Computer rollespil

Skærmbillede af de isometriske RPG Tales of Trolls & Treasures

Computer rollespil ( . Engelsk rollespil videospil , (computer) rollespil , (C) RPG ) refererer til en genre af computerspil , hvis rødder hovedsageligt er i pen-&-papir rollespil er , hvoraf grundlæggende processer og spilmekanik er vedtaget. Den væsentligste forskel mellem pen og papir rollespil og computer rollespil er, at opgaverne for spilleder bliver overtaget af computeren. Som et resultat bevæger handlingen af ​​computer rollespil sig i betydeligt smallere stier, som er specificeret af spiludvikleren.

oversigt

Computer-rollespil er karakteriseret ved en for det meste kompleks handling i en forestillet eller tilpasset verden med forskellige kulturelle, sociale og tidsmæssige baggrunde, som kaldes spilverdenen eller baggrundsverdenen , og som har indflydelse på spillerens beslutninger. Spilleren opretter normalt en eller flere spillerfigurer (PC), udstyrer dem med færdigheder og udstyr og udvikler dem yderligere gennem erfaring, der er opnået i løbet af spillet , så pc'ens færdigheder og andre spilværdier forbedres. I løbet af spillet - afhængigt af spillets retning i varierende grad - skal du kæmpe kampe og løse opgaver, der ofte kaldes " quests ". Ved bevidst at suspendere vantro kan spilleren fordybe sig dybt i den fiktive verden og få baggrundsviden om det, hvilket giver denne type computerspil en bestemt atmosfære, der hjælper spilleren med at identificere sig med de karakterer, han kontrollerer.

Det mere eller mindre omfattende regelsæt, ifølge hvilket handlingers succes og fiasko afgøres, forbliver mere eller mindre skjult afhængigt af spillet. Hvor i konventionelle pen - & - papir rollespil terninger som tilfældige generatorer bruges computer rollespil sæt software tilfældigt tal og indtast enten resultaterne af simulerede terninger ruller ud, eller de blot angiver succes eller fiasko af et forsøg på handling . Virkningerne af spillerens beslutninger og tilfældige effekter i bestemte situationer bestemmes og kommunikeres af programmet, så det påtager sig hovedopgaven for en menneskelig spilmester. Et regelsæt med pen og papir, der ofte bruges som grundlag for spilmekanik i computerspil, er det mest populære rollespil Dungeons and Dragons (D&D) i dets forskellige udgaver. For eksempel bruger pc'ens rollespilserie Baldur's Gate, ligesom dens efterfølger Neverwinter Nights, både spilverdenen " Forgotten Realms " og reglerne i anden udgave af D&D ("Advanced Dungeons and Dragons"). Mange computer-rollespil bruger imidlertid også deres egne regelsystemer eller deres egne spilverdener.

Se også: Multi User Dungeon (MUD), Massively Multiplayer Online Rollespil (MMORPG), Action rollespil (ARPG), computerspil , chat rollespil

Historisk udvikling

Det ældste overlevende computerspil: dnd (1974)

Computer rollespil opstod i midten af ​​1970'erne. De blev inspireret af de eksisterende rollespil med pen og papir. På det tidspunkt var store universiteter de eneste institutioner, der havde (store) computere med begrænset adgang , så det var hovedsageligt studerende, der udviklede de første spil. Fra og med simple eventyr blev der oprettet tidlige versioner af simple computerrollespil, hvoraf de første ikke længere bevares på grund af mange universitets meget restriktive sletningspolitik (lagerplads var noget værdifuldt, og spil på computere blev betragtet som spild beregningstid). De tidligste dokumenterede flere spil er Pedit5 , et meget simpelt kamp- og skatteopsamlingsspil, dnd og Dungeon , som også var det første spil til en visuel repræsentation af fangehuller (" Dungeons used"), der bevæger sig igennem hvilket man er.

I begyndelsen af ​​1980'erne var Rogue et meget vellykket spil for Unix- baserede systemer, der tilbød mange innovationer. Det blev fuldstændigt visualiseret (hvis kun ved hjælp af ASCII -tegn) og kontrolleret og tilbudt tilfældigt genererede fangehuller, samt en enorm mængde forskelligt udstyr, selvom det samtidig var meget afbalanceret. Et år senere, Ultima og Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, kom der to spil på markedet, der påvirkede udviklingen af ​​computerrollespil i mange år. Den enkle håndtering og fra dagens synsvinkel primitiv repræsentation af både miljøet og modstanderne samt det turbaserede taktiske kampsystem blev hurtigt en kvasi-standard, som mange spil stadig følger den dag i dag.

