Odyssey (spilkonsol)

Odyssey
Fairchild Channel F.
logo
Salgsstart og ny pris
Forenede StaterForenede StaterSeptember 1972 for USD 99,95 oktober 1973 for DM 398
TysklandTyskland
Produktionens ophør
Maj 1975
Leveringsomfang
Konsol, to controllere, seks jumperkort, antennekabel, tv-switchbox, seks batterier, tilbehør til spilene, instruktionsmateriale, to styrofoambakker, emballage

Den Odyssey er en spillekonsol, der kan forbindes til et fjernsyn; det var den første af sin art, den blev udviklet under ledelse af Ralph Baer og produceret af Magnavox i en let modificeret form . Fra september 1972 oprindeligt kun tilgængelig i USA efterfulgt af yderligere internationale salgsområder det følgende år. I Forbundsrepublikken Tyskland overtog ITT Schaub-Lorenz for eksempel distributionen af enheden ved navn Odyssey i 1973 .

I modsætning til enheder, der dukkede op senere, såsom Atari 2600 og Philips G 7000, er der ingen mikroprocessor indbygget i Odyssey-konsollen . Enklere integrerede kredsløb med for eksempel logiske porte bruges heller ikke. Hele den elektroniske behandling finder sted udelukkende ved hjælp af diskrete komponenter som transistorer og dioder , hvilket betyder, at ydelsen er meget lav. Skærmen på fjernsynet er begrænset til groftopløste sort / hvide billeder; der er ingen baggrundslyd.

Efter at mere end 350.000 enheder var solgt, afbrød Magnavox produktionen i foråret 1975 til fordel for efterfølgerne Odyssey 100 og Odyssey 200. På trods af sin enkelhed betragtes konsollen , som ofte kaldes Magnavox Odyssey i eftertid, som en revolutionerende enhed: Ifølge mange korrekturlæsere har den skabt historie i teknisk, økonomisk og kulturel henseende.

historie

I september 1966 designede Ralph Henry Baer, ​​der immigrerede til USA, for første gang en ekstra enhed til fjernsyn, ved hjælp af hvilken han ønskede at gøre interaktive tv-spil mulige for enhver husstand. Indholdet, der skal vises, skal føres ind i antennestikket indbygget i hvert fjernsynsapparat. I dette og i sit kommercielle krav - der var omkring 40 millioner fjernsyn i amerikanske husstande i midten af ​​1960'erne - adskiller Baers plan sig fra andre elektronisk genererede spil med videovisningsenheder. Disse havde allerede eksisteret i universitetsmiljøet og i forskningslaboratorier siden slutningen af ​​1940'erne, men var ofte kun tilgængelige for videnskabeligt personale og studerende.

udvikling

Ralph Baer (2010)

Den uddannede tv-tekniker Baer præsenterede en elektronrørbaseret gennemførlighedsundersøgelse af enheden for sin arbejdsgiver Sanders Associates i slutningen af ​​1966. Overbevist af designet godkendte det amerikanske forsvarsselskab, der specialiserer sig i elektroniske komponenter, midler og personale til et tilsvarende udviklingsprojekt under Baers ledelse kort tid efter.

Første kladder og Brown Box

Efter at have startet arbejdet i februar 1967 var Baer og hans team af udviklere, der bestod af William L. Harrison og William T. Rusch, i stand til at forelægge konkrete forslag til de spil, der skulle implementeres allerede i maj. En første transistorbaseret prototype klar til demonstration , som også omfattede spil til brug med en lysgevær, blev præsenteret for Sanders ledelse i juni. Efter at dette var fundet godt, blev Baers udviklingsbudget straks forhøjet.

Dette blev efterfulgt af undersøgelser af enhedens struktur ved hjælp af forskellige elektroniske teknologier. Dette omfattede for eksempel brugen af ​​integrerede kredsløb i diode-transistor og modstand-transistor logik , men også emitter-koblede porte . Deres anvendelse viste sig at være uøkonomisk i betragtning af Baers salgspris på 25 dollars (i dag, justeret for inflation svarer til ca. 190 euro) for den færdige enhed. Det blev derfor efterladt med diode-transistor logik med billige diskrete komponenter.

Brun æske i udstillingsvindue

I november 1967 præsenterede Baer en avanceret prototype internt, som for første gang også omfattede et ping-pong-spil og det tilhørende kontrolhjul. I januar 1969 var en anden stort set fuldt udviklet prototype, Brown Box, tilgængelig til demonstrationsformål for potentielle licenshavere. Denne enhed, helt dækket af imiteret træfolie, indeholdt lyspistol og forfølgelsesspil samt nogle bordtennisvariationer. I mellemtiden var design med moderne transistor-transistorlogik i form af integrerede kredsløb i 74xx- serien - også ved hjælp af CMOS-teknologi , som på det tidspunkt var nyt - også blevet offer for omkostningstrykket.

Justeringer fra Magnavox

Efter at den blev licenseret til Magnavox, en af ​​de største producenter af tv-apparater på det tidspunkt, i januar 1971, blev den videre produktudvikling af den interne 1TL200-enhed overført til ingeniørerne der. De underliggende spilforslag og tekniske løsninger udviklet af Baer, ​​Harrison og Rusch var tidligere blevet registreret for forskellige patenter af Sanders.

