The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Zelda En forbindelse mellem verdens logo.png
Oprindelig titel ゼ ル ダ の 伝 説 々 の の ラ イ フ ォ ー ス 2
transkription Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2
Studio Nintendo Entertainment Analyse & Udvikling (planlægning og udvikling)
Monolith Soft (design support)
Forlægger Nintendo
Seniorudvikler Eiji Aonuma (producent)
Hiromasa Shikata (instruktør)
komponist Ryō Nagamatsu
Erstveröffent-
lichung
NordamerikaNordamerika22. november 2013 22. november 2013 23. november 2013 26. december 2013
EuropaEuropa
AustralienAustralien
JapanJapan
platform Nintendo 3DS
genre Action eventyr
Sprog Engelsk, japansk
Aldersvurdering
USK frigivet fra 6
PEGI anbefales i alderen 7 og op
PEGI-indhold
bedømmelse
vold

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (OT: Jap. ゼ ル ダ の 伝 説 々の ト イ イ フ ォ ー2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu TSU ) er det japanske videospilfirma Nintendo udviklet og ud givet action-eventyr - videospil til den håndholdte Nintendo 3DS . Det blev frigivet i Europa og Nordamerika i november 2013 og i Japan i december.

Spillet er den 17. titel i The Legend of Zelda videospilserie . Det er stærkt baseret på seriedelen A Link to the Past og fortsætter sin historie et par århundreder senere. Nye spilelementer i Zelda- serien, der findes i A Link Between Worlds, inkluderer funktionen at omdanne karakteren til en graffito samt et nyt elementsystem , der giver spilleren større valgfrihed. Spillet har også et fugleperspektiv .

Nintendo Entertainment Analysis & Development- studiet instrueret af Hiromasa Shikata var ansvarlig for at udvikle A Link Between Worlds . Planlægningen af ​​spillet begyndte lige efter afslutningen af Spirit Tracks , den forrige håndholdte del af serien. Den aktuelle udviklingsfase startede i slutningen af ​​2011.

Med en metascore på 91 ud af 100 point betragtes A Link Between Worlds som et af de bedste 3DS-spil. Fagpressen understregede især gåderne såvel som strømmen af ​​spillet og hastigheden i spillet, mens nogle publikationer kritiserede grafikken og den stærke lighed med Et link til fortiden . Ifølge nogle kritikere introducerer spillet innovationer til Zelda-serien uden at forsømme seriens traditioner. Og alligevel var fagpressens meninger om disse innovationer ret blandede. I marts 2014 sagde producenten, at de havde solgt over to og en halv million eksemplarer af spillet.

Beskrivelse af spillet

grund

A Link Between Worlds er sat i spilverdenen The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES , 1991; ALttP for kort ) og er sat seks generationer efter begivenhederne i denne titel. Ifølge tidslinjen for Zelda- serien fandt begivenhederne i Oracle of Ages / Oracle of Seasons ( GBC , 2001) og Link's Awakening ( GB , 1993) sted mellem de to spil . On A Link Between Worlds følger således plottet i The Legend of Zelda ( FDS / NES , 1986/1987).

I begyndelsen af ​​plottet er hovedpersonen Link, der bor i kongeriget Hyrule som lærling til smeden, vidne til en tryllekunstner ved navn Yuga, der er ulykkelig og forvandler mennesker til portrætter. Sahasrahla frygter, at Yuga ønsker at spore efterkommerne af de syv vise mænd, der for længe siden forviste den onde Ganon for at bruge deres magt til at bringe dæmonen tilbage til livet. Så hun beder Link om at stoppe tryllekunstneren. Link understøttes i sin mission af en rejsende købmand i et kanindragt ved navn Ravio, der flytter ind i sit hus og til gengæld låner ham nyttigt udstyr og giver ham et armbånd.

Når Link støder på Yuga igen i løbet af spillet, forvandler han ham til en graffito . Takket være Ravios armbånd kan Link bevæge sig rundt på væggen i denne to-dimensionelle tilstand og dermed flygte. Så tager Yuga Hyrule Castle. For at overvinde den magiske barriere, han har oprettet, opnår Link mesterens sværd, som en legendarisk helt havde besejret Ganon for mange år siden og møder den onde tryllekunstner igen på slottet. Dette omdanner prinsesse Zelda til et maleri og undslipper gennem en revne i væggen til en anden dimension. Link følger ham og finder sig i kongeriget Lorule, en slags parallel dimension til Hyrule.

I Lorule bruger Yuga styrken fra alle syv kloge mænd, som nu er blevet låst inde i portrætter, og lader Ganon rejse sig igen, som fusionerer med ham. Lige før han kan dræbe Link i en kamp, ​​vises Hilda, dronning af Lorule, og stopper Yuga. Hun beder Link om at redde de syv vise mænd. For at gøre dette skal han krydse syv templer i Lorule, spore portrætterne og røre ved dem.

Triforce

Efter at have afsluttet denne mission, vender Link tilbage til slottet, hvor Hilda fortæller ham om historien om sit rige. Som i Hyrule eksisterede engang en guddommelig artefakt i Lorule, som er kendt som Triforce og opfylder alle ejerens ønsker. Da krige for Triforce truede med at splitte kongeriget, ødelagde den kongelige familie Triforce af Lorule. Som et resultat er riget på randen af ​​dets undergang. For at afværge dette tog Hilda beslutningen om at komme til Triforce of Hyrule ved hjælp af Yuga ved en lus. Link forsøger at forhindre dette og kæmper med tryllekunstneren. Imidlertid er Yuga ikke længere kontrollerbar af Hilda; han handler alene for at kunne kræve Triforce's magt for sig selv. Link besejrer til sidst Yuga. Så dukker Ravio op, der viser sig at være bosiddende i Lorule og overbeviser Hilda om at opgive sin plan. Link og den frigjorte prinsesse Zelda vender tilbage til Hyrule. Der vil de have en anden guddommelig relikvie fra deres Triforce til det parallelle rige, så freden bryder ind igen. Endelig bringer Link mesterens sværd tilbage til de mistede skove, hvorfra han fik det.

Gameplay

I A Link Between Worlds tager spilleren kontrol over Link- karakteren . Den spillets verden er vist hovedsageligt fra et fugleperspektiv, og er - bortset fra mindre ændringer - identisk med den prequel . Fangehullerne fordelt over spilverdenen er blevet fuldstændigt redesignet.