Det næste store spring i udviklingen kom i slutningen af ​​1980'erne, da Dungeon Master blev frigivet, et spil, der visuelt var meget avanceret for tiden, hvilket også tilbød kamp i realtid og interaktion med miljøet. Fremkomsten af ​​konsol -rollespil i Japan begyndte lidt tidligere med udgivelsen af Dragon Quest , som var stærkt baseret på modellerne for computerrollespil fra begyndelsen af ​​1980'erne. I 1988 blev Pool of Radiance, et spil, der tog en anden vej til videre udvikling, frigivet. Her kunne spilleren flytte sine karakterer strategisk i et begrænset miljø, som kopierede bordpladestilen i mange runder med rollespil.

Siden 1980'erne har der udviklet sig såkaldte multi-user fangehuller på Internettet , som fra 1990'erne og fremefter også blev spredt i tysktalende lande og stadig er udbredt. En server leverer et spilmiljø i ren tekstform, og spillerne logger på serveren via Telnet og kan spille med hinanden der. Med Scepter of Goth dukkede et af de første kommercielle online rollespil op.

I begyndelsen af ​​1990'erne begyndte Neverwinter Nights at integrere flere spillere i en stor, grafisk designet online spilverden, hvor de kunne spille med og mod hinanden. Denne form for computer rollespil , MMORPG'erne , blev senere et betydeligt markedssegment. I 1992 var Ultima Underworld det første omfattende rollespil, der blev fuldstændig sat i et rigtigt 3D-miljø. Med Diablo i 1996 blev genren action-rollespil et dominerende aspekt inden for computerrollespil, og samtidig blev det et alternativ til MMORPG'er med hensyn til samspillet mellem flere spillere.

Efter at computerrollespillet ofte var blevet erklæret dødt i midten af ​​1990'erne, og andre, nye spilkoncepter bandt spillerne til sig selv, klarede Baldur's Gate en genoplivning af genren i 1998. Med moderne æstetik og en stærk vægt på den fortalte historie, samt massiv interaktion i deres egen gruppe, blev forståelsen af ​​rollespil for mange spillere udvidet, og udviklerne nytænkte med hensyn til spilindhold og præsentation.

I 2002 dukkede Neverwinter Nights (ikke identisk med ovennævnte spil med samme navn) og Morrowind op , som udover grafikken var særligt mærkbare på grund af deres omfattende redaktør. Dette gjorde det muligt for samfundet delvist at ændre spilmekanikken med såkaldte mods , men også at skabe nyt indhold med sin egen handling og indsætte det i spillet.

Den nuværende trend inden for computerrollespil er på den ene side cross-platform-spil, som ofte er på bekostning af brugervenlighed og fortællestil, og på den anden side fusionerer med andre genrer, især strategispil , eventyr spil og simuleringer .

Milepæle inden for computerrollespil (i kronologisk rækkefølge)

Skærmbillede af Legend of Grimrock (2012), et dungeon master- stil computer rollespil. Med en første- persons perspektiv , grid-baserede spil mekanik , der kører i realtid , det hører til rollespil sub-genre af fangehullet crawler:
venstre-center: kig ind i dungeon-lignende legeplads, for at se en svamp -lignende modstander bag en portcullis, til
højre: kontrolområde for tegngruppen
nederst til højre: Ikonrepræsentation af tegngruppen, objekterne i hånden og brugbare for hvert tegn, rød søjle viser sundhedstilstanden, blå energi tilstand
i midten til højre: Opgørelse af en karakter med et åbent alkymi sat til venstre, en helbredende potion brygges
øverst til højre: Visning af udstyr og egenskaber, der bæres på kroppen, en af ​​karaktererne.

Spillets karakter (Avatar)

Som kendt fra rollespil i pen og papir styrer en spiller en eller flere karakterer i et computerspil. Hvis play tal kan designes stort set frit og dermed først og fremmest repræsenterer en repræsentation af spilleren i rollespil verden, er det også kaldet en avatar . Men hvis det er en karakter med en allerede eksisterende personlighedsprofil og en bestemt rolle i spillets historie (ofte i single player mode), taler man mere om en spiller karakter . I de tidlige dage med computerspiludvikling var der ofte flere kontrollerbare figurer, så specifik identifikation blev udeladt. Dette skyldes, at rollespilsrunder normalt har flere spillere ud over spilmesteren, og interaktionen mellem spillerne selv udgør en stor del af spillet. I computerrollespil fandt denne interaktion imidlertid først sted meget senere, så man i begyndelsen ofte kun kontrollerede flere tilfældigt associerede karakterer, der viste en vis synergi med hinanden (gruppe af spillere eller også kaldet fest).

