Sega Saturn

Sega Saturn
Sega Saturn Logo.svg
Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.png
Fabrikant Sega
Type stationær spillekonsol
offentliggørelse
JapanJapan 22. november 1994
Forenede StaterForenede Stater 11. maj 1995
EuropaEuropa 8. juli 1995
Opbevaringsmedier Moduler , cd-rom
Controller op til fire kabelforbundne controllere kan tilsluttes
Online service Sega NetLink
Enheder solgt cirka 11,56 mio
Mest succesfulde spil Virtua Fighter 2
forgænger Sega Mega Drive
efterfølger Dreamcast

Den Sega Saturn ( japansk セガサターン, Sega satan ) er en stationær spillekonsol fra den japanske firma Sega , som første gang blev udgivet i Japan den 22. november 1994. Omkring 170.000 enheder blev solgt den første dag.

introduktion

I slutningen af ​​16-bit konsoltiden indtog Sega andenpladsen i konsolbranchen næsten over hele verden bag Nintendo . Udgivelsesdatoen for Nintendos efterfølger til Super Nintendo Entertainment System , den senere Nintendo 64 , blev presset længere og længere tilbage, så Sega havde en god chance for at positionere sig bedre på markedet med Mega-Drive- efterfølgeren, Saturn. Da en stærk markedskonkurrent etablerede sig med Sonys PlayStation, kunne Sega ikke imødekomme denne forventning.

I maj 1995 lancerede Sega Saturn i USA , hele seks måneder før planen. Dette blev annonceret på Electronic Entertainment Expo (E3) samme år, hvor Sega -repræsentanter kæmpede en reklamekamp med Sony. Dette overraskende træk resulterede imidlertid i sparsomt salg. Dette skyldtes i høj grad systemets høje pris og manglen på tilgængelig software. Som et resultat besluttede Sega at kun levere Saturn -enheder til udvalgte forhandlere. Dette forårsagede stor bitterhed hos visse virksomheder, herunder Kay-Bee Toys .

I 1996 dukkede et periferiudstyr kaldet Sega NetLink op (et 28,8 kB / s modem, der blev introduceret som et plug-in-modul ). Oprindeligt beregnet til at redde konsollen viste det sig at være kontraproduktivt, da det var dyrt og havde få kompatible spil. En webbrowser var tilgængelig med enheden, programmeret af PlanetWeb , som senere skulle være programmør af Dreamcast -browseren . Der blev også tilbudt en mus- og tastaturadapter til NetLink, som stadig kan bruges i dag til at vise websider med mange internetudbydere. Der blev dog solgt meget få enheder.

I Japan blev konsollen promoveret gennem en række fjernsynsspots, der viste en helt, der tvang overtalte teenagere til at spille Sega Saturn "indtil deres ankler blødde". Pladernes tone og æstetik var baseret på klassiske japanske kampsportsfilm. Helten, Segata Sanshirō , blev et popfænomen i løbet af kampagnen, reklamesangen, Sega Saturn, shiro! (セ ガ サ タ ー ン 、 シ ロ! Sega Satān, shiro! ), Udgivet som cd -single .

teknologi

Den Saturns hardware, med to processorer og seks yderligere processorer, gjorde det vanskeligt at drage fuld fordel af konsollens maksimal ydelse, som den parallelle design var, og stadig er for kompliceret for mange spiludviklere. Yū Suzuki siges at have sagt om vanskelighederne ved at programmere to hovedprocessorer:

”Processorerne starter på samme tid, men der er forsinkelser, når den ene skal vente på, at den anden indhenter. Jeg ville have foretrukket en enkelt meget hurtig hovedprocessor. Så jeg tror, ​​at kun en ud af hundrede udviklere ved, hvordan man programmerer Saturn virkelig hurtigt. "

- Yū Suzuki

Spiludviklingen fra andre producenter blev også hæmmet af, at der ikke var tilgængelige brugbare softwareudviklingssæt (udviklermiljøer). Som følge heraf skulle mange Saturn -spil skrives på samlingssprog for at få tilstrækkelig hardwareydelse - en ekstremt kedelig udvikling. Ofte brugte programmerere kun en hovedprocessor til at undgå programmeringsproblemer for Saturn.

