AY-3-8500

Den AY-3-8500 er et integreret kredsløb af General Instrument Corporation , der blev fremstillet af 1976 og fremefter. Også kaldet Ball & Paddle af sin producent og bruges til at udsende syv forskellige videospil, for eksempel på et fjernsynsapparat. Fem af de individuelt valgbare spil er stærkt baseret på Pong med hensyn til deres gameplay, kontrol og audiovisuelle præsentation . De resterende to er derimod skydespil, der kræver en let riffel som controller. Til markedsføring af områder med NTSC- tv-standard fremstillede General Instrument sin egen variant af chippen under navnet AY-3-8500-1 .

Kredsløbet indeholder alle samlinger til forespørgsel på håndcontrollere, til at udføre spilmekanikken og til at generere både lyd og billede. I modsætning til de så meget dyrere mikroprocessorer er AY-3-8500 ikke programmerbar. Spilmekanikken og det grafiske display kan ikke ændres, kun nogle spilparametre kan indstilles. Spillene omtales derfor ofte som hard-wired (engelsk hard-wired ) og den tilknyttede konsol som specialiseret (engelsk dedikeret kaldet).

AY-3-8500 blev masseproduceret og tilbudt billigt. Mindre eller ikke-specialiserede virksomheder som legetøjsfabrikanten Coleco Industries var også i stand til at fremstille deres egne enheder til det velstående videospilmarked i 1976. Kredsløbet blev derefter brugt i millioner af videospilkonsoller, hvilket hurtigt førte til et overudbud. Som et resultat af den tilhørende ødelæggende priskrig blandt producenterne kollapsede videospilmarkedet i 1977, det første videospilnedbrud . Derefter skiftede større virksomheder som Atari endelig til de meget mere fleksible mikroprocessorstyrede videospilkonsoller. I modsætning hertil fortsatte især virksomheder fra Fjernøsten med at producere videospilkonsoller med AY-3-8500 indtil omkring 1983.

historie

I 1972 introducerede USA de første kommercielle videospil til underholdningsverdenen. Den Odyssey fra Magnavox og senere også andre enheder til hjemmet sektor var betydeligt mindre magtfulde end de arcade maskiner er oprettet på offentlige steder som Atari'er pong med deres dyre elektroniske komponenter. For at kunne forsyne det tilsyneladende lukrative hjemmeunderholdningsmarked med højtydende og samtidig billige enheder begyndte forskellige virksomheder at udvikle højt integrerede elektroniske kredsløb. Disse skal kombinere maskinelektronikken i en praktisk komponent med kun lave produktionsomkostninger. Den første videospilkonsol med en sådan speciel komponent var Atari Home Pong fra 1975. Atari forbeholdt imidlertid den eneste anvendelse af kredsløbet. Andre producenter af forbrugerelektronik blev oprindeligt udeladt.

udvikling

Formentlig så tidligt som i 1973 vurderede halvlederproducenten General Instrument i Glenrothes, Skotland, miniaturiseringen af ​​videospilelektronik på det tidspunkt. Ledelsen så dog ikke noget potentiale og afviste yderligere involvering på dette område. Ikke desto mindre begyndte de beskæftigede ingeniører Gilbert Duncan Harrower og Dave Coutts - i deres fritid - at udvikle den første håndforbundne prototype af en tilsvarende specialkomponent. Dette funktionelle design var overbevisende internt, og ledelsen af ​​General Instrument besluttede først lidt senere at undersøge projektets økonomiske levedygtighed. I 1975 begyndte General Instrument officielt at udvikle chippen på vegne af den finske tv-producent Salora Oy. Andre fremtidige kunder fulgte snart med de velkendte virksomheder Telefunken , Loewe-Opta og den spanske Vanguard SA. På anmodning af de berørte parter, General Instrument integreret også andre end spil skærmen tennis oprindeligt planlagt . Der var også yderligere muligheder for større variation inden for de enkelte spil.