Under ledelse af George Kent foretog Magnavox først nogle revisioner af Brown Box for at reducere produktionsomkostningerne. Så du overtog kun knapperne fra controllerne, men udstyrede dem med en ekstra knap til at genstarte et spil. Magnavox planlagde lysgeværet som valgfrit tilbehør; en tredje type controller udviklet af Baers team blev fuldstændigt udeladt, ligesom samlingen til at udsende en farvet billedbaggrund. Som en billig erstatning for sidstnævnte blev der i stedet introduceret farvede folier, der klæbede elektrostatisk til tv-skærmen. Magnavox udleverede også spilvælgeren på Brown Box til fordel for seks wire bridge-kort. Spillene i sig selv var i det væsentlige designet af Baer, ​​Harrison og Rusch. Ron Bradford og Steve Lehner udvidede og kombinerede disse med yderligere elementer såsom spillekort, spillepenge og terninger, som senere blev inkluderet i hver konsol. Ud over teknologien og spilene reviderede Magnavox også det visuelle udseende. Enheden og de koordinerede controllere fik futuristiske kabinetter lavet af tofarvet plast. I maj 1971 havde den amerikanske føderale kommunikationskommission (FCC) godkendt sin elektromagnetiske kompatibilitet - et nøglekrav for, at enheden kan sælges i USA.

markedsføring

For at evaluere accept blandt potentielle købere og dermed markedsmulighederne blev demonstrationsprøver med navnet Skill-O-Vision først udstillet i forskellige amerikanske byer. Sandsynligvis på grund af den lignende lydende Smell-O-Vision, et design til lugt-ledsaget tv af Michael Todd , ændrede Magnavox navnet på enheden til Odyssey efter de vellykkede marketingtest. Det nye navn går sandsynligvis tilbage til Stanley Kubricks populære film fra 2001: A Space Odyssey . I maj 1972 havde Magnavox gjort alle sine forhandlere fortrolige med konsollen og den 22. maj informeret offentligheden på en pressekonference i New York. Lidt senere startede produktionen af ​​de 100.000 enheder, der var planlagt til 1972, i Tennessee, USA. Ifølge Baers lå produktionsomkostningerne mellem 40 og 50 amerikanske dollars pr. Konsol.

Markedsstart og reklamekampagne

Konsollen var kun tilgængelig fra Magnavox-specialforhandlere i USA fra september 1972 til en pris på US $ 99,95 (i dag, justeret for inflation svarer det til ca. EUR 610). Ud over enheden med sine to controllere inkluderede leveringsomfanget seks wire bridge-kort, en antennesplitter, seks batterier og tilbehør til spilene. En strømforsyningsenhed, lysgeværkontrolleren og andre spil var valgfrit tilgængelige.

Lanceringen blev ledsaget af en landsdækkende reklamekampagne. Ud over den klassiske trykte reklame i form af avisannoncer, blanke brochurer, papdisplay og lignende, anvendte Magnavox også radioudsendelser på radio og tv. Det roste konsollen som "en ny dimension i fjernsynet" og som "fremtidens spil". Hele familien kan deltage i tv og er ikke længere bare en seer. Den "elektroniske spil-simulator" er især velegnet til børn til "underholdende læring" af tal og bogstaver og til at udvide deres viden om geografi.

Den allestedsnærværende reklame fik ikke indflydelse - mange detailhandlere solgte enhederne inden for kort tid. Overrasket af salgstallene øgede Magnavox sin produktion. Interessen for at købe aftog dog uventet, og salget faldt mod slutningen af ​​året. Salgstallene for 1972 - tallene svinger mellem 69.000 og omkring 100.000 enheder - var således et godt stykke under de 140.000 enheder, som Magnavox havde forudsagt og allerede var forproduceret. Ifølge Baer overvejede Magnavox derefter at trække sig tilbage fra videospilvirksomheden i 1973, en idé, der kun blev kasseret lidt senere, fordi salget i mellemtiden var steget igen.

Salg på verdensplan

I 1973 begyndte Magnavox at udvikle yderligere markeder, især i Europa. På den internationale radioudstilling i Vestberlin præsenterede den regionale distributør ITT Schaub-Lorenz for eksempel en version beregnet til det tyske marked for første gang. Denne enhed, kendt som Odyssey , var derefter tilgængelig i butikkerne fra oktober til omkring 400  DM (i dag svarer inflationen til ca. EUR 610). Produktet blev annonceret på emballagen og i trykte medier som et "elektronisk tv-spil for hele familien". Sloganet "Det fjerde program", der blev brugt i reklamer, understregede især brugen af ​​indenlandsk tv, som nu er uafhængig af offentlig transmission, og dets mulige omdannelse "til et fodboldstadion, tennisbane, skydebane eller endda plads".

Med den spanske klon Overkal vælges spil på kontrolenheden ved hjælp af en switch

Konsollen var også tilgængelig i andre vesteuropæiske lande, herunder Frankrig og Italien. Derudover, fra 1973 og frem, tilbød nogle producenter i Europa også ulicensede replikaer som den spanske Overkal . Disse kloner var teknisk set stort set identiske, men adskilte sig i deres optiske design fra originalen. Uden for Europa og USA kunne Odyssey-konsollen købes i blandt andet Mexico og Brasilien. I 1974 overtog Nintendo, som tidligere kun havde optrådt som leverandør af light rifle controller, yderligere salg for Japan .

Fra efteråret 1973 indrømmede Magnavox - i mellemtiden økonomisk ramt af dårligt salg af sin tv-division - en rabat på 50 procent på konsollen, hvis køberen købte et fjernsynsapparat på samme tid. I alt var Magnavox i stand til at sælge omkring 89.000 konsoller i 1973. I det følgende år intensiverede producenten reklameforanstaltningerne og bragte en revideret version af sin enhed ud med forbedret boldkontrol og reviderede klubber. Derudover ændrede Magnavox, som havde været fjendtlig over for Philips i oktober, sin markedsføringspolitik ved juletid og accepterede siden da også salget af det amerikanske postordreselskab Sears . I 1974, afhængigt af kilden, kunne der i alt sælges 129.000 eller 150.000 konsoller. Det menes, at USA alene tegnede sig for omkring 90.000 enheder.