Afhængigt af hvilken type af spil, er det avatar rettet direkte og enten vises i området for sig selv (syn tredjepersons perspektiv ), eller du kan se spillet miljøet gennem øjnene af den karakter (første -person perspektiv ). Der er også en repræsentation, hvor hele gruppen er rettet, og karakteren, der er ansvarlig for spillet, kun er øverst. I de fleste rollespil er det almindeligt, at spillerens karakterer har et stort antal forskellige værdier, som er angivet i specialoprettede oversigtsskærme. Typiske her er for eksempel fysiske egenskaber som styrke, udholdenhed, intelligens, livsenergi , men også erfaring og træningsbaserede egenskaber og færdigheder såsom håndtering af visse våben, manuelle færdigheder eller eksisterende viden på forskellige områder. Disse værdier afhænger på den ene side af det regelsæt, der bruges i det respektive spil, og på den anden side af spillerens personlige beslutninger.

For i de fleste computer-rollespil bestemmer spilleren selv, hvordan hans avatar skal sammensættes. I begyndelsen af ​​spillet tager han en beslutning om grundlæggende egenskaber, der vil vare hele spillet. Afhængigt af spillet inkluderer disse beslutninger navnet og udseendet på avataren, dets køn, dets race, dens rollespilsklasse, fordelingen af ​​hovedattributterne, indlæring af særlige færdigheder eller fastlæggelsen af ​​visse særlige træk. Der er kun begrænsninger på grund af de anvendte regler.

Over tid får avataren erfaring gennem forskellige handlinger, som spilleren udfører. På en legende måde implementeres dette ofte på en sådan måde, at karakteren stiger til et niveau repræsenteret af en numerisk værdi. Under denne stigning har spilleren normalt mulighed for igen at træffe beslutninger om den videre udvikling af hans (e) karakter (er), at specialisere eller diversificere dem. Alternativt er der systemer, hvor udviklingen af ​​ejendomme trænes direkte gennem deres øgede anvendelse. Det betyder, at for eksempel karakterens evne til at håndtere et sværd øges, når de bruger sværdet i kamp.

Aldring og det deraf følgende tab af færdigheder ignoreres normalt i computerrollespil. Der er meget få eksempler som Darklands , hvor tegn bliver svagere med alderen og deres færdigheder skifter, hvilket endda kan føre til karakterens naturlige død.

Ud over udvikling gennem erfaring er der et andet vigtigt aspekt i computerrollespil, nemlig udstyr. Spilleren sikrer, at den avatar, han kontrollerer, leveres med forskellige udstyr, der styrker ham eller forbedrer hans præstation. Dette udstyr er ofte begrænset til visse nøglepositioner, som vises på en ekstra skærm (nogle gange også billedmæssigt). Afhængigt af spillet spænder udstyrets omfang fra de våben og rustninger, der bruges i spillet, til kapper, ringe, halskæder, talismaner, magi og kunsthåndværksingredienser til flair -objekter, der ikke har noget legende formål, men kun har til formål at styrke det fortællende aspekt.

Selve udstyret kan købes på en række måder. Forhandlere tilbyder ofte et grundprogram, der tillader initialudstyr. Hvis det anvendte betalingsmiddel er en aktivt brugt kontrolfaktor i spilverdenen (dvs. det ikke er let at få adgang til store mængder betalingsmidler i spillet), kan forhandlere også tilbyde udstyr af højere kvalitet til høje omkostninger uden at forstyrre spilbalance. En anden kilde til udstyr er NPC'er , der kan tilbyde belønninger af forskellig art for at udføre grundlæggende opgaver. Derudover er det ofte muligt at få nyt udstyr ved at besejre modstandere eller ved at finde og åbne kister eller andre containere, hvorved kampens sværhedsgrad eller placeringen af ​​brystet ofte har indflydelse på kvaliteten af ​​det fundne udstyr.