Saturn faldt hurtigt bag PlayStation; Selvom den havde mere end dobbelt så mange polygoner , blev denne ydelse sjældent opnået på grund af programmeringsvanskeligheder. I 2D -området har Sega Saturn imidlertid længe været en del af overklassen - takket være nogle spilles evne til at få adgang til 4 MB RAM -udvidelse.

Der blev brugt en særlig kopibeskyttelse, som først blev revnet i 2016. Indtil da kunne det kun omgås ved hjælp af en modchip eller særlige importmoduler (som også kan bruges til at spille importspil, der bruger andre regionale koder). En anden mulighed er hurtigt at skifte en original cd til en brændt. Systemet startes med den brændte. Hvis laseren bevæger sig udenfor for at kontrollere kopibeskyttelsen af ​​cd'en og dermed ægtheden, byttes cd'en til en original med skuffen åben og Saturn kørende. Hvis laseren bevæger sig tilbage igen, skal den brændte version indsættes igen. Dette kaldes "bytte teknik".

Spil

Sega Saturn blev oprindeligt designet til at være den ultimative 2D -konsol, men den blev redesignet for at give bedre 3D -muligheder, når PlayStation blev rygtet til at være. Derefter blev Saturn hastigt kastet på markedet for at have et forspring i forhold til konkurrencen - som følge heraf var meget få spil tilgængelige i starten af ​​salget.

Det er en udbredt opfattelse, at PlayStation's succes var afhængig af de enorme marketingkampagner, Sony lancerede. Sega som et rent videospilfirma kunne ikke følge med det enorme selskab på dette punkt. Sega kæmpede også med udviklere: Core Design, for eksempel skaberne af Tomb Raider -serien, udviklede ikke længere efterfølgere til Sega Saturn efter det ret skuffende salg af Tomb Raider , hvilket betød et stort slag for Sega. Vestlig software huser konverterede titler, men holdt sig for det meste væk fra Saturn.

Selvom Saturn havde større succes i Japan end sin forgænger, Mega Drive , var det stort set en fiasko på de nordamerikanske og europæiske markeder af forskellige årsager. Måske en af ​​de mest betydningsfulde var mistanken om, at spillere udviklede sig mod Sega, efter at der dukkede op en række ekstraudstyr til Mega Drive, som blev droppet efter moderat støtte. Disse omfattede Sega Mega-CD og Sega 32X . Sony PlayStation havde også mange populære softwaretitler tidligere end Sega, med undtagelse af Tomb Raider , der faktisk først dukkede op på Saturn. Omkostninger var også en faktor, da Saturn oprindeligt kostede US $ 400 - i modsætning til PlayStation, som kostede US $ 300. I denne sammenhæng skal det også nævnes, at PlayStation relativt let kunne konverteres til sorte kopier , hvilket teoretisk set også var muligt med Saturn, men stadig var betydeligt mere kompliceret.

Saturn betragtes stadig som en kultkonsol blandt fans den dag i dag. Selvom implementeringen af ​​velkendte arkadetitler som Daytona USA eller Virtua Fighter- serien nu anses for at være 3D-banebrydende arbejde, forblev Saturn i skyggen af ​​PlayStation indtil dens afslutning. Hardwaren kunne komme med luksuriøse, men også dyre funktioner, som PlayStation -købere ikke kunne finde (intern hukommelse, MPEG -understøttelse - hvilket gjorde det muligt at afspille video -cd'er ; RAM -udvidelse). Et par eksklusive titler blev også udgivet, der nyder kultstatus blandt fans i dag ( NiGHTS into Dreams , Panzer Dragoon , Sega Rally ). Der mangler de store navne og helte fra Nintendo, Sony og deres alternative producenter.

I 1998 optrådte spillet Deep Fear i Europa som den sidste titel for Saturn. I Japan, på den anden side, fortsatte Saturn med at nyde stor popularitet, hvilket ikke mindst skyldes det store antal rollespil, hvoraf mange ikke nåede Europa.