Ophør af produktion og efterfølgende modeller

I maj 1975, ifølge Baer, ​​ophørte Magnavox produktionen efter omkring 350.000 enheder - men betydeligt flere er også mulige. Produktionen af ​​de efterfølgende modeller Odyssey 100 og Odyssey 200 var allerede startet i foråret .

Spil

På grund af de stærke forenklinger i præsentationen såvel som i spilmekanikken er de ponglignende spil, der kan genereres af konsollen, blandt de enklest mulige videospil. De kan ikke sammenlignes direkte med de senere og meget mere komplekse spil i moderne spilkonsoller eller computere.

Basisspil og variationer

Illustration af spillet bordtennis på fjernsynet

Konsolens grundlæggende spil er bordtennis , en implementering af bordtennis med samme navn. Handlingen vises på en meget forenklet måde i planvisning. Alle fire grafiske objekter, der kan genereres af konsolelektronikken, bruges. To firkantede lyspunkter på skærmen symboliserer de to klubber. Kuglen vises også som et firkantet lyspunkt, hvis dimensioner er lidt mindre end ketcherens. Nettet vises i form af en kontinuerlig, men kuglepermeabel centerlinje, som kun tjener til at adskille de to halvdele af spillefeltet.

Efter at bolden er blevet aktiveret ved at trykke på startknappen, bevæger den sig i en lige linje over skærmen. Den spiller, i hvis retning bolden bevæger sig, skal nu flytte sin ketcher ved hjælp af controlleren på skærmen på en sådan måde, at bolden er berørt. Kuglens retning er omvendt, og det er nu op til modstanderen at returnere bolden - og så videre. Hvis bolden derimod går glip af, kan den kastes ind igen ved hjælp af startknappen, og en anden rally begynder. For at gøre spillet mere varieret kan den angribende spiller påvirke bolden yderligere. Denne opskæring medfører en yderligere ændring i kuglens bevægelsesretning op eller ned på skærmen.

Ud over at skære bolden, kan dens hastighed og dermed sværhedsgraden også indstilles ved hjælp af en tilsvarende drejekontrol på konsollen, før spillet begynder. Et score-display og en akustisk baggrund af begivenhederne er ikke tilgængelige på grund af den manglende tekniske kapacitet i konsollen.

Forskellige arrangementer af de fire grafiske objekter kan bruges til at simulere andre, også meget abstrakte feltsport som fodbold og volleyball. Visualiseringen understøttes af overlejringsfolier, som for eksempel markerer grænserne for spilleområdet. Inden spillet startede, måtte spillerne placere disse gennemsigtige, delvist farvede plastfilm på billedrøret på det tændte fjernsyn. Folienes tykkelse blev dimensioneret på en sådan måde, at de klæbede til billedrøret gennem elektrostatisk tiltrækning.

Ud over sportsspil tilbød Magnavox også spil med dygtighed, held, læring og strategi. Ud over overlayet blev disse spil ofte ledsaget af andet ikke-elektronisk materiale såsom spillebrætter, chips og kort. I mange tilfælde handlede konsollen kun for at understøtte spillet.

Let pistol spil

Spil til brug med lysgeværen er baseret på princippet om lerdueskydning . Målet dummy, der skal rammes, vises på skærmen som en hvid firkant på en sort baggrund. En af de to spillere bruger sit kontrolpanel til at flytte denne pixel over skærmen med en bestemt hastighed. Den anden spiller skal sigte mod dette objekt med en lyspistol og "skyde" det ved at trykke på aftrækkeren. I modsætning til ægte skydning udsendes intet projektil af riflen. Snarere bruges en lysfølsom fotocelle i den bageste ende af pistolløbet til at kontrollere, om det lyse billedpunkt og pistolløbet danner en lige linje på tidspunktet for udløseren. Hvis denne betingelse ikke er opfyldt, når ikke nok lys fotocellen fra pixlen. Som et resultat giver det ikke et evalueringssignal til konsolelektronikken, og lyspunktet på skærmen slettes ikke.

Oversigt over spil

I USA kom Odyssey-konsollen med tolv spil sammenlignet med kun ti for eksportenheder. Med udseendet af konsollen kunne der købes yderligere seks spil i USA for 5,95 amerikanske dollars hver (i dag, justeret for inflation svarer til cirka 40 euro) og lyspistolcontrolleren med fire tilknyttede spil til 24,95 amerikanske dollars. I det følgende år blev der tilføjet et par flere titler. ITT Schaub-Lorenz overtog spildistributionen i Forbundsrepublikken Tyskland.