Spilmiljø og interaktion

Eksempel på turbaseret kamp fra et isometrisk perspektiv . Felterne svarer til bevægelsespunkter og ligner dem i rollespilene i pen og papir. Brugt f.eks. B. i spillet The Black Eye .
2D-rollespillet Blades of Exile

På grund af de mange forskellige mulige scenarier (implementering af bøger, eventyr, myter og legender, mulige fremtidsscenarier, alternative virkeligheder), som et computerrollespil kan have, er der ingen pålidelig erklæring om repræsentationen af ​​et sådant spil. De mest udbredte modeller er på den ene side udsigten ovenfra af spilverdenen i direkte top-down-form eller i en isometrisk visning og på den anden side et 3D-miljø, der kan tegnes reelt eller kun i 3D. Udviklingen bevæger sig i øjeblikket i retning af sidstnævnte repræsentation. Bevægelse i spilmiljøet foregår i henhold til spillerens frie vilje, kun begrænset af barrierer kunstigt skabt af spillet. Efterhånden som spillet skrider frem, tilbydes der nogle gange muligheder for hurtigere at krydse eller springe over kendte legeområder (f.eks. Via ride- eller flytilbud, teleportation eller tilbud om en ny hjemby).

Fordelen ved en udsigt på afstand er spillerens store overblik og den enkle repræsentation af et stort antal figurer, derudover er der få vanskeligheder ved at placere objekter, fordi ofte kun skal overvejes et niveau. Ulempen er en vis afstand til spilmiljøet, da man ikke ser det fra førstepersonsperspektivet. Førstepersonsperspektivet giver fordelen ved direkte spiloplevelse og dermed bedre mulig identifikation med karakteren samt mere realistiske visningsmuligheder i selve spilverdenen. Manglen på klarhed og mangel på gruppekontrol i sådanne miljøer er imidlertid også en ulempe.

Interaktion med spilverdenen sker ofte kun ved hjælp af såkaldte interessepunkter (det er objekter, der tilbyder spilleren interaktionsmuligheder). Den mest oplagte form er NPC'er, dvs. figurer, der bevæger sig statisk eller let interaktivt i spilverdenen og repræsenterer kontaktpersoner for spilleren. De har ofte kun en meget begrænset reaktionsevne (standardsætninger, der er uafhængige af spillets gang). Hvis de er spilrelevante karakterer, kan de også give tip om yderligere spilmål, give spilleren ordrer eller handle med ham . Objekter, der vises i spilverdenen, og som giver spilleren mulighed for at påvirke, er mindre indlysende. Dette kan for eksempel være beholdere som kister, tønder eller kasser, adgangsmuligheder eller udløsere til mekanismer som håndtag, knapper eller trinplader eller ting, der ikke umiddelbart kan mærkes som et interaktionsobjekt som f.eks. Bøger om reoler, sten tilfældigt liggende, Møbler såsom stole eller senge og lignende ting.

Opgaver og argumenter

Såkaldte quests , opgaverne for spilleren, fylder en stor del af rollespil . Ud over spillets mål (nogle gange ikke kendt i begyndelsen), som ofte kaldes hovedopgaven, kan du modtage en række mindre opgaver, sideopgaverne, fra NPC'er eller gennem andre tilbud, som ofte ikke nødvendigt for at nå spillets mål, men lette vejen dertil ved at tilbyde belønninger i form af in-game valuta, udstyr eller nyttig information eller fremme eller tydeliggøre historien, der fortælles i rollespillet.

Disse opgaver er ofte relativt simple. Særligt populær er at hente (få mig X kopier af dem) og bringe opgaver (levere objektet Y til person Z), dræbe mere målrettede opgaver (besejre skurken XY) og umålrettet (dræb så mange ulve) natur, erobre opgaver (tage besiddelse af slottet) og forsvarsopgaver (beskytt mig, mens jeg laver noget). Hvor konkret opgaverne er formuleret afhænger i høj grad af rollespillet; kompleksiteten af ​​opgaverne, som består af flere trin og kan kræve yderligere forskning, er også en beslutning fra spildesigneren.

Som en del af disse opgaver er du ofte involveret i argumenter med andre karakterer. De fleste spil tilbyder kun kamp som en mulighed for at løse konflikten, selvom forskellige løsninger er mulige i det klassiske pen og papir rollespil. En kamp i et RPG udkæmpes enten i realtid eller i en turbaseret konfrontation. I tidlige spil spillede placeringen af ​​egne karakterer ingen rolle, det var en abstrakt 'vi mod dem' -repræsentation, der undgik finesser ud over valg af handlinger af karaktererne. Mere moderne spil tager positioneringen i betragtning, hvilket også skyldes det nu ofte tredimensionelle miljø.