For at fuldføre plottet i spillet skal spilleren besøge alle fangehuller, krydse dem med succes og møde deres bossmotstandere . Til dette formål er udstyr (" Elementer ") nødvendigt for at udforske spilverdenen og til at løse distribueret i fangehullerne og gåder i spilverdenen . Spilkarakterens sundhed visualiseres af hitpunkter i form af hjerter, hvis antal falder efter fjendens angreb og falder i lava, afgrund osv. Når alle hjerter er gået tabt, følger spillet over .

Vægkoncept og parallel verden

Når spillet skrider frem på et bestemt niveau, har spilleren mulighed for at omdanne sin karakter til en graffito ved et tryk på en knap, forudsat at den er på en væg. Spilleren kan derefter styre Link vandret langs væggene. Denne teknik gør det muligt at overvinde forhindringer, glide gennem revner i en mur til den anden side, komme fra en afsats til en anden eller "holde fast i" bevægelige platforme. Hvis Link er i maletilstand, falder energidisplayet støt ned . Det begrænser karakterens evne til at male midlertidigt, fordi denne tilstand slutter automatisk, så snart skærmen er udløbet.

Spilleren kan også rejse frem og tilbage mellem de to verdener Hyrule og Lorule i henhold til et bestemt fremskridt. Dette er muliggjort af dimensionelle portaler i begge verdener i form af revner i vægge, hvorigennem spilfiguren kan vandre, hvorpå den vises på det tilsvarende punkt i den parallelle verden . Svarende til Et link til fortiden med en verden af ​​lys og skygge, er Lorule en verden, der er baseret på Hyrule og ændret i mange detaljer. Det opfører sig på den modsatte måde som Hyrule: omgivelserne, beboerne og bygningerne er modstykker til dem fra Hyrule, og der er en dyster atmosfære i Lorule.

Varesystem

I A Link Between Worlds låner spilleren de ting, der er relevante for eventyret, fra forhandleren Ravio til gengæld for et fast antal rubiner, uanset spilforløbet . Dette er den fiktive valuta i Zelda- universet, som Link modtager fra besejrede modstandere og er skjult mange steder i spilverdenen. Dette betyder, at alle ting er teoretisk tilgængelige for karakteren i begyndelsen af ​​spillet. Spilleren kan selv bestemme, hvilke ting han har brug for. Hvis karakteren dør, mister han alle ting og skal låne dem igen, så snart han fortsætter spillet. Senere i spillet er det muligt for spilleren at købe varer, så han ikke længere mister dem, efter at karakteren dør. Dette giver spilleren mulighed for stort set selv at bestemme rækkefølgen af ​​fangehullerne.

Brugen af ​​genstande som pile og bomber er ikke begrænset af en forsyning, men udelukkende af en energimåler. Dette falder med brugen af ​​de fleste genstande såvel som vægevnen og genopfyldes automatisk efter en kort nedkølingstid .

Æstetik og grafik

En forbindelse mellem verdener bruger en grafisk stil baseret på Et link til fortiden , som - i modsætning til sin forgænger, hvis grafik består af sprites - beregnes i realtid ved hjælp af tredimensionelle polygoner . Spillet understøtter den valgfri autostereoskopiske, brillefri 3D-effekt fra Nintendo 3DS. Derudover kører den i både 2D og 3D-tilstand som den første del af Zelda- serien, der skal beregnes i 3D med en stabil billedhastighed på 60 billeder pr. Sekund . Ifølge producenten giver dette mulighed for en mere solid 3D-effekt.

Oprindelseshistorie

En forbindelse mellem verdener blev udviklet af Software Development Department 3 i Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) studiet i Nintendos hovedkvarter i Kyoto, Japan . Afdelingslederen Eiji Aonuma , der var involveret som producent , og instruktøren Hiromasa Shikata, der debuterede som projektleder med spillet, var ansvarlige for projektet. Senior programmerer Shiro Mouri og hovedspildesigner Kentaro Tominaga fungerede som assisterende instruktører . Den Zelda -creator og EAD leder Shigeru Miyamoto var generel producent af titlen. Andre indflydelsesrige udviklere i Zelda- serien som Takashi Tezuka eller Toshihiko Nakago havde supervisorstillinger . Ryō Nagamatsu fungerede som komponist . Kyōto-Studio fra Nintendo-datterselskabet Monolith Soft støttede udviklingsteamet i design og implementering af tegn, miljøer og fangehuller.

Start af projektet (slutningen af ​​2009 - oktober 2010)

Den Zelda chefudvikler Shigeru Miyamoto forkastede det første udkast til en sammenhæng mellem verdener .

Efter at have afsluttet The Legend of Zelda: Spirit Tracks ( DS , 2009), blev størstedelen af Zelda- teamet tildelt til at arbejde på Skyward Sword ( Wii , 2011) i slutningen af ​​2009 . På samme tid, i slutningen af ​​2009, begyndte planlægningen af ​​et nyt Zelda- spil til den næste Nintendo-håndholdte, Nintendo 3DS, der blev udgivet i marts 2011. Teamet med ansvar for planlægning bestod oprindeligt udelukkende af Shikata, Mouri og en anden programmør.

Et halvt år efter planlægningsarbejdet startede præsenterede holdet Miyamoto, der er ansvarlig for godkendelse af nye EAD-projekter, med en idé, hvor kommunikation var det centrale tema. Miyamoto afviste konceptet, fordi han troede, det var forældet. Derefter startede planlægningen fra bunden. Shikata kom spontant på ideen om, at karakteren af ​​det nye spil skulle være i stand til at transformere til et vægmaleri.

Inden for en dag programmerede Mouri en prototype til denne idé. I modsætning til det endelige produkt brugte denne tidlige prototype tredjepersonsperspektivet og linket fra Spirit Tracks som pladsholder for karakteren . Miyamoto godkendte endelig denne prototype. To uger senere, i oktober 2010, blev tremandsteamet opløst og tildelt til at arbejde på EAD-produktioner New Super Mario Bros.U ( Wii U , 2012) og Nintendo Land (Wii U, 2012). Det Zelda -projektet blev derfor i første omgang sat i bero.

Genoplivning af projektet (fra november 2011)

Eiji Aonuma, spillets producent, fortsatte udviklingen af ​​projektet i november 2011 efter et års pause.

For at nå målpublikationsperioden i slutningen af ​​2013 genoptog Aonuma arbejdet med den nye håndholdte Zelda i november 2011 efter færdiggørelsen af Skyward Sword , hvis udvikling tidligere var blevet suspenderet i et år. Tominaga, tidligere spildesigner for Skyward Sword , overtog midlertidigt ledelsen af Shikata .