 
Oversigt over de spil, der er udgivet af Magnavox til Odyssey-konsollen i USA og Tyskland
Spilnavn Plug-in-kort nr. spiller udstyr
Forenede StaterForenede Stater TysklandTyskland
Bordtennis Bordtennis 1 2
tennis tennis 3 2 Screen film
fodbold sandsynligvis ikke dukket op 3 og 4 2 Skærmfilm, spillebræt, resultattavle, selvklæbende tape, spilstykker
hockey Ishockey 3 2 Screen film, billboard, tape
ski ski 2 2 Screen film
Undervandsbåd Undervandsbåd 5 2 Screen film
Kat og mus sandsynligvis ikke dukket op 4. plads 2 Skærmfilm, klistermærke
Hjemsøgt hus sandsynligvis ikke dukket op 4. plads 2 Screen film, 43 spillekort
Analogisk Løb i rummet 3 2 Screen film, 16 spilchips
roulette sandsynligvis ikke dukket op 6. 2 Skærmfolie, roulettebordbillede, spilchips, spillepenge
Stater sandsynligvis ikke dukket op 6. 2 Skærmfilm, klistermærker, 50 spillekort, besvarelseskort, kort
Simon siger Siger Peter 2 3 Skærmfolie, 28 spillekort
baseball ukendt 3 2 Skærmfolie, spillebræt, 48 spillekort, resultattavle, 12 spilstykker, terninger
volleyball volleyball 7. 2 Screen film
sandsynligvis ikke dukket op Fodbold 3 og 5 2 Screen film, display board
Udrydde Formel 1 løb 5 2 til 4 Skærmfolie, spillebræt med væddeløbsbane, 4 racerbil-tokens, 25 pitstop-kort
Interplanetar rejse ukendt 12. 1 til 4 Skærmfolie, spillebræt, 112 spillekort, 4 rumskibsspil, spilchips
Hjernebølge ukendt 3 2 Skærmfolie, spillebræt, 96 hukommelseskort, holder, 2 markørkort, 2 sekssidede terninger
VINDE ukendt 4. plads 1 til 4 Screen film, spillekort
basketball ukendt 8. 2 Screen film, resultattavle
invasion ukendt 4, 5 og 6 2 til 4 Skærmfolie, spillebræt, 40 skattekort, 300 spilstykker, 4 skibsspil, 2 sekssidede terninger
Sjov zoo ukendt 2 3 Skærmfolie, 28 spillekort
Opfattelser ukendt 2 2 Skærmfolie, 30 spillekort
Håndbold ukendt 8. 2 Screen film
Forhistorisk Safari Urfamiliesafari 9 2 Screen film Let pistol
Hundekamp! Jagt efter den røde aviatorbaron 9 2 Screen film
Shootout! Gangster jagt 9 2 Screen film
Skydegalleri Skydegalleri 10 2 Screen film
Inkluderet i konsollen    Inkluderet i lysgeværet

Teknisk information

Styreenhed

I den forreste del af det trinvise plastikhus på "play center" er der slot ("play program slot") til wire bridge-kortene ("plug-in boards"). Når du tilslutter det, indstilles det ønskede spil, og konsollen tændes samtidig. Følgelig slukkes enheden igen, når kortet fjernes. Forbindelserne til de to plug-in, kablede controllere ("spilkonsoller") er på bagsiden, ligesom nogle kontrolelementer og stikkene til tilslutning af den valgfri strømforsyningsenhed og lysgeværet. Alle elektroniske komponenter og batterirummet, der er tilgængelige via en klap i bunden af ​​huset, er placeret inde i huset. Den første version af den producerede konsol består af omkring 300 individuelle dele.

Enheden indeholder et stort bundkort, hvor alle elektroniske og mekaniske enheder er anbragt bortset fra batterirummet. De enkelte elektroniske enheder er placeret på mindre, plug-in kredsløbskort, modulerne. Der er flere identiske moduler til lignende funktioner. Forskellene, der kræves for spilfunktionerne, implementeres ved hjælp af et tilsvarende kredsløb på bundkortet. For at beskytte mod elektromagnetisk interferensstråling er samlingerne til tilvejebringelse af højfrekvent antennesignal anbragt i et metalhus. Der er ingen integrerede kredsløb som logiske porte, mikroprocessorer eller hukommelsesmoduler på printkortene. Der anvendes kun elektroniske standardkomponenter.

Odyssey-konsollen er designet til batteridrift, så den også er nem at bruge og sikker for børn. Ved brug af energibesparende komponenter med udelukkende adskilte elektroniske komponenter kunne det samlede strømforbrug begrænses til 15 mA, hvilket betyder, at en driftstid på mere end 100 timer kan opnås.

Spilkonsoller, wire bridge-kort og tilbehør

To identiske kablede controllere, "spilkonsoller", er til rådighed til drift. De er hver forbundet til bagsiden af ​​konsollen ved hjælp af et 12-polet stik. I hver controller er der to drejeknapper ("justeringer") til den vandrette og lodrette bevægelse af "skærmfiguren", en anden til at påvirke boldbanen og "startknappen" til at starte et spil.

De nummererede jumperpropper er "forprogrammerede" for hvert spil, dvs. H. sølvkontaktungerne er fysisk forbundet med hinanden på en meget specifik og uforanderlig måde i det sorte hus. Den 44-polede kontaktfjederstrimmel på bundkortet bruges til at rumme propperne og dermed til at forbinde de krævede funktionelle grupper. Ifølge producenten er denne type skift mellem forskellige spil særlig let og hurtig. Derudover er der større fleksibilitet for mulige senere udvidelser til yderligere spilleindstillinger.

Et antennekabel og en tv-switchboks var inkluderet i leveringsomfanget til tilslutning til fjernsynet derhjemme. Ud over at overholde de amerikanske radiointerferensundertrykkelsesbestemmelser muliggjorde sidstnævnte også praktisk skift mellem antennemodtagelse og konsoldrift.

funktionalitet

Ud over at realisere spillet, skal konsollen også generere de elektriske signaler til tv-billedet. Dette skal ske i overensstemmelse med de tekniske specifikationer for de analoge rørfjernsyn, der udelukkende blev brugt i 1970'erne . Dette inkluderer for eksempel, at et billede består af linjer, og at 50 billeder skal udskrives pr. Sekund. Dette sikrer, at bevægelsessekvenser ser så flydende ud som muligt for seeren, og at stillbilleder vises så flimmerfri som muligt.