I løbet af 1975 overførte General Instruments den tilpassede prototype med sine 66 komponentgrupper til tilsvarende fotomasker for at kunne producere det stærkt integrerede kredsløb. Fordi virksomheden også så stort salgspotentiale på ikke-europæiske markeder, havde virksomheden tidligere udsendt 15 ingeniører i Hicksville, USA for at designe en variant til NTSC-tv-standarden. Efter afslutningen af ​​udviklingsarbejdet startede produktionen af ​​testprøver i januar 1976. De første demonstrationsmodeller af chippen med dens forskellige pongvarianter og lette riffelskydespil var tilgængelige i februar. For at kunne producere chippen i store mængder har General Instrument i mellemtiden konverteret sine egne fabrikker, der tidligere havde produceret komponenter til lommeregnere. Derudover blev der leveret passende ledningselektronik til generering af lyd og billede til chippen, nu kendt som AY-3-8500 Ball & Paddle . Dette gjorde det lettere at bruge, hvilket igen øgede antallet af potentielle kunder. Derudover var der udvidelser, der skulle købes separat til generering af farveskærmindhold til farve-tv-apparaterne, som endnu ikke var allestedsnærværende.

markedsføring

I søgningen efter fremtidige ikke-europæiske kunder, som allerede var begyndt i 1975, præsenterede General Instrument også den amerikanske legetøjsfabrikant Coleco Industries i marts . Kort derefter bestilte Coleco de første betydelige mængder for at kunne komme ind i den lovende videospilvirksomhed med sin egen spillekonsol - Telstar , som stadig skal udvikles . I april 1975 blev en håndbetjent prototype af den nye chip også præsenteret for Magnavox , den førende amerikanske producent af videospilkonsoller. Magnavox var opmærksom på den nye konkurrence fra Coleco og lovede også at købe et stort antal genstande, der skulle installeres i sin egen konsol - den senere Odyssey 300 . Atari viste også interesse for det nye kredsløb. Imidlertid realiseredes aftalen ikke på grund af Ataris tidsplan: General Instrument var ikke i stand til at levere den ønskede mængde på 500.000 chips allerede i september 1975.

Efter starten af ​​salget i februar 1976 kunne en million chips sælges i august samme år. Enhedspriser for bulkkøbere som Coleco varierede fra $ 5 til $ 6. Alle de andre elektroniske dele, der kræves til en komplet konsol, koster $ 25-30. Dette gjorde det muligt for producenterne af konsoller at opnå priser for slutbrug mellem 60 og 75 amerikanske dollars afhængigt af udstyret. Interessen for den nye chip var derfor uventet stor, og som følge heraf opstod der hurtigt massive leveringsflaskehalse. Selvom det fem millionte kredsløb var blevet leveret i december 1976, var mange forudbestillere kun i stand til at sælge en brøkdel af antallet af konsoller, de havde planlagt af julehandlen i 1976.

I begyndelsen af ​​januar 1977 havde General Instrument solgt syv millioner eksemplarer af AY-3-8500 og i marts ni millioner. Den efterfølgende månedlige produktionsproduktion på omkring en million stykker blev ledsaget af prisnedsættelser også på tilbehør, så produktionsomkostningerne til en videospilkonsol faldt til omkring 40 dollars i juni 1977. Som et resultat af den billige fremstillingsevne var der et overudbud af videospilkonsoller i løbet af 1977, hvilket resulterede i et ødelæggende prisfald - det første videospilnedbrud. I løbet af 1978 var produktionen af ​​konsoller i det store og hele flyttet til Fjernøsten. Med undtagelse af Atari producerede Coleco og Magnavox i 1978 med Conic, Radofin og andre næsten udelukkende producenter fra Hong Kong spilkonsoller med AY-3-8500. Senest i 1983 var kredsløbet ikke længere vant til nogen omtale. I Polen blev AmeProd TVG-10 -spilkonsollen med AY-3-8500 på den anden side sandsynligvis fremstillet indtil 1984.

Formentlig allerede i 1976 lancerede General Instrument AY-3-8550 Ball & Paddle IA, en udvidet version af AY-3-8500 med yderligere spilmuligheder. I årene der fulgte blev begge kredsløbsmodeller brugt i forskellige spilkonsoller, plug-in-moduler og tv fra en lang række producenter. Det vesttyske firma Interton producerede for eksempel de AY-3-8500-baserede konsoller Interton Video 3000 og Interton Video 2400 , mens Telefunken og Salora producerede deres Palcolor 8610- og Playmaster-tv med et integreret " spilmodul ". I den tyske demokratiske republik producerede elektronikkombinationen RFT skærmspillet 01 (kort sagt BSS 01 ) fra 1980 . Desuden offentliggjorde utallige elektronikmagasiner instruktioner om, hvordan man selv bygger en spilkonsol.

