -Woods (red.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives . Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , s. 246 f .
  98. ANNCast - Kirk Up Your Ears; Indholdet af podcasten er vejledende for amerikanske tv -retningslinjer. I: Anime News Network. Hentet 20. februar 2016 .
  99. ^ En historie om japansk anime på amerikansk fjernsyn. I: Honey's Anime. Hentet 20. januar 2016 .
  100. ^ Anime historie i USA I: www.rightstufanime.com. Hentet 20. januar 2016 .
  101. Vil Space Dandy blive "co-produceret af Cartoon Network / Adult Swim" som The Big O, eller vil det blive betragtet som en Toonami-original som IGPX, da det sendes her først? Eller heller ikke? | ask.fm/Clarknova. I: ask.fm. Hentet 27. februar 2016 .
  102. ^ Netflix producerer sin første anime. I: MAnime.de. Hentet 27. februar 2016 .
  103. Ralf Vollbrecht: Anime - Et fænomen fra Japan . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 24-26. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  104. Holger Briel: Hentai - Erotica in Manga and Anime . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , s. 168 .
  105. Miriam Brunner: Manga . Wilhelm Fink, Paderborn 2010, ISBN 978-3-7705-4832-3 , s. 58, 61 .
  106. David Werner: Kandidatafhandling: Japanske tegneserier i tysk børne- og ungdomskultur: Anime og mangas tilstedeværelse, indflydelse og uddannelseskvaliteter. (PDF) Bielefeld University - Education Education, s. 89 ff , åbnet 21. september 2017 .
  107. ^ Robin Hirsch: RTL II Special: Liste over alle RTL II anime -serier. I: Anime2You. 21. april 2015, adgang til 4. januar 2016 .
  108. ^ Joachim Friedmann: Nogle gange bærer gode fyre ikke hvidt . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008. s. 230-232. ISBN 978-3-89487-607-4 .
  109. Anime portal tilbyder nyt indhold i 2008. I: digitalt fjernsyn. 17. januar 2008, adgang 21. august 2015 .
  110. Anime -serien gratis på MyVideo.de. I: bruttstatt. 11. marts 2011, tilgået 31. august 2015 .
  111. Bernd Dolle -Weinkauff: Fandom, Fanart, Fanzine - Reception i Tyskland . I: German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom . Henschel Verlag, 2008, ISBN 978-3-89487-607-4 , s. 214-223 .
  112. a b c d e f Paul M. Malone: The Manga Publishing Scene in Europe . I: Toni Johnson -Woods (red.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives . Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4 , s. 316 f .
  113. Manga Takarajima: About_me - Sådan blev jeg en anime / mangafan. I: www.donmai.ch. Hentet 20. januar 2016 .
  114. a b c Anime i Europa. (Ikke længere tilgængelig online.) 2. februar 2015, arkiveret fra originalen den 2. februar 2015 ; tilgået den 16. januar 2016 .
  115. ^ Petit Historique de l'Anime et du Manga en France - 1978 à 2003. I: L'Antre de la Fangirl. Hentet 28. januar 2016 .
  116. Marco Pellitteri: Det italienske anime-boom: Den fremragende succes med japansk animation i Italien, 1978-1984 . I: Journal of Italian Cinema & Media Studies . tape 2 , nej. 3 , s. 363–381 , doi : 10.1386 / jicms.2.3.363_1 ( researchgate.net [åbnet 4. januar 2016]).
  117. ^ Ilaria Parini: Censur af anime i italiensk distribution. (PDF) I: erudit.org. 2. juni 2012, adgang til 22. september 2017 (fransk).
  118. censure anime - Anni '90: il caso Ken - prima parte. I: Il Bazar di Mari. 4. december 2012, adgang til 22. september 2017 (italiensk).
  119. El anime en España: la mediocridad al poder. (Ikke længere tilgængelig online.) I: www.reocities.com. 1999, arkiveret fra originalen den 5. marts 2016 ; Hentet 1. februar 2016 (spansk).
  120. Clements, 2013. s. 7-19.
  121. Clements, 2013. s. 177.
  122. ^ Fred Patten: juli 1978: First Anime Fan Magazine, Animage, udgivet (2003) . I: Ser på anime, læser manga - 25 års essays og anmeldelser . Stone Bridge Press, Berkeley 2004, s. 142-144 .
  123. Daniel Kothenschulte: Opulence og forældelse - Stilarter Early Anime og Bernd Dolle-Weinkauff: Fandom, Fanart, Fanzine - Modtagelse i Tyskland . I German Film Institute - DIF / German Film Museum & Museum of Applied Arts (red.): Ga -netchû! Manga Anime syndrom. Henschel Verlag, 2008, s. 26, 214 ff.
  124. Galbraith, Patrick W.,: Moé -manifestet: Et insiders kig på verdener i manga, anime og spil . Tuttle Publishing, Tokyo 2014, ISBN 978-4-8053-1282-7 , s. 4. ff .
  125. Miriam Brunner: Manga . Wilhelm Fink, Paderborn 2010, ISBN 978-3-7705-4832-3 , s. 95 .