Modeller

Gamepad af den første Saturn -model i Europa og Amerika
Japansk Sega Saturn i hvidt

Der var flere modeller af Saturn. Efter et stykke tid blev den første model med ovale afbrydere erstattet af en anden model med runde kontakter. En revideret gamepad blev også leveret med den anden model. I Europa, Australien, Canada og USA var konsolerne sorte, mens de på det japanske marked var hvide og grå. Et par andre farveversioner dukkede op i begrænsede udgaver i Japan: Skelet "Cool" Saturn med en gråtonet , halvgennemsigtig sag og Saturn Derbysta med en halvgennemsigtig, blålig sag med logoet for hestevæddeløbsspillet Derby Stallion .

Derudover blev konsolerne også bygget af andre producenter i Japan, såsom JVC / Victor V-Saturn og HiSaturn fra Hitachi . Nogle konsoller blev lavet af Samsung i Korea .

Derudover blev der produceret konsoller til den lokale SECAM -standard til Frankrig, selvom der faktisk var tale om PAL -enheder med en konverter, der konverterede videosignalerne.

Tekniske specifikationer

Hukommelsesudvidelse 1 MB

Hovedprocessorer

  • To (master + slave) SH-2 7604 32-bit RISC- processorer, hver med 28,6 MHz (25 MIPS hver ) -hver med 4 kB "on-chip" cache, hvoraf 2 kB kan bruges som direkte adresserbart RAM
  • SH-1 32-bit RISC- processor, 20 MHz (20 MIPS), til kontrol af cd-rom- drevet
  • Saturn Control Unit (SCU) DMA -controller til tilslutning af de tre busser og behandlingsgeometri. 32-bit ved 14,3 MHz
  • Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)

Video

  • VDP1, 32-bit video display processor
  • Sprite-, polygon- og geometri -motor (firkantede polygoner)
  • Dobbelt 256 kB rammebuffer til rotation og skaleringseffekter
  • Teksturkortlægning
  • Gouraud skygge
  • 512 KB cache til teksturer
  • VDP2, 32-bit baggrunds- og rulleplan-videodisplayprocessor, lineær transformering og output
  • Baggrundsmotor sammenlignelig, men mere kraftfuld end tilstand 7 i SNES
  • Fem baggrunde ruller på samme tid
  • To zoome / roterende spilniveauer samtidigt
  • 200.000 tekstur-kortlagte polygoner i sekundet
  • 500.000 fladskyggede polygoner i sekundet
  • 60 animationsrammer i sekundet
  • 24-bit ægte farvegrafik
  • 16,7 millioner farver
  • Opløsninger: 352 × 240, 640 × 240 og 704 × 480 pixels
  • Programmerbare skærmopløsninger: (vandrette størrelser på 320, 352, 640, 704 pixels), (lodrette størrelser på 224, 240, 256 scanlines, ikke-interlaced), (lodrette størrelser på 448, 480, 512 scanlines, interlaced), kun PAL Konsoller understøtter scanline -skærme på 256 og 512
  • 7,1590 MHz clock rate for NTSC systemer, 6,7116 MHz for PAL systemer

Lyd

  • Yamaha FH1 digital signalprocessor (DSP) med 22,6 MHz
  • Motorola 68EC000 lydprocessor med 11,3 MHz (1,5 MIPS)
  • 32 kanaler til PCM (pulskodemodulation) eller FM (frekvensmodulation) lyd
  • Et vilkårligt antal af de 32 kanaler kan tilsluttes flere operatører pr. FM -lydkanal
  • Normalt blev der brugt fire operatører pr. Kanal til i alt 8 FM -kanaler
  • 44,1 kHz samplingshastighed
  • 16-bit stereo DAC

Opbevaring

  • 2 MB RAM (hovedhukommelse delt mellem både CPU'er og SCU)
  • 1,54 MB video RAM
  • 512 kB lyd -RAM
  • 512 kB cd-rom-cache
  • 32 kB RAM (backup af batteri), som masselagring (gem spilstatus, høje score osv.)