Moderne replikaer

Systemets enkle arkitektur og omfattende ombygningsarbejde muliggør den miniaturiserede replika af elektronikken med nutidens tekniske midler med samtidig håndterbar indsats. En sådan moderne realisering fandt sted for første gang i 2020 - som med andre videospil- og hjemmecomputersystemer - som en implementering på et programmerbart logisk kredsløb ( FPGA ) sammen med et indlejringssystem .

Spil

AY-3-8500 indeholder i alt syv spil, hvoraf den ene ikke er dokumenteret af producenten.

Skærmbillede af Ataris Pong fra 1972.

Ud over de to spil til brug med en lyspistol inkluderer kredsløbet i alt fem varianter af Pong , et spil, der først blev udgivet af Atari i 1972 i form af en arkademaskine. Analogt med ping-pong eller bordtennis, hvorfra den er navngivet, skiftes to spillere med at slå en bold ind i det modsatte felt på en sådan måde, at den ikke kan returneres. Reglerne, spilmekanikken og den audiovisuelle præsentation er meget forenklet på grund af den dårligt udførte hardware på det tidspunkt. Spillepladsen vises i ovenfra og uden teksturer eller andre grafiske detaljer i sort og hvid. Spilstykkerne er hver angivet med en lodret bloklignende linje - klubben (engelsk padle ). Bolden, hvis bevægelse altid er lige i betydningen teknisk let håndtering, er repræsenteret af et firkantet punkt, der også var let at generere ved hjælp af datidens hardware. For at være i stand til at spille denne bold tilbage skal ketsjeren bringes i en sådan lodret position ved hjælp af konsolens håndkontrol, at den krydser boldens bevægelsesvej. Bolden, der rammer den, spretter derefter af i en vinkel, der er modsat indfaldsvinklen og bliver således spillet tilbage til den modsatte side. Hvis en af ​​spillerne savner bolden og den forlader banen, får modstanderen et point. Spillet slutter, når en af ​​de to spillere har nået 15 point. Scoren er angivet med groft opløste, blokagtige cifre. Pong er et af de enkleste mulige videospil takket være dets stærke abstraktion, både hvad angår præsentation og spilmekanik. Det kan ikke sammenlignes med de meget mere komplekse sportsspil, der dukkede op senere.

tennis

Screenshot tennis

I lighed med det rigtige tennisspil står to spillere over for hinanden. Nettet vist som en linje midt på skærmen bruges kun til visuel adskillelse af spillefeltet og har ingen indflydelse på bolden. Den øvre og nedre kant af spillefeltet, som også er vist, er - i modsætning hertil til rigtig tennis - integreret i spillet, fordi bolden afbøjes tilbage i marken, når den berøres med en refleksionsvinkel modsat indfaldsvinklen.

Fodbold (fodbold, hockey)

Screenshot Fodbold

Spillepladsen adskiller sig fra tennisbanen ved yderligere to reflekterende linjer på højre og venstre kant af spilleområdet. Disse lodrette grænser for spillefeltet er ikke kontinuerlige, men perforerede i midten. Hvis en bold passerer denne åbning, får målet, modstanderholdet et point. I modsætning til det rigtige fodbold- eller hockeyhold består hvert af disse hold kun af en angriber og en målmand , hver i to forskellige halvdele af banen. Disse vises også kun skematisk i linieform. Begge bevæges samtidigt lodret af spilleren for at slå bolden tilbage og score eller forhindre et mål.

squash

Screenshot squash

Som i ægte squash ramte to spillere skiftevis en bold mod en fast lodret og reflekterende mur, indtil en af ​​de to parter ikke længere kan afspille den.

Øvelse (øvelsestilstand)

Skærmbillede praksis

Træningstilstanden svarer til spillet squash for en enkelt spiller. Dette gør det muligt at træne finmotoriske færdigheder og hånd-øje-koordination i fravær af en anden spiller.

Rifle Shooting Game 1 og 2

Konsol med lyspistol

Begge skydespil er baseret på princippet om lerdueskydning . Dummy-målet, der skal rammes, vises på skærmen i en meget forenklet form som en hvid firkant på en sort baggrund. Denne pixel bevæger sig i en lige linje over skærmen i en bestemt vinkel med en forudbestemt hastighed. Spilleren skal sigte mod dette objekt med en let riffel og "skyde" det ved at trykke på aftrækkeren. I modsætning til ægte skydning udsendes intet projektil af riflen. Snarere bruges en lysfølsom fotocelle i den bageste ende af pistolløbet til at kontrollere, om det lyse billedpunkt og pistolløbet danner en lige linje på tidspunktet for udløseren. Hvis denne betingelse ikke er opfyldt, når ikke nok lys fotocellen fra pixlen. Som et resultat giver det ikke et evalueringssignal til AY-3-8500, og kun tælleren for antallet af skud øges. Hvis der på den anden side er et hit, øges antallet af hits også. Efter 15 skud vises antallet af hits.