Den elektroniske signalbehandling, der er baseret på diode-transistorlogik, finder sted i forskellige funktionelle grupper, som hver er placeret på sit eget printkort. Det vigtigste er de to synkroniseringsimpulsgeneratorer, de fire skærmgeneratorer (også kendt som lysspot eller videogeneratorer), kugleflip-flops og højfrekvent sender og modulator til antennesignalet. Ud over de passive komponenter består hver af de funktionelle grupper af maksimalt fire transistorer.

Odyssey Console Block Diagram (ekskl. Wire Bridge Cards)

Synkroniser pulsgeneratorer

For at opbygge billedet har fjernsynet brug for de passende kontrolsignaler, de vandrette og lodrette synkroniseringsimpulser til linie- og billedskift . De leveres af generatorerne til lodret og vandret synkronisering. Med hensyn til kredsløb er disse konstrueret identisk og hver indeholder astable multivibratorer . Generatorerne adskiller sig kun i dimensionering af deres komponenter for at være i stand til at generere den forskellige pulsrepetitionsfrekvens og pulsbredde til den vandrette og lodrette synkronisering.

Skærmfigurer, ball flip-flops og gate matrix

For at få vist de fire grafiske objekter flagermus, kugle og centerlinie kræves der tilsvarende billeddata til fjernsynet. I lighed med de synkrone signaler er disse elektriske impulser, som også kaldes lysimpulsimpulser. Deres generation er baseret på brugen af forsinkelseskredsløb og efterfølgende logiske forbindelser mellem de genererede signaler. Disse fire skærmgeneratorers kredsløb er identiske. Deres adfærd afhænger i det væsentlige kun af de leverede kontrolspændinger: Afstanden mellem en klub og skærmens venstre og øvre kant bestemmes for eksempel af værdierne for to spændinger, der er proportionale med modstandsværdierne for potentiometre installeret i den tilknyttede controller, gaming desk . Bredden og højden på de grafiske objekter kan ikke ændres.

Kuglens position og bevægelse styres af spændingen på et RC-element : mens kondensatoren oplades, kuglen bevæger sig fra højre til venstre. Hvis det på den anden side aflades, vendes bevægelsesretningen. Kuglens hastighed bestemmes af RC-elementets justerbare modstand , som er tilgængelig for spillerne på bagsiden af ​​huset. Hvis boldens og klubbenes positioner er de samme, vendes kugleretningen, som afhængigt af spillet styres af op til to andre flip-flops og gate-matrixen. Navnene stammer fra det underliggende elektroniske kredsløb på RS flip-flop eller en kombination af logiske porte.

Summing scene og modulator

Synkroniseringssignalerne (vandrette og lodrette synkroniseringsimpulser) kombineres med billeddata genereret af generatorerne, de (lysende) plotsignaler, i en yderligere samling, summeringsfasen, til dannelse af BAS-tv- signalet . Derefter føres det ind i fjernsynets antennestik ved hjælp af en højfrekvent modulator og et antennekabel .

Princippet om generering af videosignal til lyspunkter eller skærmfigurer

reception

Moderne

Allerede i april 1972, før Magnavox officielle præsentation, rapporterede New York Times den planlagte fremstilling af et "elektronisk apparat" til tv-apparater, der "simulerer" forskellige former for sport. I maj 1972 beskrev Time Magazine Odyssey-konsollen som en "intern sender", der var "lige så kompleks som et sort / hvidt tv". Spilleren bruger den til at styre "bevægelige lysfelt", der "projiceres på skærmen". Den Time magazine fortsatte med at sige, at det er vigtigt for nogle af de inkluderede spil på hurtige reaktioner er påkrævet, på anden koncentration og koordination. Bidraget opsummerede, at det "sjove spil" er velegnet til alle aldre, men vil være "ikke billigt". I juni 1972 karakteriserede det populære videnskabelige magasin New Scientist Odyssey-konsollen kort og kortfattet som et "meget genialt spil" - fjernsynet kan nu bruges til mere end bare at se radioprogrammer.

Også i Forbundsrepublikken Tyskland informerede det daværende magasin Funkschau i 1972 om indretningen, der "projicerer en spilleflade ... på skærmen på en ubrugt [tv] -kanal". Efter Odyssey blev præsenteret på den internationale radioudstilling i 1973 rapporterede nyhedstidsskriftet Der Spiegel , at det "nye [] elektroniske [] tv-tilbehør fra Amerika" gjorde fjernsynet til "familiens legecenter". Den radioprogram skrev, at "programmet skaberne af de tv-selskaber ... [vil] nødt til at gøre en indsats, for i fremtiden utilfredse mennesker vil være i stand til at konvertere deres skærm derhjemme som en boldbane, hvor familien kan være aktivt involveret ". Fra spillerne kræves "koncentration og passende reaktion", så radioprogrammet . Især kræver betjeningen af ​​konsollen "en vis dygtighed", som Radio TV Phono Praxis bemærkede. Derudover kan ifølge magasinet Funk-Technik "helt nye spilideer" og "interessante læringsspil" realiseres med konsollen til "standardudsendelsesprisen".

Den amerikanske sprogforsker Michael Z. Newman bemærkede i 2018, at beskrivelsen af ​​det daværende nye Odyssey-system og andre spilkonsoller i pressen ved hjælp af ordforråd fra tv-teknologi var typisk.