Et af målene for udviklingsteamet var at indarbejde 3DS-effekten af ​​3DS i spillet på en sådan måde, at det har en konstruktiv effekt på gameplayet . Dette resulterede i fangehuller, hvor højdeforskellene mellem to niveauer spiller en stor rolle. Et andet vejledende princip under udviklingen var at genoverveje konventionerne i Zelda- serien. I sammenhæng med dette kom Shikata på ideen om at overlade valget af fangehulsekvensen til spilleren selv efter et vist niveau af fremskridt. For at gøre dette muligt udviklede holdet et system, hvor spilleren skulle købe sit udstyr i en butik inden for spillet. Lånefunktionen var inspireret af Aonumas hobby .

Aonuma forklarede i et interview i oktober 2013, hvorfor udviklingsteamet valgte en mindre lineær gameplay.

”Da vi skabte Skyward Sword , [...] kom det til at tænke på, at brugerne måske er begyndt at kede sig med Zelda , den traditionelle Zelda . Så vi vil gerne prøve at ændre det. Vi troede da, at det ville være vigtigere at implementere et slags håndholdingssystem, hvor brugerne altid ville vide, hvad de skulle gøre. Men måske er det anderledes - måske er det også sjovt bare at gå vild i spillet og prøve at finde ud af, hvad man skal gøre af sig selv ... ”

”Da vi lavede Skyward Sword , faldt det på os, at spillere måske keder sig Zelda- serien, den traditionelle Zelda- formel. Så vi ønskede at prøve at ændre det. På det tidspunkt troede vi, at det var vigtigere at have et slags håndholdingssystem på plads, så spillerne altid ved, hvad de skal gøre. Men måske er det helt anderledes - måske er det også sjovt at gå vild i spillet og selv finde ud af, hvad man skal gøre. "

- Eiji Aonuma : IGN, 2013

Udvikling som en fortsættelse af Et link til fortiden (fra midten af ​​2012)

Siden lanceringen af ​​3DS havde Miyamoto Aonuma gentagne gange foreslået, at der udvikles en ny udgave ("genindspilning") af A Link to the Past med tredimensionel grafik til den håndholdte. Aonuma var kritisk over for ideen, fordi han foretrak at udvikle et nyt spil baseret på SNES-klassikeren. Ideen om at udtænke 3DS- Zelda som en fortsættelse af Et link til fortiden opstod først i maj 2012, da Miyamoto igen kastede forslaget om en ALttP-genindspilning i rummet ved en anden intern præsentation af projektet og udviklingsteamet kombinerede denne idé med det allerede udviklede koncept for det nye spil. Det positive svar på et niveau foreslået af Miyamoto i Super Mario 3D Land (3DS, 2011), der er beregnet som en hyldest til Zelda- serien og spilles fra fugleperspektiv, bekræftede udviklerne i denne beslutning.

Selvom Aonuma var enig i forslaget, var udviklingsholdet oprindeligt skeptisk. For at illustrere hans idé om spillet moderniserede Aonuma spilverdenen A Link to the Past ved hjælp af software inden for få dage som et bevis på koncept i 3D og præsenterede det for Miyamoto i juli 2012. Sidstnævnte var enig, ligesom udviklingsteamet, så implementeringen af ​​konceptet kunne begynde. Oprindeligt eksperimenterede udviklerne med et fugleperspektiv. For at være i stand til at skildre spilfiguren ikke direkte ovenfra, men i en vinkel på trods af overheadperspektivet, så dets ansigt og krop også kan genkendes, blev alle objekter og figurer trukket lidt bagud i forhold til spilverdenen . Da Nintendo Land og New Super Mario Bros. U blev afsluttet i slutningen af ​​2012 , sluttede det oprindelige hold sig til projektet igen, og Shikata overtog styringen. På det tidspunkt voksede udviklingsteamet markant.

Painting-Link blev oprindeligt tænkt som en simpel 2D-version af linket fra Spirit Tracks , men mod slutningen af ​​2012 besluttede holdet på et avantgardistisk design. Det var først på dette tidspunkt, at manuskriptforfatterne skrev plot af spillet; Ifølge spillets kreditter blev dette gjort af Nintendo-medarbejdere Tatsuya Hishida og Mari Shirakawa, som ikke tidligere havde været involveret i noget andet Zelda- spil.

Til tider arbejdede Zelda- teamet med den nye udgave The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U, 2013) og The Legend of Zelda: Breath of the Wild (arbejdstitel; Wii U, Switch, 2017). I begyndelsen af ​​oktober 2013 afsluttede udviklingsteamet, der sidst bestod af over 90 personer, arbejdet med A Link Between Worlds .

musik

Videospilkomponisten Ryō Nagamatsu fra EAD Sound Group skrev soundtracket til spillet og fik sin debut til et Zelda- spil. På grund af musikalsk æstetik og på grund af højttalerne på 3DS håndholdt besluttede holdet imod videospilmusik spillet af et orkester . Ikke desto mindre skal ifølge producenten musikken i spillet lyde som om den blev spillet af rigtige instrumenter.

Soundtracket inkluderer genfortolkninger af stykker fra A Link to the Past , oprindeligt skrevet af Nintendo-komponisten Kōji Kondō . Arrangementer af kendte stykker fra serien, som Nagamatsu selv spillede på en fløjte og bakket op med guitartoner skabt af en synthesizer, kan også låses op i spillet . Figurforbindelsen og Ravio var fra den japanske seiyū Mitsuki Saiga synkroniseret, mens Ayumi Fujimura sagde, at prinsesse Zelda og Seiro Ogino, antagonisten, satte musik på Yuga. Titlen inkluderer ikke taleoutput . Kun tegnene er udråbt til musik.

offentliggørelse

Meddelelser

Siden april 2011 udtrykte Shigeru Miyamoto og Eiji Aonuma muligheden for en fortsættelse af A Link to the Past for 3DS i flere interviews . Fagpressen fortolkede oprindeligt disse udsagn som udtryk for ønske. I september 2011 bekræftede Aonuma udviklingen af ​​et nyt Zelda- spil til 3DS til videospilmagasinet Game Informer for første gang . I juni 2012 sagde Miyamoto i et interview, at Nintendo i øjeblikket besluttede mellem en efterfølger eller genindspilning af A Link to the Past og en genindspilning af Majoras maske ( N64 , 2000) til 3DS.