De to spilvarianter Straight Flight og Random Target adskiller sig kun ved, at skærmgrænserne afspejler målobjektet eller ej. I det første skydespil vises målet på skærmens venstre kant og bevæger sig til højre, indtil det enten er ramt eller når skærmens højre kant. Derefter vises det igen i en anden position på venstre kant af skærmen og bevæger sig til højre igen - men nu med en anden kurvinkel. I den anden variant finder bevægelsen sig imidlertid altid inden for alle fire, nu reflekterende, skærmgrænser. Hvis du scorede et hit i den anden variant af spillet, er det mål, der stadig bevæger sig, midlertidigt skjult. Derefter vises det igen på skærmen i sin nyligt nåede position, og spillet starter igen fra starten.

Udokumenteret spil (fodboldamatør / professionel, handicap)

Spillet er en udvidet version af fodbold. På højre side af banen er der nu tre klubber i stedet for de to. Dette spil udføres, hvis ingen af ​​de andre seks er valgt.

Indstillingsmuligheder

Sværhedsgraden for spillene og dermed underholdningsværdien kan varieres ved hjælp af forskellige indstillingsmuligheder. For eksempel kan klubstørrelsen, rebound-vinklen på bolden fra klubben, typen af ​​boldkast og boldens hastighed ændres.

Generelt instrument giver yderligere driftstilstande, men de kræver yderligere kredsløb. Eksempler er tilfældigt skiftende boldhastigheder og tre forskellige rebound-vinkler, der gør spillet mere interessant. En spilleplads med en grå baggrund med hvide og sorte ketsjere til squash er også mulig for bedre at kunne skelne ketsjere, især hvis de overlapper hinanden. En dobbelt tilstand kan implementeres til spillet tennis, som muliggør forbindelse af fire håndcontrollere og dermed et spil til fire personer. Indtil og med 1977 blev denne udvidelse imidlertid implementeret af kun en producent. Med AY-3-8515 tilvejebragte General Instrument et tilsvarende konverteringsmodul til udsendelse af farvede spillefelter.

Teknisk information

konstruktion

Metallic lag af AY-3-8500-Die med lederspor og komponenter.

Det 28-polede DIL-hus på AY-3-8500 indeholder en ca. 4,3 mm bred firkantet siliciumbærer . Alle passive og aktive elektroniske komponenter, inklusive omkring 3000 NMOS-transistorer , er anbragt i miniatureformat på denne matrice. Dette gør AY-3-8500 til et af de stærkt integrerede kredsløb, der ofte omtales som LSI-chips (fra engelsk Large Scale Integration ). Det aktuelle forbrug er omkring 30  mA , hvilket betyder, at de tilsvarende spilkonsoller kan betjenes på batterier.

Med AY-5-8500 dukkede en 24-polet version op lidt senere, og den amerikanske halvlederproducent Texas Instruments bragte direkte replikaer af AY-3-8500-1 og AY-3-8500 med sine to kredsløb TMS 1955 og TMS 1965 på markedet. Efterfølger-modellen AY-3-8550 har udvidede funktioner, f.eks. Muligheden for at flytte klubben vandret. På grund af de nødvendige ekstra samlinger steg størrelsen af ​​matricen med omkring en tiendedel.

funktionalitet

I modsætning til de så meget dyrere mikroprocessorer såsom Intel 8080 er AY-3-8500 ikke programmerbar, og den har heller ingen skærmhukommelse, der kan ændres. Spillets forløb og alle grafiske data er specificeret af passende sammenkoblede elektroniske komponenter indeni. Disse kan især ikke ændres. Baseret derpå kaldes videospilsystemer også for større klarhed i denne situation hardwired (engelsk hard-wired ) eller specialiseret (engelsk dedikeret kaldet).

