Saks stenpapir

Figurerne af saks, sten, papir

Saks, sten, papir (også Schnick, Schnack, Schnuck ; Fli, Fla, Flu; Ching, Chang, Chong ; Klick, Klack, Kluck ; stenslibning saks ; klipning , gåde eller sniffning ) er populær blandt både børn og voksne og spil spredt rundt om i verden. To spillere vælger hver et af de tre mulige symboler på saks, sten eller papir og viser dette derefter på en kommando på samme tid (pludselig) ved hjælp af en af ​​deres hænder . Da hvert symbol kan vinde eller tabe mod et andet, er en af ​​spillerne altid vinderen. En uafgjort sker, hvis begge spillere vælger det samme symbol. I dette tilfælde gentages spillet.

I analogi med en møntkastning bruges den også ofte til at beslutte mellem to muligheder, f.eks. Hvilket fodboldhold der tager det første spark .

Gameplay

Spillet spilles kun med hænderne. Håndstillingerne er tildelt symboler, der kan "ramme" hinanden. De tre hovedpersoner er saks , sten og papir . Papiret repræsenteres af en flad hånd med fingre, der ikke er spredt, symbolet på saksen er det spredte pegefinger og langfinger, og stenen er symboliseret med en knytnæve. Værdien af ​​symbolerne mod hinanden stammer fra det, der er repræsenteret i hvert enkelt tilfælde: saksen klipper papiret (saks vinder), papiret ombryder stenen (papir vinder), og stenen gør saksen stump (sten vinder). Hvis begge spillere beslutter sig for det samme symbol, scorer spillet uafgjort og gentages.

Saks, sten, papir spilles ofte i best-of-three-tilstand .

Spillets mål

Målet med spillet er at have en bedre håndstilling end modstanderen. Så ingen af ​​spillerne får en ulempe ved at vise deres håndposition for tidligt, begge spillere bevæger deres højre hånd op og ned foran dem, stadig knyttede en knytnæve og siger navnet på spillet sammen, tæller til tre eller noget lignende. Denne bevægelse bruges til spænding og er også et rytmisk synkroniseringshjælpemiddel. Samtidig med det sidste ord i spilnavnet ( papir , Schnuck , Chong eller Kluck ) afslører spillerne deres håndposition for hinanden. I en modificeret form hooker spillerne deres små fingre sammen, når de synkroniserer.

Spillets logik og psykologi

Hvis mennesket kunne vælge en af ​​de tre karakterer tilfældigt, ville spillet være et rent hasardspil. Det er imidlertid ikke muligt at vælge rent tilfældigt, da mennesker altid lader sig påvirke af deres tanker, og der er derfor en yderligere psykologisk-taktisk komponent, som man kan forsøge at vurdere modstanderens adfærd. For eksempel kan en spiller ikke lide at tage det samme symbol to gange i træk eller har en bestemt præference for et af symbolerne. Så for at øge dine egne chancer for at vinde, er du nødt til at forhindre din modstander i at gætte dit eget valg, dvs. fra at skulle vælge sine brikker tilfældigt. Så hvis han tror, ​​at han kan gætte modstanderens brikker (han tror f.eks., At modstanderen, efter at han allerede har valgt sten tre gange, vil gøre det en fjerde gang), og han tilpasser sig det på dette tidspunkt ved hjælp af papir vælger, han bevæger sig væk fra tilfældigheder. Dette gør ham sårbar, da modstanderen kunne regne med det, og i stedet for at stene fjerde gang, vælger han en saks. Professionelle spillere bestemmer derfor deres rækkefølge efter tal før turneringerne og husker disse lister, såkaldte gambits, som de derefter spiller igennem i turneringen.

Fra et rent statistisk synspunkt vælges saksen mindst i verdensmesterskabet "Saks, sten, papir" med 29,6%.