Tilbagevirkende kraft

Selv efter at produktionen blev afbrudt, henviste mange forfattere til Odyssey-konsollen som "grundlæggeren" af hjemmevideoindustrien. Selv på et senere tidspunkt var publikationer af forskellige slags stort set enige om, at Odyssey-systemet, det første af alle kommercielle videospilkonsoller, var den "forfader" og "originale konsol for alle videospilsystemer til hjemmet". Magasinet Elektronikpraxis gik endnu længere og kaldte enheden en "milepæl i elektronikens historie" i 2012 , medievidenskaben Stefan Höltgen godkendte et "revolutionerende koncept" i 2012 og Newman beskrev konsollen i 2018 som et link mellem æraen med traditionelle brætspil og elektroniske spil. Den faglitterære forfatter Leonard Herman tilføjede i 2012, at mens Odyssey var den første hjemmevideo-konsol, var det ikke det første videospil. Denne ære får arkademaskinen Computer Space fra 1971.

Ifølge faglitterære forfatter David H. Ahl kom Odyssey-konsolens ydeevne ikke tæt på Pong arkademaskine, som også blev udgivet i 1972 , hvorfor han beskrev konsollen som "forholdsvis primitiv" og forældet allerede i 1976. Newman var enig i denne vurdering i 2018 og tilføjede, at de fleste Odyssey-spil ikke kunne have været realiseret med den "elektroniske komponent" alene. På grund af manglen på en "processor (endsige en [it] mikroprocessor [s])" og "hukommelse" var funktioner som at tælle scoren og bruge den mod en menneskelig modstander ikke engang mulig, sagde Höltgen i 2012 i en afgrænsning af Odyssey Console fra computerspil. Computerforsker Guy W. Lecky-Thompson sagde i 2007, at Odyssey-systemet var for dyrt for dets dårlige ydeevne. Dette placerede ham i Ahl-klassificeringerne i 1976 og Radio Electronics- magasinet i 1982 som "stram" opfattet pris som flertalsopfattelse af tidligere avisberetninger.

Odyssey og tilbehør i det nu lukkede Pixel Museum i Schiltigheim, Alsace

Med de generelle overvejelser om økonomisk præstation, der fulgte i begyndelsen af ​​1980'erne, kom producentens salgspolitik i stigende grad i fokus. Ifølge enstemmig udtalelse fra mange interesserede parter førte det eksklusive salg kun af Magnavox autoriserede forhandlere og den oprindeligt tvetydige reklame til den antagelse, at enheden kun fungerer med Magnavox-tv. Disse "marketingfejl" ville have reduceret chancerne for succes for den "revolutionerende" enhed væsentligt. Baer delte disse vurderinger i 1983 og kom til den konklusion, at den økonomiske succes "i balance ... ikke var særlig [stor]". Det faktum, at Odyssey-konsollen ikke udviklede sig til en tabende forretning skyldtes ikke mindst Ataris Pong-maskine, uden hvilken den "ville have været forbi temmelig hurtigt". Salget af Odyssey-konsollen, som det eneste alternativ til den dyre pongmaskine, ville have haft stor gavn af arkademaskinens popularitet, ifølge Herman 2012. Journalisten Winnie Forster bemærkede i 2009, at "arkadescenen fejrer Ataris elektroniske spil [e] “, mens Odyssey-konsollen ikke kunne have" knækket "det" brede massemarked ". For Magnavox var det "første stue-videospil ikke en flop, men heller ikke en enestående succes".

Ifølge David Kalat var en mere produktiv indtægtskilde for Magnavox licensvirksomheden med patenterne tilbage til Baer og hans medarbejdere. Den med Atari nævnes som et fremtrædende eksempel. Dens grundlægger Nolan Bushnell deltog i en præsentation af Odyssey-systemet af Magnavox i maj 1972 og fik en forbedret version udviklet og markedsført under navnet Pong . I en retssag anlagt af Magnavox og Sanders blev der nået til en løsning , hvilket resulterede i, at Atari genlicenserede de nødvendige patenter fra Magnavox. Yderligere licens fra andre producenter såsom General Instrument med deres AY-3-8500 , som senere blev produceret af millioner, fulgte ifølge Baer. I 1985 blev niveauet af opfindsomhed og dermed legaliteten af ​​patenter bekræftet over for Nintendo . Omsætningen fra licensvirksomheden siges at have udgjort ca. 100 millioner amerikanske dollars ifølge Baer. Ud over "advokaternes indtræden i spilbranchen" som formuleret af Forster, førte ideen, der kom op med Odyssey-konsollen for at bruge hjemmefjernsynet til spil, ifølge faglitterær forfatter Marty Goldberg til en videospilindustri der i 2015 oversteg 90 milliarder amerikanske dollars implementeret.

Odyssey-konsollen og Brown Box var eller er udstillinger i forskellige museer rundt om i verden, herunder Smithsonian Museum i Washington, Heinz Nixdorf MuseumsForum i Paderborn, Computerspilmuseet i Berlin og Pixel Museum i Schiltigheim, Alsace.

litteratur

  • Alexander Smith: De skaber verdener: historien om de mennesker og virksomheder, der formede videospilindustrien. Bind I: 1971-1982. 1. udgave, CRC Press , Boca Raton (Florida) 2020, ISBN 978-1-138-38992-2 .
  • Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. 1. udgave, Rolenta Press, Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 .