Udskiftelige spilparametre såsom klubstørrelse og kuglens reboundvinkel, men også yderligere muligheder såsom 4-spiller-tilstand, indstilles kun af eksterne kredsløbselementer som modstande eller afbrydere. Et spil vælges også eksternt ved hjælp af en switch, hvormed modulerne, der hører til det respektive spil, aktiveres i chippen, og alle dem, der ikke er nødvendige, deaktiveres. Forskellige tv-standarder implementeres ved hjælp af forskellige varianter af kredsløbet: AY-3-8500 til PAL-tv og AY-3-8500-1 til NTSC-enheder.

De elektriske signaler til tv-billedet genereres i overensstemmelse med de tekniske specifikationer for de analoge rør-tv-apparater , der udelukkende blev brugt i 1970'erne . Dette inkluderer for eksempel, at et billede består af linjer, og at der skal udskrives 50 billeder pr. Sekund. Dette sikrer, at bevægelsessekvenser vises så flydende som muligt for seeren, og at stillbilleder vises så flimmerfri som muligt.

Billedgenerering

For at opbygge billedet har fjernsynet brug for de tilsvarende styresignaler til linje- og billedskift , som skal leveres af AY-3-8500. Disse synkroniseringssignaler kombineres med yderligere blanksignaler og billeddata genereret af kredsløbet i en ekstern elektronisk enhed, videosommeren, til dannelse af BAS-signalet . I de fleste spilkonsoller føres derefter en højfrekvensmodulator og et antennekabel ind i antennestikket på fjernsynet.

Synkroniser signaler

Dannelsen af ​​synkroniseringssignalerne i AY-3-8500 er baseret på brugen af ​​to binære tællere . De opdele eksternt tilført taktsignalet med en frekvens på 2 M Hz til netfrekvensen af 15625 Hz og rammen frekvens på 50 Hz. Firkantbølgepulser afledt deraf, de vandrette og lodrette impulser, er derefter tilgængelige som synkroniseringssignaler ved en kredsløbsforbindelsesstift. Sammenlignet med radioudsendelser er blandingen af ​​vandrette og lodrette impulser, der udsendes af AY-3-8500, mindre kompleks. I stedet for at felterne forskydes mod hinanden i interlace-metoden, genereres kongruente felter på tv-skærmen. Denne forenkling er blevet brugt i vid udstrækning inden for videospilfeltet på grund af dens bedre tekniske håndterbarhed. Imidlertid kan kun hvert sekund af de 625 skærmlinjer, der er sædvanlige i tv-udsendelser, vises, hvilket betyder, at det billede, der genereres af AY-3-8500 med dets maksimale 312 linjer, kun har halvdelen af ​​den lodrette opløsning af et normalt tv-billede. Den vandrette opløsning, dvs. H. antallet af prikker pr. billedlinje er også underlagt begrænsninger sammenlignet med radiotransmissioner. AY-3-8500 kan kun generere 128 point pr. Linje. Et gitter på 128 x 312 point er derfor tilgængeligt for at generere det, der sker på skærmen.

Billeddata og kontrollogik

Når billedet oprettes, kontrolleres det for hvert enkelt gitterpunkt efter hinanden, om der er et grafisk objekt (kugle, flagermus, spillefelt, score-display) eller en del af det. Koordinaterne for et sådant punkt tilvejebringes af de binære tællere, der allerede er brugt til at generere synkroniseringssignalerne. Den 7-bit vandrette tæller indeholder en af ​​de 128 mulige værdier for positionen inden for en linje, og den 9-bit lodrette tæller indeholder det tilsvarende linienummer. Ved hjælp af 7-bit kolonnedekodning eller 9-bit rækkeafkodning udfører kontrollogikken alle de nødvendige kontroller for det aktuelle punkt. Hvis der er en kamp, ​​skal jeg H. Hvis et grafisk objekt er på det punkt, der for øjeblikket undersøges, genererer de såkaldte karaktergeneratorer i kredsløbet, der er tildelt dette objekt, en firkantpuls. Denne puls med en varighed på en halv mikrosekund fører til en lys pixel på skærmen. Hvis der på den anden side ikke er noget objekt i den aktuelle position, genereres der ingen puls, og skærmpunktet forbliver følgelig mørkt. Proceduren anvendes til det næste rasterpunkt ved at øge det vandrette antal, der forekommer hver halve mikrosekund. Når slutningen af ​​en linje er nået, nulstilles linjetælleren, og den lodrette optælling øges samtidig - og så videre. Når alle 39.936 punkter i gitteret er blevet behandlet, vises tv-billedet fuldstændigt. Under billedskiftet opdateres positionstællerne til de bærbare ketsjere og kuglen. Dette sker under hensyntagen til kollisioner og brugerinput. Om nødvendigt opdaterer spillogikken scoretællerne.