Den 17. april 2013 præsenterede Nintendos præsident Satoru Iwata et link mellem verdener for offentligheden for første gang som en del af en udsendelse af "Nintendo Direct" -webshowet . Han bekræftede, at det ikke var en genindspilning af Et link til fortiden , selvom spilverdenen var taget fra dette spil. Nintendo udgav den første trailer til spillet samme dag . I juni 2013 præsenterede producenten en ny trailer under E3 -spilmessen og annoncerede det endelige vestlige navn på spillet.

titel

Foreløbigt logo fra “Nintendo Direct” -præsentationen fra april 2013

Da det blev annonceret i april 2013, kaldte producenten midlertidigt spillet simpelthen som The Legend of Zelda . Alternativt henviste videospilpressen til spillet som Zelda 3DS eller A Link to the Past 2, før den endelige titel blev annonceret .

I Japan kaldes spilletゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ト ラ フ ォ ー ス 2 , Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2 , som kan oversættes bogstaveligt som "Triforce of the Gods 2". Da et link til fortiden blev offentliggjort i Japan som Kamigami no Toraifōsu , er den analoge oversættelse af den japanske titel " Et link til fortiden 2 ".

For at understrege, at det ikke er en genindspilning, men et nyt spil, døbte producenten spillet i Vesten med underteksten A Link Between Worlds . Hvis navnet fortolkes som en hentydning til præquelens titel, karakterens navn og funktionen ved at rejse frem og tilbage mellem to verdener, kan denne titel oversættes som "En forbindelse mellem verdener" eller "En forbindelse mellem verdener ”. Under udviklingen blev The New Legend of Zelda også diskuteret som titlen , parallelt med New Super Mario Bros. (DS, 2006), som er en fortolkning af konceptet med de første Super Mario- spil.

Start

Specialudgave af 3DS XL i Zelda- design

En forbindelse mellem verdener blev udgivet den 22. november 2013 i Europa og Nordamerika . I Australien blev den udgivet den 23. november, og i Japan udgav Nintendo spillet den 26. december. I alle regioner udgav producenten spillet både i butikkerne og som en download til fuld pris fra Nintendo eShop . Derudover blev en specialudgave af Nintendo 3DS XL i Zelda- designet med en downloadkode til A Link Between Worlds frigivet overalt parallelt med spillet .

Det originale soundtrack til spillet har været tilgængeligt på den japanske klub Nintendo siden september 2014 . Det officielle soundtrack har været tilgængeligt på Club Nintendo i Europa siden januar 2015. Den indeholder i alt 105 stykker og en ledsagende pjece.

Den 16. oktober 2015 frigives nye eksemplarer af A Link Between Worlds til en lavere pris som en del af "Nintendo Selects" -mærket .

Salgstal

Ifølge Federal Association of Interactive Entertainment Software (BIU) var der solgt over 100.000 eksemplarer af A Link Between Worlds i Tyskland i januar 2014 . I Storbritannien debuterede spillet som nummer 9 på videospilkortene bestemt af markedsundersøgelsesfirmaet GfK Chart-Track i ugen med markedsintroduktion. I Sverige kom spillet ind på hitlisterne som nummer 1, i Norge på nummer 2 og i Finland på nummer 8.

Ifølge markedsundersøgelsesfirmaet NPD Group blev A Link Between Worlds solgt omkring 280.000 gange i Nordamerika i november 2013. Derudover blev 3DS-XL-pakken, der fulgte med spillet, solgt omkring 125.000 gange i løbet af udgivelsesmåneden. I januar 2014 var det nordamerikanske salg steget til 715.000. I Japan var spillet først på de ugentlige videospilkort, da det blev lanceret, ifølge markedsundersøgelsesfirmaet Media Create, med omkring 225.000 salg.

Følgende tabel giver et overblik over spillets globale salg fordelt på Japan og i udlandet. Dataene kommer fra officielle Nintendo-finansielle rapporter og inkluderer både download og bundtsalg.

Salgstal
stod Global Japan Oversøisk
31. december 2013 2,18 millioner 0,33 millioner 1,85 millioner
31. marts 2014 2,51 millioner 0,47 millioner 2,04 millioner

reception

Vis rapporter

I juni 2013 udtrykte Samuel Claiborn fra det engelsksprogede videospilwebsted IGN bekymringer over spilverdenen A Link Between Worlds . Da dette blev overtaget fra A Link to the Past med næsten ingen ændringer , frygtede han, at den traditionelle følelse af eventyr og udforskning af Zelda- serien ville gå tabt, og at spillet kun ville være rettet mod nybegyndere i serien. Claiborn så ingen tilsvarende erstatning for den næsten identiske øvre verden i træk ved at være i stand til at træde på vægge.

Videospiljournalisten Jeremy Parish kritiserede grafikken i spillet i en forhåndsvisning af spillet, der blev offentliggjort i begyndelsen af ​​november 2013 for det engelske videospilwebsted USGamer. Især i cutscenes ville optiske defekter klare, hvilket reducerede plotets drama. For at kompensere for dette kritikpunkt sammenlignede Parish grafikkens titel med sit spilkoncept. Han roste kontrollen med karakteren, som er særligt flydende og hurtig og reagerer godt på spillerens input. A Link Between Worlds er Zelda- spillet med den bedste flow, fortsætter Parish. Han opsummerede sin opfattelse af spillet i titlen på sin rapport med ordene "Ser ud som skidt, spiller som en drøm" (for eksempel: "Ser ud som lort, spiller som en drøm").

Anmeldelser

Videospillet journalist Keza McDonald sammenfattet i spillet gennemgang for IGN i november 2013 , at en sammenhæng mellem verdener kunne overbevise med sin udfordrende spil princip, dens gåder og innovationer. På den anden side beskrev McDonald plottet, karaktererne og spilverdenen som flad og manglende identitet. Da spillet ryster grundlaget for Zelda- serien, er det mere end en simpel efterfølger. McDonald roste spilverdenen, som belønnede udforskningen af ​​spilleren, såvel som romanen og forskellige gåder i fangehullerne. Hun bemærkede også, at spilleren handler mere uafhængigt end i de foregående dele. A Link Between Worlds understøtter ikke spilleren med en detaljeret tutorial , men med niveauet og puslespilets design. Med dette minder spillet om vigtigheden af ​​eventyr og udforskning i de første Zelda- spil.

Andy Robertson fra det engelsksprogede Forbes Magazine afviste i november 2013 den oprindelige bekymring for, at A Link Between Worlds blot tog materiale fra prequel. Spillet er "en af ​​de mest elskelige og overbevisende" ("en af ​​de mest indbydende og overbevisende"), som han har spillet for nylig. I modsætning til tidligere Zelda- spil er sværhedsgraden lavere, bemærkede Robertson. Selvom han kritiserede det faktum, at spillet ville have flere fangehuller, kan det tolerere, at handlingen "lidt for meget eventyr og ikke nok legende " ("lidt for meget eventyr og ikke nok legende") var, og kritiserede den lave gentagelse værdi , relativiseret Disse kritikpunkter, men fordi de ikke kun gælder for dette spil, men for hele Zelda- serien.