Weblinks

Commons : Magnavox Odyssey  - samling af billeder, videoer og lydfiler

Noter og individuelle referencer

  1. Født som Rudolph Heinrich Baer i Pirmasens .
  2. a b Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s. 14.
  3. a b c Alexander Smith: They Create Worlds .... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 143.
  4. ^ Tristan Donovan: Replay - Historien om videospil. 1. udgave, Yellow Ant, Lewes 2010, ISBN 978-0-9565072-0-4 , s. 7-13.
  5. Brookhaven National Laboratory: Det første videospil?
  6. a b Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s. 30.
  7. Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 144.
  8. Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 145.
  9. ^ Ralph Baer: Tv-spil - deres fortid, nutid og fremtid i: IEEE-transaktioner på forbrugerelektronik. Bind CE-23, nr. 4, nov. 1977, s. 498.
  10. Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.146.
  11. Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 147.
  12. Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.148.
  13. ^ Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.6.
  14. a b Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.58.
  15. Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s.150.
  16. ^ A b c d Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 151.
  17. ^ A b Harold Goldberg: Al din base hører til os: Hvordan halvtreds års videospil erobrede popkultur. Three Rivers Press, New York 2011, ISBN 978-0-307-46355-5 , s. 14.
  18. a b c Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.73.
  19. ^ Walter H. Buchsbaum, Robert Mauro: Elektroniske spil. McGraw-Hill, New York 1979, ISBN 0-07-008721-0 , s. 30.
  20. Peter Ross Range: Space Age flippermaskiner. i: Lakeland Ledger. dateret 15. september 1974, s. 7D.
  21. a b c Kate Willaert: Pixels In Print (del 2): ​​Advertising Odyssey - The First Home Video Game. The Video Game History Foundation On: gamehistory.org den 20. maj 2020, adgang til 29. juni 2020.
  22. ^ Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.91.
  23. Brian J. Wardyga: Video Book Textbook. CRC Press, 2018, ISBN 978-0-8153-9089-3 , s. 5 f.
  24. ^ A b Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 152 f.
  25. ^ A b c Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 153.
  26. ^ Steven L. Kent: Den ultimative historie om videospil. Three Rivers Press, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s.54 .
  27. Wilhelm Roth: Tv-skærm nu også spilleregler. I: Funk-Technik. 17, 1973, s. 626.
  28. a b Elektro Konsumgüter Magazin. I: Radio TV Phono Practice. af september 1973, s. 33.
  29. Tom Werneck : Sæsonens Renner. I: Tiden. dateret 17. december 1976.
  30. Produkter. I: Der Spiegel . af 10. september 1973, s. 176.
  31. Vores forsidebillede. I: radio-tv-forhandler. November 1973, s. 393.
  32. ^ ITT-reklame: Det fjerde program. I: Funkschau. Udgave 25, 6. december 1974, s. 3105.
  33. ^ Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.90.
  34. a b c David Winter: Magnavox Odyssey. Fra: Pong-Story.com , adgang til 29. juni 2020.
  35. ^ Lisa McCoy: Videospil. (= Career Launcher. ) E-bog, Ferguson Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8160-7982-7 , s.39 .
  36. a b Jerry Eimbinder: TV Game Background. I: Proceedings of the First Annual Gametronics Conference 18.-20. Januar 1977. CMP Publications, 1977, s. 161.
  37. Magnavox - Den storslåede gave til hele familien. I: Tuscaloosa News. dateret 23. december 1973, s. 13A.
  38. a b c d e Alexander Smith: 1TL200: A Magnavox Odyssey. De skaber verdener på: videogamehistorian.wordpress.com den 16. november 2015, adgang til 29. juni 2020.
  39. Hvordan man er en superstjerne - bare spil bolden på tv. I: Rom News-Tribune. af 25. oktober 1974, s. 19.
  40. ^ Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.76.
  41. ^ Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.7.
  42. Industri. I: Funkschau. Udgave 11, 23. maj 1975, s. 33.
  43. ^ Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.180.
  44. Mark JP Wolf, Bernard Perron: Grundlæggende elementer i videospilteori. S. 14. Kl .: phil-fak.uni-duesseldorf.de , sidst adgang til den 30. december 2020.
  45. ^ Michael Z. Newman: Kugle-og-padle-spil. I: Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann (red.): Sådan spiller du videospil. University Press, New York 2019, ISBN 978-1-4798-2798-5 , s. 209 ( (books.google.de) ).
  46. a b c d e f g Günther Bleß: Odyssey - elektroniske spil på skærmen. I: Funkschau. dateret 31. august 1973, s. 667-670.
  47. Demonstration af Brown Box og bordtennis af deres designere Ralph Baer, ​​William T. Rusch På: youtube.com (engelsk).
  48. ^ A b c Michael Z. Newman: Atari Age: The Emergence of Videos Games in America. 1. udgave, MIT Press, Cambridge (MA) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , s. 95 f.
  49. Alexander Smith: De skaber verdener. ... bind I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 152.