Bold, flagermus, score display

I modsætning til sin rigtige model vises bolden som en firkant. Dets position inden i gitteret svarer til værdierne for to op / ned-tællere, der tæller en gang pr. Billede, dvs. H. fortsæt med at tælle hver 20. millisekund. Ved hjælp af kontrollogikken sammenlignes kuglekoordinaterne med refleksionsobjektenes. Hvis de er de samme parvis, opstår en refleksion. Kontrollogikken skelner mellem refleksioner på vandrette og lodret placerede objekter. Når man reflekterer over vandrette genstande, bevares den vandrette bevægelse, og den lodrette tælleretning vendes. Hvis bolden rammer et lodret objekt, vendes den vandrette tælleretning, og den lodrette tælleretning forbliver upåvirket. Undtagelser fra dette er den gennemtrængelige midterlinje og under visse omstændigheder klubberne. I tilfælde af klubber er det i nogle tilfælde muligt at vende begge modretninger, og de kan også være permeable for bolden. Sidstnævnte sker, når ketsjeren rammes af bolden i ryggen, eller når spillet er afsluttet.

Klubberne kan opdeles i to eller fire sektioner. De to indre sektioner afspejler den påvirkende kugle i en vinkel på 20 grader, de to ydre sektioner dog i en vinkel på 40 grader. Klubbernes vandrette positioner er faste. De lodrette positioner, der kan ændres af håndkontrolleren, defineres af tidsforskellen til den lodrette puls. Ved hjælp af yderligere binære tællere finder konvertering til en tilsvarende digital adresse sted, ved hjælp af hvilken kontrollogikken adresserer karaktergeneratorerne for klubberne næste gang skærmen vises.

Registreringen og den korrekte tildeling af en gate eller fejl udføres også af kontrollogikken under billedskiftet. På samme tid opdateres score fra 0 til 15 i overensstemmelse hermed i to 4-bit tællere. På grund af kredsløbets høje kompleksitet optager tællemodulet sammen med den tilknyttede generator til visning af cifrene ca. en ottendedel af kredsløbet.

Lydgenerering

AY-3-8500 leverer firkantbølgesignaler med tre forskellige frekvenser, som fremhæver spillet med akustik. Når bolden reflekteres fra klubberne og spillereglerne, udsendes korte toner i forskellige højder. Ændringer i partituren ledsages derimod af en længerevarende tone.

Blokdiagram over AY-3-8500

reception

Moderne

I en moderne markedsundersøgelse offentliggjort i det amerikanske magasin Popular Electronics i slutningen af ​​1976 blev AY-3-8500 anerkendt som en pioner inden for brugen af ​​store integrerede kredsløb (LSI) i videospilindustrien. Ligesom Magnavox og Atari gjorde han det muligt for første gang at lave praktiske videospil til hjemmebrug, omend i meget større målestok. Derudover er det let at oprette forbindelse og kan bruges mere fleksibelt end dets konkurrerende produkter, hvilket betyder, at en konsolproducent har flere konfigurationer og dermed prisindstillinger. Denne lette skræddersyning af konsoller til forskellige behov og målgrupper er særlig fordel for små og mellemstore virksomheder, sagde Les Penner, der arbejder på General Instrument, i 1977 på Gametronic-konferencen, et af de største årlige møder i videospillet. industri. Les Penner forklarer videre, at kredsløbet derfor var ansvarlig for "næsten alene" de spilkonsoller, der blev solgt i millioner i 1976.