Turn-baserede kampe er baseret på et fast princip. Hver figur, både din egen og modstanderens, har sin tur i henhold til en forudbestemt rækkefølge (ofte bestemt af legende attributter) og kan udføre en eller nogle gange flere handlinger (f.eks. En bevægelse, et angreb, brug af et objekt) . Dette implementeres enten med det samme eller indsamles og udføres i en indsamlingshandling efter beslutningen fra det sidste tal. I spil, hvor bevægelse på en slagmark i turbaserede kampe er mulig, vises dette ofte med et gitter for at kunne implementere den naturlige begrænsning af bevægelsesområdet i en runde. Tiden mellem handlinger kan variere afhængigt af spillet, der er også spil, hvor der bruges et rundt system, men spilleren opfatter det ikke som sådan (f.eks. Baldur's Gate eller Star Wars: Knights of the Old Republic ), eller hvor dette er kombineret med realtidselementer (f.eks. Active Battle System i Final Fantasy).

Kampe i realtid kan repræsenteres på meget forskellige måder. Forbindelser med spillerens reaktionshastighed er særlig populære, hvilket eksempelvis implementeres på en sådan måde, at spilleren udløser de forskellige handlinger i hans karakter med et museklik eller tastetryk, mens begivenhederne omkring dem fortsætter. En anden moderne form er mere komplekse kampsimuleringer, hvor du f.eks. Leder din avatars sværdarm direkte og forsøger at besejre din modstander gennem taktiske beslutninger ved hjælp af forskellige mulige kampteknikker.

I de fleste tilfælde suppleres kampene med yderligere færdigheder hos karaktererne, såsom magi (som gør det muligt at kaste alle former for besværgelser, som kan variere fra direkte skade eller helbredelse til at påvirke modstandere eller dem selv til at ændre miljøet), alkymi ( produktion og brug af nyttige og farlige potions) eller pseudovidenskabelige færdigheder såsom telekinesis, som har forskellige navne og effekter afhængigt af spilverdenen.

Kulturelle forskelle

På grund af kulturelle forskelle mellem udviklervirksomhederne, forskellige inspirationskilder af historisk og mytologisk karakter og andre målgrupper blev der i lang tid foretaget en imaginær adskillelse af rollespil. Blandt andet blev der påpeget forskelle i præsentation og handling, men også kompleksitet og betjening. Da disse tidlige klassifikationer også i et vist omfang var hardware-afhængige, som spredte sig forskelligt i de enkelte lande, er der ofte en analogi til den platform, der bruges på det respektive spil.

Man taler derfor ofte om vestlige rollespil eller computerrollespil og det østlige rollespil eller konsol-rollespil.

I dag er de tidligere kendetegn dog ofte sløret på grund af udviklingen på tværs af platforme og ændringen i spiludvikling og præsentation generelt, så tildelingen til en af ​​de to hovedretninger kun skal forstås som et fokus, eller en afstår helt fra at kategorisere yderligere.

Østlige (konsol) rollespil

Spil i denne genre kaldes ofte japanske RPG'er, Japan RPG'er eller kort sagt JRPG'er , da denne genre stammer fra Japan i 1980'erne og 1990'erne . I dag er oprindelsesregionen større og omfatter hovedsageligt Sydkorea , Kina og Hong Kong . Afhængigt af oprindelseslandet er der en lidt anden stil i designet af spillene. Den foretrukne platform er spilkonsoller , som styres i overensstemmelse hermed via gamepad eller lignende inputenheder.

Grafikken i østlige rollespil er ofte tegneserielignende eller implementeret i en mangastil . En blanding af tidlige fjernøstlige myter og sagaer, europæisk repræsentation og østasiatisk karakterdesign bruges ofte. Fokus i disse spil er hovedsageligt på at fortælle en historie og på fremstilling og udvikling af hovedpersonerne, som spilleren kontrollerer. Et guidet løb gennem spillet foretrækkes ofte frem for et ikke-lineært miljø. En mere detaljeret overvejelse af vigtige ikke-spiller-karakterer , både tendens til at være gode såvel som mere negative, er inden for rammerne af legeaktionen og de sædvanlige scener , som ofte finder sted en afbalanceret præsentation med forklaringer på handlinger fra hvert perspektiv berørt person. Spillets lineære forløb kompenseres ofte med muligheden for forskellige karaktervalg og de deraf følgende ændringer i mål og forløb i spillet.