Efter loven om effekt (Act (Off)) af Edward Thorndike har spillere i indtjening en tendens til at holde sig til i den næste runde ved den valgte spilkarakter. I tilfælde af nederlag eller uafgjort har de en tendens til at vælge en anden bonde. Hvis spillere har tabt, er det mere sandsynligt, at de vælger den nederste bonde til deres tidligere valgte figur (papir i stedet for saks, sten i stedet for papir, saks i stedet for sten) i den næste runde. I tilfælde af uafgjort, på den anden side, beslutter spillerne statistisk set det næste højere spiltal (saks i stedet for papir, papir i stedet for sten, sten i stedet for saks) i den næste runde. Baseret på denne viden kan følgende strategi følges: efter en uafgjort, tag den næste lavere bonde, efter en sejr tag den bonde, som modstanderen har valgt, efter et nederlag, tag den næste højere bonde end den, der er valgt af modstanderen.

Spillets historie

Mushi-ken no zu (1809)
Kitsune-ken (1774)

Oprindelsen af ​​spillet er endnu ikke fuldstændigt afklaret. Det menes at være kommet ind i Europa via Japan .

Den japanske Sansukumi-ken (三 す く み 拳) er en række drikkespil , der spilles med hænderne. "Ken" refererer til en knytnæve, og forskellige varianter er blevet dokumenteret. De ældste former klassificeres i 1600 -tallet - frøen (tommelfingeren) vinder mod sneglen (lillefinger), sneglen vinder mod slangen (pegefinger) og slangen mod frøen. Spil med symboler for disse dyr kendes også i ældre kinesiske tekster, så der antages en oprindelse derfra. Denne mushi-ken blev senere spillet med andre dyrehenvisninger .

Over tid er andre spil blevet udviklet i retning af tre gestus. Er kendt om ken mitsu- eller kitsune-ken , som spilles med begge hænder. Den mytiske ræv Kitsune vinder mod landsbyhøvdingen, landsbyhøvdingen vinder mod jægeren, og jægeren vinder mod ræven. Endelig blev der i Japan udviklet den enhåndede variant jan-ken med fagterne til saks, sten, papir, som igen spredte sig i Asien og derved kom til Europa i 1800-tallet.

Chimpanser kan også lære "saks, sten, papir".

Udvidelser

Fire fagter

Håndpositionen for det ekstra symbol springvand

Der er andre varianter med flere mulige håndstillinger. Tallene udvides for eksempel at omfatte springvandet. Ved springvandet danner tommelfingeren en cirkel med resten af ​​fingrene. Hvis en spiller vælger brønden, vinder han mod stenen og saksen, som begge falder ned i brønden, men taber mod papiret, der dækker brønden.

Det faktum, at spillet er blevet udvidet til at omfatte springvandfiguren, ændrer balancen mellem chancerne for at vinde. Hvis der nu er fire tilladte symboler, kan chancen for at vinde ikke længere være den samme for dem alle, da hver figur får et resultat mod tre andre i stedet for to, som i varianten uden springvand.

sten- saks papir Springvand
sten- x + - -
saks - x + -
papir + - x +
Springvand + + - x
Tabellen over mulige håndsignaler, udvidet til at omfatte figurfontænen. Når man læser fra venstre mod højre, betyder et plus, at brikken vinder, et minus betyder, at den taber, og  X betyder, at spillet er uafgjort.

Hvis man ser på figurernes værdi i forhold til hinanden i denne fremstilling, er det mærkbart, at figurerne papir og springvand hver vinder to gange og kun taber én gang. Hvis man sammenligner stenen og springvandet, er det mærkbart, at de begge taber mod papiret og vinder mod saksen, men i en direkte sammenligning trækker stenen det korte strå. Der er intet symbol, der er værre end sten, men to gange bedre. I spilteori er springvand en strategi, der er dominerende for sten . Hvis du fjerner svagt dominerede strategier, dvs. hvis stenen ikke længere ville blive valgt, ville du have den indledende situation igen, hvor hvert stykke vinder og taber en gang mod hinanden (se tabel herunder, hvor strategistenen blev elimineret og en for Startsituation rock-saks-papir sætter tilsvarende spil).

saks papir Springvand
saks x + -
papir - x +
Springvand + - x
Stenen blev erstattet af springvandet, ellers ændres intet for spilleren. Hvert stykke slår hver enkelt en gang og fanges også en gang.
For at spillet med fire symboler stadig kan spilles meningsfuldt, skal det dominerede symbol (sten) vurderes højere i tilfælde af succes (mod sakse) (f.eks. Som en dobbeltsejr).