Tilbagevirkende kraft

Forskellige pongkonsoller med AY-3-8500 i Pixel Museum i Schiltigheim

Allerede i 1980'erne var pressen enstemmig i sin opfattelse af, at kredsløbet havde ændret videospilindustrien for evigt og ifølge InfoWorld endda revolutioneret det. Med fremkomsten af ​​AY-3-8500 "ændrede alt sig for evigt", ifølge opfinderen af ​​den første videospilkonsol Ralph Baer i 2005 - nogen kunne nu have lavet et pongspil af høj kvalitet til hjemmebrug. Takket være dets brugervenlighed har chippen gjort beslutningen let for mange virksomheder som Coleco, der allerede har overvejet at komme ind i "TV-spil" -industrien og muliggjort høje salgstal. På den anden side faldt virksomheder som First Dimension, der allerede var aktive i branchen inden offentliggørelsen, og investerede betydelige summer i produktionen af ​​dyre forgængerkonsoller med TTL-teknologi , ifølge forfatteren Steve Bloom. Ændringen i konkurrencesituationen forårsaget af AY-3-8500 og den dertil knyttede overforsyning førte, efter mange forfatters mening, til det første sammenbrud af det globale videospilmarked i 1977, Videospilkraschet fra 1977. Ifølge InfoWorld , selv etablerede producenter som Atari måtte stole på en økonomisk stærk investor som Times Warner for at sikre udvikling og fremstilling af en ny generation af konsoller, der var nødvendige for at overleve - den senere Atari VCS 2600.

Spilkonsoller med AY-3-8500 er permanente udstillinger i forskellige computermuseer, herunder Computerspielemuseum Berlin og Pixel Museum i Schiltigheim, Alsace.

Weblinks

Commons : AY-3-8500 chip og afledte spil  - Samling af billeder, videoer og lydfiler