I januar 2014 skrev Carsten Göring i en rapport til det tyske nyhedswebsted Spiegel Online, at A Link Between Worlds føles frisk på trods af inkluderingen af ​​mange afprøvede elementer fra Zelda- serien. Han beskrev spilverdenen som kompakt. Stephen Totilo, redaktør for videospilwebstedet Kotaku , rangerede spillets fangehuller blandt de mest udførlige designede labyrinter i en gennemgang på november 2013 på Nytimes.com . Han glædede sig også over, at spillet gav spilleren mere frihed og dermed vendte tilbage til de ældre Zelda- titler. Susan Arendt fra det videospilfokuserede websted Joystiq kritiserede spillets bosskampe, som minder om dem i A Link to the Past og ikke udfordrende. De er de eneste elementer i spillet, som Arendts sagde, at de ikke følte sig friske.

I en anmeldelse offentliggjort af det engelsksprogede videospilwebsted Eurogamer i november 2013 kritiserede redaktøren Christian Donlan den stærke lighed med A Link to the Past og grafikken, som efter hans mening var værre end SNES-præquellen: Hvor stærk er en forbindelse mellem verdener til seriens rødder, at mange af de overraskelser, der ligger i den, ville blive nedtonet. Derfor handler spillet for seriekendere mindre om udforskning og mere om efterforskning, så spillet efterlader følelsen af ​​en ny udgave. Donlan udtrykte også kritik af nogle centrale træk ved titlen: Den parallelle spilverden Lorule er for eksempel for enkel, for lille og har for få gåder. På den positive side fremhævede han kontrolelementerne som ”unikke” (“uforlignelige”) og roste fangehullerne.

Det britiske spilmagasin Edge klagede på den ene side over, at grafikken i spillet er grov og enkel, på den anden side giver billedhastigheden på 60 fps muliggjort af den enkle grafik en meget glat spiloplevelse. Tidsskriftet roste også de “strålende orkestrationer af klassiske temaer”. Martin Gaston fra det engelske spilwebsted GameSpot sagde, at 3D-effekten forbedrer spiloplevelsen ved at give spillet mere dybde og karakter. Ifølge ham er Super Mario 3D Land det eneste spil i 3DS-spilrepertoiret, der bruger 3D-effekten af ​​den håndholdte lidt bedre end A Link Between Worlds .

Kritik af varesystemet

Kritikerne har beskæftiget sig særligt intensivt med varesystemet. Ifølge McDonald forbinder A Link Between Worlds en velkendt spilverden med store innovationer inden for Zelda- serien. Det nye varesystem øger betydningen af ​​udforskning i spillet, giver spilleren større valgfrihed og gør spillet mindre lineært. Derfor har nyheden, som ved første øjekast virker mindre, stor indflydelse på det samlede spil. Da spilkarakteren mister alle varer, der er lånt på grund af det nye system efter døden, udgør skærmdød en særlig stor trussel mod spilleren.

The Edge kritiserede varesystemet for at være ubalanceret. Magasinet bemærkede i sin anmeldelse af spillet, at erfarne spillere sjældent ville stå over for et spil. Tabet af det lånte udstyr er derfor ikke en større trussel. Alternativet - at købe varerne til høje priser - synes også at være dårligt afbalanceret, da karakteren kan få nok rubiner meget hurtigt. Andre overflødige ideer af denne art ville plette Nintendos præstation med A Link Between Worlds, et eventyr, der kan bestemmes af spilleren. Edge hilste det faktum, at udviklerne måtte erstatte rutineprocesser i fangehullerne med overraskende elementer for at gøre dette muligt.

I sin Eurogamer-gennemgang fremsatte Donlan blandede kommentarer til varesystemet. Det er skuffende og reducerer " spændingen " ved at finde nye ting, mens du udforsker et fangehul. Samtidig er det en klog idé, der giver udviklerne nye muligheder med hensyn til spilstruktur. Donlan bifaldt også beslutningen om at lade spilleren købe udstyret gennem en virtuel valuta i stedet for at bruge en såkaldt mikrobetaling til dette formål . Derudover skaber varesystemet en større trussel inden for spillet, som forfatteren beskrev som et af de nemmeste Zelda- spil at spille .

I en anmeldelse af det tysksprogede spilmagasin GamePro kritiserede Kai Schmidt varesystemet , fordi det efter hans mening mindsker fascinationen af ​​at modtage nye udstyr og bruge dem til at erobre tidligere uoverstigelige dele af spilverdenen.

Bedømmelsesspejl

anmeldelser
offentliggørelse Bedømmelse
4afspillere 92%
Computer billedspil 1.25
Destruktoid 6.5 / 10
Edge 8/10
Eurogamer 8/10
Famitsu 38/40
Spilinformator 10/10
GamePro 87%
GameSpot 9/10
SpilTM 9/10
IGN 9,4 / 10
Joystiq 5/5
Nintendo Life 10/10
Nintendo World Report 9,5 / 10
Officielt Nintendo Magazine 94%
N-zone 90/100
Polygon 9,5 / 10
Nintendo Online 9/10
Escapisten 3.5 / 5
The Daily Telegraph 4/5
Meta-ratings
GameRankings 91,32%
Metakritisk 91/100

Gennemgangen aggregator hjemmeside Metacritic har fastlagt en gennemsnitlig bedømmelse ( ”Metascore”) på 91 ud af 100 point for en sammenhæng mellem verdener fra 81 anmeldelser. Hos GameRankings , et konceptuelt sammenligneligt websted, er den gennemsnitlige bedømmelse 91,11%, baseret på 54 anmeldelser (pr. April 2014).

Tabellen til højre for denne tekst indeholder et udvalg af vurderinger, der bruges af forskellige videospilwebsider og magasiner til at bedømme spillet.

Præmier og leaderboards

En forbindelse mellem verdener er blevet nomineret ved flere prisoverrækkelser, hvoraf nogle har modtaget priser. Følgende tabel giver en oversigt over spillets nomineringer og priser.