medier

  • Cd-rom med dobbelt hastighed (320 KB / s overførselshastighed)
  • Lyd -CD kompatibel
  • CD + G -kompatibel
  • CD + EG -kompatibel
  • CD single (8 cm CD) kompatibel
  • Video CD ( MPEG1 ), valgfri
  • Foto -cd , valgfri (via ekstra software)
  • Elektroniske bøger, valgfri (via ekstra software)
  • Digital karaoke, valgfri
  • 512 kB hukommelsespatroner til backup, valgfri

Input og output

  • Højhastigheds seriel kommunikationsport
  • Intern 32-bit ekspansionsport
  • Intern multi-AV-port til video-cd-adapter
  • Kompositvideo / stereo (standard)
  • NTSC / PAL / SECAM RF (valgfri)
  • S-Video kompatibel (valgfri)
  • RGB -kompatibel (valgfri)
  • Hi-Vision (EDTV) og 31 kHz (VGA) display: (31 kHz: 320 × 480 eller 640 × 480, ikke-interlaced), (Hi-Vision: 352 × 480 eller 704 × 480, ikke-interlaced) Kræver kompatibel Skærm og videokabel (valgfrit)
  • Analog betjeningspude valgfri
  • To betjeningspudeforbindelser

Strømforsyning

  • AC120 volt; 60 Hz (US / CAN)
  • AC240 volt; 50 Hz (EU / AUS)
  • AC100 volt; 50/60 Hz (JP)
  • 3 volt litiumbatteri (CR 2032) til at drive det permanente RAM og SMPC interne ur i realtid

Tv -standarder

  • NTSC-J (JP)
  • NTSC-US (US / CAN)
  • PAL (EU / AUS)
  • SECAM (F)

Strømforbrug

  • ca. 25 W

Størrelse (Europa / amerikansk model)

  • Bredde: 260 mm (10,2 ″)
  • Dybde: 230 mm (9,0 ″)
  • Højde: 83 mm (3,2 ″)
Analog "3D Control Pad"
Saturn rat "Arcade Racer"

udstyr

  • Digital gamepad (8-vejs pad, 6 knapper)
  • Analog gamepad "Thumbpad" (introduceret med spillet NiGHTS Into Dreams og lignede allerede meget den senere Dreamcast -controller)
  • "Stunner" letpistol (introduceret med Virtua Cop -spillet )
  • Multitap
  • "Arcade Racer" rat
  • Netlink modem kort
  • Netlink PS / 2 -tastaturadapter (bruges til Netlink -modem)
  • 1,44 MB 3,5 "diskettedrev (serielt interface, understøttes kun af få spil)

Emulatorer

Der er forskellige emulatorer af Sega Saturn, for eksempel Satourne , Saturin , SSF og Yabause.

Der er også emulatorer, der efterligner andre systemer på Saturn, f.eks. B. Game Boy , Atari Lynx , WonderSwan Color eller SNES .

diverse

Sega planlagde lejlighedsvis at udgive spil til Saturn som et modul for at eliminere indlæsningstider for spil og dermed muliggøre uafbrudt gameplay. Dette blev også gjort indirekte med spil som King of Fighters 95 eller Ultraman. Disse spil havde den egentlige software på ROM -moduler, mens musikken blev indlæst fra cd'en, men spillet kan kun startes med cd'en. Af omkostningsmæssige årsager blev senere spil leveret med et RAM -modul (1, 2 eller 4 MB) i stedet for et ROM -modul, der indeholdt den faktiske software. Da spillet blev startet, blev programkoden derefter indlæst i modulet og bortset fra musikken indlæst derfra, hvilket førte til betydelige reduktioner i indlæsningstider. Især implementeringer af velkendte Neo-Geo- spil som The King of Fighters eller Capcoms Vampire Savior-spil var næsten 1: 1 implementeringer af arkadeoriginalerne takket være denne teknologi, mens implementeringer til PlayStation kun var mulige med nogle begrænsninger.

Weblinks

Commons : Sega Saturn  - samling af billeder, videoer og lydfiler

Individuelle beviser

  1. http://www.sega-saturn.net/history.htm
  2. https://www.heise.de/newsticker/meldung/DRM-des-SEGA-Saturn-nach-fast-22-Jahren-umgangen-3265029.html