Individuelle beviser

  1. ^ Cole Johnson: Den del om historien. Coles nørdeblog, 30. september 2018.
  2. ^ G. Trommeslager: Elektroniske opfindelser og opdagelser. 4. udgave. 1997, ISBN 0-7503-0376-X , s. 222. (books.google.de)
  3. Mark JP Wolf: Video Game Industry Crash. I: Mark JP Wolf (red.): Videospileksplosionen: En historie fra PONG til PlayStation og videre. Greenwood Press, 2008, ISBN 978-0-313-33868-7 , s. 104.
  4. a b c d e f Nate Lockhart: Interview med Gilbert Duncan Harrower, opfinder af “Pong-on-a-chip”. Thegeekiverse.com, 25. januar 2019.
  5. a b c Lester Penner: The GI Game Single Chip TV Game Circuit. I: Conference Proceedings IEEE 19.-21. April 1977, Electro77. 1977, s. 1.
  6. ^ A b c Jerry og Eric Eimbinder: Elektroniske spil. I: Elektronik Australien. April 1981, s. 20.
  7. a b c d e Les Penner: Six-in-One TV Game Chip. I: Proceedings of the First Annual Gametronics Conference 18.-20. Januar 1977. CMP Publications, 1977, s. 185.
  8. a b Les Penner: Six-in-One TV Game Chip. I: Proceedings of the First Annual Gametronics Conference 18.-20. Januar 1977. CMP Publications, 1977, s. 187.
  9. ^ Lester Penner: The GI Game Single Chip TV Game Circuit. I: Conference Proceedings IEEE 19.-21. April 1977, Electro77. 1977, s. 2.
  10. Al Ralph H. Baer: Videospil i begyndelsen. 1. udgave. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.180 .
  11. Ralph H. Baer: Videospil i begyndelsen. 1. udgave. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.139 .
  12. Al Ralph H. Baer: Videospil i begyndelsen. 1. udgave. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s. 180, 182.
  13. Al Ralph H. Baer: Videospil i begyndelsen. 1. udgave. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s. 182.
  14. ^ Ralph Baer: Tv-spil - deres fortid, nutid og fremtid. IEEE-transaktioner på forbrugerelektronik, bind CE-23, nr. 4, november 1977, s. 499.
  15. ^ Ralph Baer: Tv-spil - deres fortid, nutid og fremtid. IEEE-transaktioner på forbrugerelektronik, bind CE-23, nr. 4, november 1977, s. 500.
  16. Mirko Ernkvist: Down Many Times, men stadig spiller spillet Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry fra 1971 til 1986. I: Historie om insolvens og konkurs. Januar 2008, s. 176.
  17. Short Mangel på videospil. Television Digest, 2. oktober 1978, s. 12.
  18. ^ Egon Strauss: El Mundo de los Videospil. I: Saber Electronica. 62, august 1992, s. 22.
  19. ^ Bartłomiej Kluska, Mariusz Rozwadowski: Telewizyjna wideogra z Polski (Bajty z brodą). Gadzetomania.pl, adgang til 25. januar 2020.
  20. a b Jerry Eimbinder: Spil udviklet af tv- spilindustrien . I: Proceedings of the First Annual Gametronics Conference 18.-20. Januar 1977. CMP Publications, 1977, s. 219.
  21. Kurt Knuth: Modulkomponent til skærmspil. Funkschau, 26. august 1976, s. 825.
  22. ^ W. Spielberg: Udvidelse af skærmspillet BSS 01. I: Funkamateur . Januar 1986, s. 38.
  23. David Winter: Det billige Ball & Paddle-geni. Pong-story.com, adgang til 10. oktober 2019.
  24. ^ Cole Johnson: En (lidt sen) julegave. Coles Nerd-stuff-blog, 3. januar 2020.
  25. ^ Gonzalo Frasca: Undertryks videospil: Videospil som et middel til kritisk tænkning og debat. Afhandling. Georgia Institute of Technology, apr 2001, s. 30.
  26. Mark JP Wolf og Bernard Perron: Grundlæggende elementer i videospilteori. S. 14.
  27. ^ Michael Z. Newman: Kugle-og-padle-spil. I: Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann (red.): Sådan spiller du videospil. New York University Press, 2019, ISBN 978-1-4798-2798-5 , s. 209. (books.google.de)
  28. Steve Ciarcia: Hej, se hvad min far byggede! I: 73 magasiner. Oktober 1976, s. 105 f.
  29. a b c d e f g h General Instrument Corporation: Microelectronics Data Catalog 1980. 1980, s. 8-8 til 8-15.
  30. a b c d Steve Ciarcia: Hej, se hvad min far byggede! I: 73 magasiner. Oktober 1976, s.106.
  31. ^ Cole Johnson: Spil og feltgenerering i AY-3-8500. Coles nørdeblog, 14. september 2018.
  32. Les Penner: Six-in-One TV Game Chip. I: Proceedings of the First Annual Gametronics Conference 18.-20. Januar 1977. CMP Publications, 1977, s. 189.
  33. General Instrument Corporation: Microelectronics Data Catalog 1980. 1980, s. 8-2.
  34. a b Lester Penner: The GI Game Single Chip TV Game Circuit. I: Conference Proceedings IEEE 19.-21. April 1977, Electro77. 1977, s. 3.
  35. ^ Cole Johnson: MOSFET-mekanik. Coles nørdeblog, 26. august 2018.
  36. ^ Egon Strauss: El Mundo de los Videospil. I: Saber Electronica. Nr. 62, august 1992, s. 20.
  37. Tim Lapetino, Winnie Forster og Stephan Freundorfer: Atari: Kunst og design af videospil. GamePlan, 2018, ISBN 978-3-00-058030-7 , s.50 .
  38. ^ Otto Limann og Horst Pelka: Tv-teknologi uden ballast. Franzis-Verlag GmbH, München, 1991, 16. udgave, ISBN 3-7723-5722-9 , s. 23-30.
  39. a b c d e f g h Roland Zach: At spille sjovt via videostikket. Funk-Technik, nr. 7, april 1977, s. 121 f.
  40. Play felt generation.
  41. Kris Carrole: Roundup of TV Electronic Games. Popular Electronics, december 1976, s.34.
  42. a b Atari: Fra startblok til auktionsblok. InfoWorld, 6. august 1984, s.52.
  43. Jerry og Eric Eimbinder: Elektroniske spil. I: Elektronik Australien. April 1981, s. 19 f.
  44. ^ Arnie Katz, Joyce Worley: Historien om videospil. Analog computing, maj 1988, s. 84.
  45. Ralph H. Baer: Videospil i begyndelsen. 1. udgave. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.92 .
  46. Jerry og Eric Eimbinder: Elektroniske spil. I: Elektronik Australien. April 1981, s. 19 f.
  47. ^ Six-in-One Chip. IC-opdatering, maj / juni 1982, s. 13.
  48. Steve Bloom: Video Invaders. Arco Publishing, New York 1982, ISBN 0-668-05520-0 , s. 102.
  49. Ben Gill: Konsolbaserede spil. I: Mark JP Wolf (red.): Encyclopedia of Video Games. Bind 1: AL. Greenwood 2012, ISBN 978-0-313-37936-9 , s. 134. (books.google.de)
  50. Mark JP Wolf: Crash of 1977. I: Mark JP Wolf (red.): Encyclopedia of Video Games. Bind 1: AL. Greenwood 2012, ISBN 978-0-313-37936-9 , s. 147. (books.google.de)
Denne artikel blev tilføjet til listen over fremragende artikler i denne version den 1. juni 2020 .