Prisuddeling kategori resultat Dato for nominering
eller tildeling
BIU Sales Award guld Vandt 11. februar 2014
DICE Awards 2013 Årets eventyrspil 2013 Nomineret 17. januar 2014
Årets håndholdte spil 2013 Vandt 6. februar 2014
Årets spil 2013 Nomineret 17. januar 2014
Game Developers Choice Awards 2013 Bedste spildesign 2013 Nomineret 9. januar 2014
Årets håndholdte spil 2013 Vandt 19. marts 2014
Game Informer Best of 2013 Awards 3DS eksklusivt spil 2013 Vandt 7. januar 2014
gamescom priser 2013 Bedste actionspil Nomineret 1. august 2013
Bedste mobilspil Vandt 1. august 2013
GamesIndustry Innovation Awards 2013 Innovation inden for spildesign Nomineret 14. marts 2014
GameSpot Game of the Year 2013 Årets spil 2013 Vandt 1. december 2013
GIGA mus 2014 Bedste spil til børn i alderen 10 år og derover Vandt 10. oktober 2014
IGNs bedste af 2013 Årets 3DS-spil 2013 Vandt 1. december 2013
Årets action-eventyrspil 2013 Nomineret 1. december 2013
Bedste musik fra 2013 Vandt 1. december 2013
Årets spil 2013 Nomineret 1. december 2013
Lara Award 2014 Bedste mobilspil Vandt 15. maj 2014
Spike Video Game Awards 2013 Årets håndholdte spil 2013 Vandt 1. december 2013

Det følgende er en oversigt over ranglisterne En link mellem verdener er inkluderet i.

  • Computer Bild Spiele, “De bedste spil i 2013”: 2. plads
  • EGM, "EGM's Best of 2013": 3. plads
  • Weekly Entertainment , "Top 10 (og 3 værste) videospil fra 2013": 8. plads
  • Forbes, "De bedste videospil i 2013": 6. plads
  • Joystiq, "Top 10 af 2013": 2. plads
  • M! Spil , "Årets spil 2013": 7. plads
  • MTV , "De 10 bedste videospil i 2013": 4. plads

Betydning inden for Zelda- serien

IGNs Keza McDonald sagde i oktober 2013, at A Link Between Worlds overvejede seriens konventioner som intet tidligere Zelda- spil, selvom det var tæt knyttet til seriens fortid som en fortsættelse af SNES Zelda- udløbet . Spillet frigør sig fra den strukturelle korset i Zelda- spil i de sidste ti år.

I sin spilanmeldelse nævner Game Informer-redaktør Dan Ryckert flere elementer som innovationer til Zelda- serien. Dette inkluderer begrebet at låne eller købe varer. I de tidligere udgivne Zelda- spil er der et emne skjult i hvert fangehul, som karakteren skal samle for at fuldføre fangehullet. På grund af det nye varesystem er en ikke-lineær gameplay muliggjort for første gang i seriens historie , fordi i tidligere Zelda- spil er fangehullernes rækkefølge strengt specificeret. Derudover navngiver Ryckert energidisplayet, som nu er grundlaget for alle genstande, som en innovation, da karakteren i tidligere Zelda- dele har en forsyning af genstande som bomber og pile i stedet for dem. En anden innovation er kortet , der er tilgængeligt i fangehuller fra starten ; I tidligere Zelda- titler er et fangehulskort kun tilgængeligt for spilleren, efter at han har samlet det i labyrinten.

Aonuma sagde i et interview i september 2013, at udviklingen af ​​det næste Zelda- spil, der skal frigives til Wii U i 2015, vil drage fordel af den erfaring, hans hold har fået gennem A Link Between Worlds og The Wind Waker HD . Han sagde ikke , hvilke elementer fra A Link Between Worlds, der skulle strømme ind i det nye produkt. I et interview, der blev offentliggjort i marts 2014 af det britiske officielle Nintendo Magazine , var Aonuma tilfreds med spilkonceptet A Link Between Worlds . Spillet har oprettet nye retningslinjer for Zelda- spil fra et fugleperspektiv, som skal tages i betragtning, når der udvikles yderligere serieudskydninger.

litteratur

Weblinks

Bemærkninger

  1. Navnet på karakteren kan vælges frit i spillet. Standardnavnet er "Link".
  2. Som download optager A Link Between Worlds 5440 blokke, svarende til ca. 680 megabyte lagerplads.
  3. Computer Bild Spiele bedømt med tyske skoleklassifikationer : 1 er den øverste klasse, 6 dårligst.
  4. Ratingen af ​​Famitsu består af fire individuelle vurderinger af fire redaktører. I dette tilfælde er de individuelle vurderinger 10/9/10/9.