  50. Brett Weiss: Klassiske hjemmevideospil. McFarland, Jefferson (NC) 2007, ISBN 978-0-7864-6938-3 , s. 247-253.
  51. a b Magnavox: Odyssey spilleregler. Hentet 30. juni 2020.
  52. ^ Magnavox: Odyssey Installation og spilleregler (eksportversion). Hentet 30. juni 2020.
  53. Betjeningsvejledning til forskellige spil fra Magnavox. På: Archive.org. adgang den 30. juni 2020.
  54. ^ David Winter: De ekstra spil i Odyssey. Fra: Pong-Story.com , adgang til 2. juli 2020.
  55. a b c d ITT Schaub Lorenz: Spilpakken. I: Funkschau. Udgave 25, 5. december 1975, s. 120.
  56. a b c d G. Bless: "Odyssey", en elektronisk spil-simulator. I: Funk-Technik. Nr. 24, december 1973, s. 928-933.
  57. Otto Limann, Horst Pelka: Tv-teknologi uden forkobling. 16. udgave, Franzis-Verlag, München 1991, ISBN 3-7723-5722-9 , s. 23-30.
  58. Producentens tekniske dokumenter (engelsk)
  59. G. Bless: "Odyssey", en elektronisk spil-simulator. I: Funk-Technik. Nr. 24, december 1973, s. 928.
  60. G. Bless: "Odyssey", en elektronisk spil-simulator. I: Funk-Technik. Nr. 24, december 1973, s. 929.
  61. ^ Hjemmespil Brug tv. I: New York Times. af 29. april 1972, s.43.
  62. ^ Modern Living: Screen Games. I: Time Magazine. af 22. maj 1972, s. 82.
  63. ^ Gary Pownall: Spil, sæt og match. I: Ny videnskabsmand. dateret 8. juni 1972, s. 584.
  64. Ekstra tv-enhed muliggør spil. I: Funk-Technik. Udgave 13, juli 1972, s. 664.
  65. Produkter. I: Der Spiegel. af 10. september 1973, s. 176.
  66. ^ Günther Bleß: Odyssey - elektroniske spil på skærmen. I: Funkschau. Udgave 18, 31. august 1973, s. 667 f.
  67. Wilhelm Roth: Tv-skærm nu også spilleregler. I: Funk-Technik. Udgave 17, september 1973, s. 626.
  68. ^ Michael Z. Newman: Atari Age: Fremkomsten af ​​videospil i Amerika. 1. udgave, MIT Press, Cambridge (MA) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , s.52 .
  69. Kris Carrole: Roundup of TV Electronic Games. I: Populær elektronik. December 1976, s. 32.
  70. ^ Len Buckwalter: The New Playing Field. I: Videospil. Grosset & Dunlap, New York 1977, ISBN 0-448-14345-3 , s.11 .
  71. ^ Danny Goodman: Magnavox Odyssey. I: Radioelektronik. fra juli 1982, s. 55.
  72. ^ Mark D. Crucea: Den virtuelle hånd: Udforsk samfundets indvirkning af forretningsmodeller til videospilindustrien. Afhandling, december 2011, s.130.
  73. Spring op ↑ Raiders of the Lost Consoles - Mere end et gammelt stykke plast. På: spiegel.de af 17. april 2008, adgang til den 19. juli 2020.
  74. Thomas Kuther: 1972 - Den første videospilkonsol. I: elektronik praksis. dateret 24. januar 2012, adgang til 2. juli 2020.
  75. Stefan Höltgen: Der har været tilbageslag i 40 år. På: Heise.de , 1. juli 2012, adgang til den 2. juli 2020.
  76. ^ Leonhard Herman: Kugle- og padlekonsoller. I: Mark J. Wolf (red.): Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s. 53 f.
  77. ^ David Ahl: Odyssey Videospil. I: Creative Computing Magazine. November - december 1976, s. 24.
  78. Stefan Höltgen : Der har været tilbageslag i 40 år. På: Heise.de , adgang den 2. juli 2020.
  79. Guy W. Lecky-Thompson: Video Game Design Revealed. Charles River Media, Boston (masse) 2007, ISBN 978-1-58450-562-4 , s.83 .
  80. ^ David Ahl: Odyssey Videospil. Creative Computing Magazine, november / december 1976, s. 24.
  81. ^ Danny Goodman: Magnavox Odyssey. I: Radioelektronik. Juli 1982, s. 55.
  82. Videospil ... Hvilke er de bedste? I: The Times-News. dateret 26. november 1981, s. 5.
  83. Jerry Eimbinder, Eric Eimbinder: Videospilhistorie. I: Radioelektronik. Juli 1982, s. 50.
  84. George Sullivan: Skærmafspilning: Historien om videospil. Warne, New York 1983, ISBN 0-7232-6254-3 , s. 23.
  85. ^ Leonhard Herman: Kugle- og padlekonsoller. I: Before the Crash: Tidlig videospilhistorie. Redigeret af Mark J. P. Wolf. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s.54 .
  86. Steve Bloom: Videospil Interview: Ralph Baer. I: Videospil. Februar 1983, s.81.
  87. ^ Leonhard Herman: Kugle- og padlekonsoller. I: Mark J. Wolf (red.) Før styrtet: Tidlig videospilhistorie. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s.55 .
  88. ^ Winnie Forster: Spilkonsoller og hjemmecomputere 1972-2009. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , s. 14.
  89. a b David Kalat: The Case of the Video Game Lawsuit Racket.
  90. ^ David Winter: Historien om Telstar-systemerne. Fra: pong-Story.com , adgang til 27. juli 2020.
  91. Ralph H. Baer: Videospil i begyndelsen. Rolenta Press, Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.4.
  92. ^ Winnie Forster: Spilkonsoller og hjemmecomputere 1972-2009. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , s.15 .
  93. ^ Martin Goldberg: Magnavox Odyssey - Gaming startede her. I: Videogames Hardware Handbook. 2. revideret udgave, Imagine Publishing, Bournemouth 2016, ISBN 978-1-78546-239-9 , s.15 .
  94. Ralph Baer: Ralph H. Baer On: ralphbaer.com , adgang til 17. juli 2020.
  95. ^ Ralph H. Baer: Videospil: i begyndelsen. Springfield (NJ) 2005, s.15.