Karakterudvikling er stort set automatiseret, hvor spilleren træffer mere basale beslutninger, hovedsageligt om udstyr og oprustning. De anvendte spilsystemer ligner hinanden meget, men er ofte redesignet til et nyt spil. En lineær progressiv statistik foretrækkes som grundlag for den spil-mekaniske fremstilling af karaktererne, og alle spil-interne kontrolmekanismer er skjult for spilleren.

Normalt ser spilleren spilverdenen i fugleperspektiv. I mange moderne østlige rollespil er spilverdenen dog også ofte afbildet fra et tredjepersonsperspektiv. Kampe udføres taktisk og turbaseret i en særlig visning . Her vælger spilleren handlingerne fra en liste, som hans karakterer skal udføre i den respektive kamprunde.

Historisk set er en stor del af de østlige rollespil baseret på havnene i Wizardry og Ultima , som begge havde stor succes, især i Japan, og hvis grundtræk kan findes i de mest succesrige spil. I de tidlige dage skiller Dragon Quest og Final Fantasy sig ud, begge spil, der er stærkt baseret på vestlige modeller, men introducerer nye elementer i spildrift og display, og som har været meget succesrige i lang tid. Teknologiske innovationer såsom større lagermedier i form af cd'er tilføjede en tendens til omfattende cutscenes og udførlig grafik. På den anden side blev traditionelle rollelementer blandet med mekanismer fra andre genrer, som blandt andet producerede Pokémon , men også gav genrer som strategisk rollespil en enorm rolle i Asien.

Nogle eksempler på populære østlige rollespil:

Vestlige (computer) rollespil

Oprindelsesregionen for denne type rollespil er hovedsageligt Amerika og Europa. Den foretrukne platform er pc'en ; kontrol er normalt via mus og tastatur. Præsentationen er for det meste realistisk og forholdsvis ædru og befinder sig i et fantasiscenario, der ofte skildrer en verden inspireret af middelalderen . Grundlaget for dette er hovedsageligt plotlinjer lånt fra velkendte pen- og papir-rollespil eller baggrundshistorier designet direkte til selve spillet. Fokus i disse spil er ofte mindre på at fortælle baghistorien end på at guide avataren selv og dens interaktion med miljøet. Der er ofte en tendens til en vis ikke-linearitet, som kun er begrænset af "naturlige" forhindringer (modstandernes styrke, adgangsrestriktioner, tidsbegrænsninger). Understøttende karakterer og NPC'er har normalt lidt individualitet og udfylder kun generiske roller i deres respektive miljø. Derudover er de typiske scenarier for vestlige rollespil for det meste vævet ind i en større ramme, så typiske 'Helten redder hele verden' historier, som de er typiske for østlige spil, sjældent forekommer.

Karakterudvikling og de beslutninger, der følger med, fylder ofte en stor del af spillet. Spilleren får ofte fuldstændig handlefrihed inden for rammerne af spilmekanikken og karakterbegrænsningerne, afhængigt af hvordan han vil udvikle og designe sin avatar. Til gengæld er udviklingen meget langsommere end i østlige spil, hvilket resulterer i mindre hyppige, men mere omfattende udviklingsbeslutninger. Spilsystemerne er ofte lånt fra ældre rollespil i pen og papir og bruges på tværs af flere spil. På den måde kan spilleren til dels også se, hvordan de beslutninger, der påvirker spillets gang, træffes ved at vise terningerne og lignende, hvis det ønskes.

Rødderne til vestlige rollespil ligger i tidlige eventyr på universitetscomputere. Både displayets hovedtræk og betjeningen har deres oprindelse der. Derudover er der en stærk indflydelse fra MUD'er , som sikrede interaktionsaspektet. Troldmands- og Ultima -serien var også vigtige tidlige inspirationskilder , selvom senere udløbere med elementer fra andre genrer også førte til så indflydelsesrige spil som Dungeon Master eller Ultima Underworld .

Nogle eksempler på velkendte vestlige rollespil:

litteratur

  • Hemminger, Elke: Rumernes sammensmeltning. Oplevelser af virkelighed i digitale rollespil , Edition Sigma , Berlin, ISBN 978-3-8360-1103-7
  • Dobrovka et al.: Computerspil-Design og programmering ISBN 978-3-8266-0920-6
  • ple: Udgave 5/2005
  • U. Janus, Ludwig Janus : Fantasy -rollespil og computerspil - historiske interaktioner og psykologisk betydning . 2010, Psykosocial 33: 101-108.

Weblinks