Individuelle beviser

  1. a b c Alexander S.: Kort sagt: Hvem udvikler The Legend of Zelda 3DS? I: Nintendo-Online. 18. april 2013, adgang 1. marts 2014 .
  2. a b c d Monolith Soft var involveret i Zelda: A Link Between Worlds. I: Nintendo-Online. 15. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  3. en b Andrew Goldfarb: Zelda: en forbindelse mellem verdener, Mario Party 3DS udgivelsesdatoer. I: IGN. 28. august 2013, adgang 1. marts 2014 .
  4. a b Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds frigives den 22. november. I: Nintendo-Online. 1. oktober 2013, adgang til 1. marts 2014 .
  5. a b [AU] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Limited Edition Console Kommer til Australien og New Zealand. I: Nintendo World Report. 17. oktober 2013, adgang til 3. marts 2014 .
  6. a b c d Susan Arendt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review: Hej, det regerer. (Ikke længere tilgængelig online.) I: Joystiq. 14. november 2013, arkiveret fra originalen den 28. januar 2015 ; adgang 1. marts 2014 (engelsk).
  7. a b Supplerende oplysninger om indtjeningsfrigivelse. (PDF) I: Nintendo. 8. maj 2014, s. 4 , adgang til 25. juli 2015 .
  8. Fa Mike Fahey: The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds: The Kotaku Review. I: Kotaku. 22. november 2013, adgang til 16. marts 2014 .
  9. Spike.com: Et kig på 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' med serieproducent Eiji Aonuma ( Memento fra 21. oktober 2013 i internetarkivet )
  10. Ij Eiji Aonuma et al.: The Legend of Zelda: Hyrule Historia . Dark Horse Books, 2013, ISBN 978-1-61655-041-7 , pp. 69 . (Engelsk)
  11. a b c Martin Gaston: Two Hours with The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. I: GameSpot. 17. oktober 2013, adgang til 3. marts 2014 .
  12. a b c Samuel Claiborn: E3: 2013 Zelda: A Link Between Worlds Remakes 1992's Hyrule Field. I: IGN. 11. juni 2013, adgang til 9. marts 2014 .
  13. Samit Sarkar: Zelda: En forbindelse mellem verdener forbinder Hyrules Zelda og Lorules Hilda. I: polygon. 13. oktober 2013, adgang til 10. marts 2014 .
  14. a b c d Keza MacDonald: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review: A brave new world. I: IGN. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  15. Zelda-producent Aonuma forklarer, hvordan leje af varer fungerer i en forbindelse mellem verdener. I: Siliconera. 2. oktober 2013, adgang til 5. marts 2014 .
  16. a b c d e Keza McDonald: Hvordan en forbindelse mellem verdener omskriver Zeldas regler. I: IGN. 16. oktober 2013, adgang til 14. marts 2014 .
  17. a b Jeremy Parish: En forbindelse mellem verdener: Ser ud som lort, spiller som en drøm. I: USGamer. 8. november 2013, adgang til 14. marts 2014 .
  18. Et link til fortiden 2 inkluderer en mørk verden, kører ved 60 fps og afslører "en stor overraskelse". (Ikke længere tilgængelig online.) I: Edge. 6. juni 2013, arkiveret fra originalen den 16. februar 2014 ; adgang den 15. marts 2014 .
  19. a b c Iwata spørger: Legenden om Zelda: En forbindelse mellem verdener; 1. "Lyder som en idé 20 år gammel". I: Nintendo. Hentet 2. marts 2014 .
  20. a b c d spilkreditter. I: Kyoto-rapport. Hentet 2. marts 2014 .
  21. ^ Iwata spørger: Legenden om Zelda: En forbindelse mellem verdener; 2. "Glem os ikke!" I: Nintendo. Hentet 2. marts 2014 .
  22. a b c Iwata spørger: Legenden om Zelda: En forbindelse mellem verdener; 3. Direkte visning ovenfra. I: Nintendo. Hentet 2. marts 2014 .
  23. a b Iwata spørger: Legenden om Zelda: En forbindelse mellem verdener; 5. ”Det fungerer?!” I: Nintendo. Hentet 22. marts 2014 .
  24. a b c Iwata spørger: Legenden om Zelda: En forbindelse mellem verdener; 6. "Genovervejelse af konventionerne". I: Nintendo. Hentet 9. marts 2014 .
  25. en b Chris Kohler: Q & A: Zeldas Producer Crafting New Legends til 3DS, Wii U. I: Wired. 3. juli 2013, adgang til 5. marts 2014 .
  26. ^ Iwata spørger: Legenden om Zelda: En forbindelse mellem verdener; 4. Vidunderligt samarbejde. I: Nintendo. Hentet 22. marts 2014 .
  27. Inde i Nintendo 30: Den komplicerede udvikling af et link mellem verdener. I: Nintendo-Online. 29. december 2013, adgang til 15. marts 2014 .
  28. ^ A b Jose Otero: Hvordan Revisiting Wind Waker vil omforme Zeldas fremtid. I: IGN. 9. september 2013, adgang til 16. marts 2014 .
  29. David Kepler: Baggrundsinformation om udvikling. I: Gameswelt. 17. oktober 2013, adgang til 11. marts 2014 .
  30. Samit Sarkar: Zeldas Aonuma diskuterer farerne ved spil, der hjælper for meget. I: polygon. 12. oktober 2013, adgang til 2. marts 2014 .
  31. a b c OfficialNintendoMagazine.co.uk: The Making of The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ( Memento af 17. marts 2014 i internetarkivet )
  32. a b Aonuma diskuterer Zelda: En sammenhæng mellem verdens musik. I: Nintendo Everything. Hentet 3. marts 2014 .
  33. Inde i Nintendo 12: Alt om legenden om Zelda 3DS! I: Nintendo-Online. 19. april 2013, adgang til 2. marts 2014 .
  34. Phil Kollar: Aonuma dråber tip på Zelda Wii U og Next Zelda til 3DS. I: Game Informer. 11. september 2011, adgang til 2. marts 2014 .
  35. Richard George: Zelda 3DS: It's Majora's Mask vs. Link to the Past. I: IGN. 12. juni 2012, adgang til 3. marts 2014 .
  36. Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link to the Past efterfølger for 3DS annonceret. I: Nintendo-Online. 17. april 2013, adgang til 4. marts 2014 .
  37. Alexander S.: Under et nyt navn: E3-trailer til The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. I: Nintendo-Online. 11. juni 2013, adgang til 2. marts 2014 .
  38. ^ Jose Otero: Tre ting, vi lærte om Zelda: En forbindelse mellem verdener. I: IGN. 11. september 2013, adgang til 14. marts 2014 .
  39. Joystiq.com: Zelda: En forbindelse mellem verdens fangehuller kan spilles i en hvilken som helst rækkefølge ( Memento fra 28. januar 2015 i internetarkivet )
  40. Zelda: En forbindelse mellem verdens Nintendo 3DS XL-pakke bekræftet for Nordamerika. I: Siliconera. 29. oktober 2013, adgang til 3. marts 2014 .
  41. Burak Cakir: Club Nintendo Japan: Soundtrack til en forbindelse mellem verdener og mere. I: Nintendo-Online. 11. september 2014, adgang til 11. september 2014 .
  42. Tobias Schmitz: Soundtrack for A Link Between Worlds tilgængelig på European Club Nintendo. I: Nintendo-Online. 26. januar 2015, adgang til 29. januar 2015 .
  43. Frederik Exner: Nintendo Selects-serien udvides til at omfatte 3DS-spil. I: Nintendo-Online. 28. september 2015, adgang til 28. september 2015 .
  44. a b BIU Sales Awards: Dette er de bedst sælgende spil i Tyskland indtil januar 2014. I: Nintendo-Online. 21. februar 2014, adgang til 7. marts 2014 .
  45. Top 40 underholdningssoftware (alle priser), uge ​​der slutter 23. november 2013. I: GfK Chart-Track. Hentet 6. marts 2014 .
  46. NPD Group citerer salgstal for nogle Nintendo-titler i Nordamerika i november 2013. I: Nintendo-Online. 13. december 2013, adgang til 6. marts 2014 .