Fem fagter

Der er fem symboler i denne udvidelse, og som i grundversionen er der ingen “bedre” symboler. Sandsynligheden for de samme symboler falder dog.

Kampen vises med en udstrakt pegefinger. Det brænder papiret og svømmer i springvandet, så det vinder. Men den smadres af stenen og skæres af saksen, hvorved den taber. Det samlede resultat er:

sten- saks papir Springvand match
sten- x + - - +
saks - x + - +
papir + - x + -
Springvand + + - x -
match - - + + x
Klippe-saks-papir-firben-Spock

En af serierne The Big Bang Theory er blevet kendt variant deraf er rock-paper-sakse-firben-Spock (Engl. Rock Paper-Scissors-Lizard-Spock ), frem for tændstik og springvand Lizard, og når Mr. Spock bruges: Sakse klipper papir, papir dækker sten, sten knuser firben, firbengif Spock, Spock smadrer sakse, saks halshugger firben, firben spiser papir, papir tilbageviser Spock, Spock fordamper sten, og sten sliber sakse. Denne variant blev opfundet af amerikaneren Sam Kass sammen med Karen Bryla.

Andre udvidelser

Spillet kan suppleres med yderligere håndsignaler. Tilføjelsen af ​​mange flere karakterer komplicerer spillet og dermed spilbarheden. Nytten forklares undertiden ved, at det er mindre sandsynligt at vise to af de samme symboler og dermed producere et uafgjort.

Ændringer og særlige formularer

Morra -spil udendørs ( Johann Liss , omkring 1622)

Ud over den mest kendte ændring, tilføjelsen af ​​springvandet nævnt ovenfor, er der ofte flere tilføjelser med symboler som ild eller lignende. Ofte spilles spillet på en sådan måde, at kun den, der først har nået tre point eller mere, vinder en runde. Der er også varianter, hvor den talende rytme ikke må komme ud af trin, og du skal fortsætte med at lege med et fysisk underskud (f.eks. På et ben) efter hver tabt runde, eller hvor du skal tage et tøj af efter en nederlag.

Japansk bestemmelse af overskud

I en udbredt japansk variant af spillet, hvis en gestus er overlegen, er runden på ingen måde vundet. For at gøre dette skal du gætte i hvilken retning taberen vil se på den tredje accent i en strofe, der også er rytmisk talt. For at gøre dette holder den formodede vinder sin pegefinger foran spidsen af ​​den anden spiller og taler stavelserne "Atchi-Muite-Hoi" i samme rytme som før. På “Hoi” skal begge spillere vælge en retning på samme tid, dvs. op, ned, højre eller venstre. Taberen af ​​den indledende runde skal rykke hovedet i en af ​​de fire retninger på stavelsen "Hoi", den mulige vinder peger med pegefingeren i en spontant valgt retning. Kun hvis der er en kamp, ​​går et vinderpoint til vinderen, ellers betragtes den indledende runde (kun sten, saks, papir), der er sædvanlig som "Jan-Ken-Pon", som uafgjort. Ofte kan du stadig stoppe nederlaget på denne måde.

Mora / Morra

Fingerspillet Morra eller Mora er især kendt i Italien , men også i andre sydlige lande . Selvom spillet ikke kommer ud af saks, sten og papir, er der visse ligheder. I dette spil bestemmer begge spillere, hvor mange fingre på en hånd, der skal vise deres modstander, og prøver samtidig at gætte det samlede antal fingre. Den, der har kaldt det korrekte samlede antal fingre vist af dem begge, har vundet spillet og modtager et point. Ligesom saks, sten, papir, spilles spillet her, indtil en af ​​de to spillere har nået et aftalt samlet antal point.