  47. White Thomas Whitehead: januar NPD-resultater viser forbedret softwaresalg for Nintendo med hardwaretal undvigende. I: Nintendo Life. 14. februar 2014, adgang til 11. marts 2014 .
  48. Japan: Software- og hardwarediagrammer (23.-29. December 2013). I: Nintendo-Online. 6. januar 2014, adgang 1. marts 2014 .
  49. ^ Supplerende oplysninger om frigivelse af indtjening. (PDF) I: Nintendo. 30. januar 2014, s. 4 , adgang til 1. marts 2014 (engelsk).
  50. Andy Robertson: 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' Unites Generations. I: Forbes Magazine. 14. november 2013, adgang til 4. marts 2014 .
  51. Spillet: Zelda - En forbindelse mellem verdener. I: Spiegel Online. 12. januar 2014, adgang til 5. marts 2014 .
  52. Stephen Totilo: Legenden om Zelda: En forbindelse mellem verdener har nye tricks. I: Nytimes. 24. november 2013, adgang til 5. marts 2014 .
  53. a b c Christian Donlan: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review: Past lives. I: Eurogamer. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  54. a b c The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review. (Ikke længere tilgængelig online.) I: Edge. 14. november 2013, arkiveret fra originalen den 28. marts 2014 ; adgang 1. marts 2014 (engelsk).
  55. ^ A b Martin Gaston: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review. I: GameSpot. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  56. a b Kai Schmidt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds in the Test: Between Bitmap and High-Tech 3D. I: GamePro. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  57. a b The Legend of Zelda: A Link Between Worlds for 3DS. I: GameRankings. Hentet 30. april 2014 .
  58. a b The Legend of Zelda: A Link Between Worlds for 3DS Reviews. I: Metakritisk. Hentet 23. marts 2014 .
  59. Test: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. I: 4Players. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  60. Marco Häntsch: Legenden om Zelda - En forbindelse mellem verdener: Som malet. I: Computerspil. 22. november 2013, adgang til 1. marts 2014 .
  61. Chris Carter: Review: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Part Triforce, part Trifarce. I: Destructoid. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  62. ^ Sal Romano: Famitsu Review Scores: Udgave 1307: En forbindelse mellem verdener scorer høje karakterer. I: Gematsu. 17. december 2013, adgang til 6. marts 2014 .
  63. a b Dan Ryckert: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Everything A Fan Could Hope For. I: Game Informer. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  64. ^ Zelda: En forbindelse mellem Worlds Review. I: GamesTM. 21. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  65. Martin Watts: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) Review. I: Nintendo Life. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  66. Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review. I: Nintendo-Online. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  67. Neal Ronaghan: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Lever linket til fortidens efterfølger op til dets arv? I: Nintendo World Report. 14. november 2013, adgang 1. marts 2014 .
  68. N-Zone, udgave 12/2013, s. 32 ff.
  69. Chandra Nair: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review: At finde noget dårligt at sige er den største udfordring af alle. (Ikke længere tilgængelig online.) I: Officielt Nintendo Magazine. 20. november 2013, arkiveret fra originalen den 25. marts 2014 ; adgang 1. marts 2014 (engelsk). Info: Arkivlinket blev indsat automatisk og er endnu ikke kontrolleret. Kontroller original- og arkivlinket i henhold til instruktionerne, og fjern derefter denne meddelelse. @ 1@ 2Skabelon: Webachiv / IABot / www.officialnintendomagazine.co.uk
  70. Arthur Gies: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review: som et billede. I: polygon. 15. november 2013, adgang til 1. marts 2014 .
  71. Jim Sterling: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review. I: Escapisten. 21. november 2013, adgang til 1. marts 2014 .
  72. Tom Hoggins: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds review. I: The Telegraph. 5. december 2013, adgang 1. marts 2014 .
  73. Nintendo nomineringer til det 17. DICE Awards. I: Nintendo-Online. 17. januar 2014, adgang til 1. marts 2014 .
  74. Nintendo-vinderne af de 17. DICE Awards. I: Nintendo-Online. 7. februar 2014, adgang 1. marts 2014 .
  75. Nintendo-nomineringen til den 14. Game Awards Choice Awards. I: Nintendo-Online. 10. januar 2014, adgang til 1. marts 2014 .
  76. The Last Of Us vinder top udmærkelse ved Game Developers Choice Awards. I: Gamasutra. 19. marts 2014, adgang til 21. marts 2014 .
  77. ^ Matt Bertz: Game Informer Best of 2013 Awards. I: Game Informer. 7. januar 2014, adgang til 1. marts 2014 .
  78. Johannes K:. Gamescom 2013: Her kommer de Award nomineringer. I: Nintendo-Online. 12. august 2013, adgang 1. marts 2014 .
  79. Johannes K.: gamescom 2013: Mario Kart 8 er det bedste familiespil! I: Nintendo-Online. 26. august 2013, adgang 1. marts 2014 .
  80. GamesIndustry Innovation Awards: Stem nu. I: GamesIndustry.biz. 14. marts 2014, adgang til 21. marts 2014 .
  81. Vinder af årets samlede spil 2013. I: GameSpot. Hentet 1. marts 2014 .
  82. Tobias Schmitz: GIGA-Maus 2014 og TOMMI-pris: Nintendo vinder seks priser på bogmessen. I: Nintendo-Online. 11. oktober 2014, adgang til 11. oktober 2014 .
  83. IGNs bedste af 2013. I: IGN. Hentet 1. marts 2014 .
  84. Computer spil tildeling og Lara award: Disse er de bedste tyske spil. I: Stern. 15. maj 2014, adgang til 18. maj 2014 .
  85. Bedste håndholdte spil. (Ikke længere tilgængelig online.) I: Spike. Arkiveret fra originalen den 27. februar 2014 ; adgang 1. marts 2014 (engelsk). Info: Arkivlinket blev indsat automatisk og er endnu ikke kontrolleret. Kontroller original- og arkivlinket i henhold til instruktionerne, og fjern derefter denne meddelelse. @ 1@ 2Skabelon: Webachiv / IABot / www.spike.com
  86. De bedste spil i 2013. I: Computer Bild Spiele. Hentet 1. marts 2014 .
  87. Bestyrelsesmødets bedste af 2013: Del fem: # 05 ~ # 01. I: EGM. 29. december 2013, adgang 1. marts 2014 .
  88. Darren Franich og Aaron Morales: Top 10 (og 3 værste) videospil fra 2013: Retur af Lara Croft, Super Mario, Zelda - og Darren Franichs valg på No. 1. I: Ugentlig underholdning. 20. december 2013, adgang 1. marts 2014 .
  89. Erik Kain: De bedste videospil i 2013. I: Forbes. 23. december 2013, adgang 1. marts 2014 .
  90. Richard Mitchell: Joystiq Top 10 af 2013: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. (Ikke længere tilgængelig online.) I: Joystiq. 3. januar 2014, arkiveret fra originalen den 28. januar 2015 ; adgang 1. marts 2014 (engelsk).
  91. Ulrich Steppberger: Årets spil 2013 - alt på et øjeblik. I: M! Spil. 8. januar 2014, adgang til 21. juli 2018 .
  92. ^ Clint A. Mize: De 10 bedste videospil i 2013. I: MTV. 20. december 2013, adgang til 1. marts 2014 .
Denne artikel blev tilføjet til listen over fremragende artikler den 24. maj 2014 i denne version .