Lige og ulige

Jævn og ulige , allerede kendt i det antikke Grækenland og Rom, er et simpelt hasardspil, der består i at samle forskellige mønter eller andre små genstande op, lukke dem og lade en anden gætte, om antallet af objekter er ulige eller lige kan være.

I versionen, der minder meget om Morra, bestemmer begge spillere også, hvor mange fingre på den ene hånd de skal vise modstanderen. Da det på forhånd blev bestemt, hvem der vinder med lige og hvem der vinder med ulige, er tiltrækningen af ​​denne variant at kombinere antallet af fingre, som modstanderen antager med dit eget nummer, så i slutningen opnås den tidligere definerede tildeling af lige eller ulige . Enhver, der matcher den tidligere definerede opgave, får et point. Med denne variant af fingerspillet er der aldrig uafgjort.

Rock-papir-saks princip

Nogle gange er der tale om princippet om “rock-paper-saks”, mest i forbindelse med strategispil . Det betyder, at en kampenhed er bedre end visse enheder, men ringere end andre, uden at disse generelt er for svage eller for stærke. Dette princip sikrer, at strategisk planlægning skal anvendes for at kompensere for en enheds svagheder ved en anden, og muliggør forskellige taktiske manøvrer på grund af den resulterende mangfoldighed af enheder; det er derfor en del af de fleste duellerings- og strategispil i dag. Eksempel: Infanteri vinder mod kavaleri , bueskytter mod infanteri og kavaleri mod bueskytter.

Fra et matematisk synspunkt er "sten-papir-saks-princippet" en intransitiv relation .

litteratur

  • Benjamin James Dyson, Jonathan Michael Paul Wilbiks, Raj Sandhu, Georgios Papanicolaou, Jaimie Lintag: Negative resultater fremkalder cykliske irrationelle beslutninger inden for rock, papir, saks , videnskabelige rapporter 6, artikelnummer: 20479 (2016), doi: 10.1038 / srep20479
  • Zhijian Wang, Bin Xu, Hai-Jun Zhou: Social cykling og betingede reaktioner i Rock-Paper-Scissors-spillet , Scientific Reports 4, Artikelnummer: 5830 (2014), doi: 10.1038 / srep05830
  • Christian Rieck: Game Theory . 5. udgave. Rieck Verlag, ISBN 3-924043-91-4
  • Sepp Linhart : Ritualitet i ken -spillet . I: Jan van Bremen, DP Martinez: Ceremony and Ritual in Japan. Religiøs praksis i et industrialiseret samfund . Routledge, London & New York 1995, ISBN 0-415-11663-5 . S. 38-66
  • Douglas Walker, Graham Walker: The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide . Fireside Books ( Simon & Schuster ), New York 2004, ISBN 978-0-7432-6751-9

Weblinks

Commons : Saks, sten, papir  - Samling af billeder, videoer og lydfiler

Individuelle beviser

  1. http://www.neues-deutschland.de/artikel/961736.poker-per-fingerzig.html?sstr=Poker%7Cper%7CFingerzig
  2. World RPS Society: Sådan slår du nogen på Rock, Paper, Scissors , åbnet 17. oktober 2017
  3. Wang (2014), Dyson (2016)
  4. Teresa Nauber: Sådan vinder du oftere på Schnick-Schnack-Schnuck , Die Welt, 20. april 2016
  5. Jie Gao, Yanjie Su, Masaki Tomonaga, Tetsuro Matsuzawa (2017) Lær reglerne for rock-papir- saksespil : chimpanser versus børn. I: Primater, doi: 10.1007 / s10329-017-0620-0
  6. ^ Sam Kass: Rock Paper Scissors Spock Lizard .